Molyneux: La industria no estaba preparada para Milo y Kate

Apostaría mi mejor consola (la Master System II) a que más de uno, aparte de mí mismo, estaba contando los segundos que faltaban para que empezaran a salir a la palestra declaraciones de Molyneux haciendo reproches o mini-rajadas de su anterior empleo en la casa Microsoft. Dejad de contar, tipos/as malos/as, porque la cosa ya ha comenzado.

Niño!! Devuelveme el catálogo de ropa interior...

Mucho ha llovido ya desde aquel fantástico E3 de 2009, donde nos hypearon hasta el extremo con el Project Natal y concretamente con el Project Milo (ese amigo/hijo virtual que hasta nos leería cuentos de buenas noches si se lo pedíamos por favor), pero el corazón de Molyneux llora cada vez que se acuerda de él, y muchos especulan que es incluso la espinita que le hizo volar hacia 22 Cans. Sea como fuere, el Gran Peter ha dejado unas declaraciones en VG247 dignas de la mejor amante despechada, al loro:

El auténtico problema con Milo, y es un problema que surgió en muchas reuniones, es el de dónde colocaríamos el juego en los estantes de las tiendas. Era un concepto erronéo para lo que es la industria a día de hoy. Quizás un día la industria no sea así, pero ahora, tener un juego que celebra el gozo de inspirar algo y de que sientas esa conexión, ese vínculo, era el momento menos adecuado para eso.

Música de violines y seguimos con las declaraciones:

Lo que intentamos conseguir con Milo es recrear esa deliciosa sensación de celebrar la juventud; la historia más poderosa que probablemente yo pueda contar sería aquella que te recordara tu niñez. Todos hemos tenido momentos en nuestra infancia, experiencias comunes en las que nos hemos deprimido o nos hemos venido arriba, o hemos celebrado el haber hecho algo por primera vez, y me encantaba ese sentimiento.

Realmente todo esto no explica por qué no llego a salir a la luz el no-juego (recordad que nunca fue anunciado como tal), pero por el mero hecho de continuar viendo a Molyneux soltar estas perlas de auténtico vendedor de polvorones en el desierto, merece la pena que le sigan dejando hacer más proyectos.

 

Antonio Gijón

Y de beber, videojuegos. Me encanta escribir sobre videojuegos y cine. Me podéis encontrar SIEMPRE en GuiltyBit, mi segundo hogar... y cada día el de más gente.

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