Estamos en el año 2007. España va viento en popa y nada parece presagiar que pronto comenzará una espiral de destrucción que afectará al país a todos los niveles, incluso al de los videojuegos. Aunque con modestia, de momento los estudios florecen aquí y allá y logran subsistir creando títulos íntegramente españoles.
Pero este año no es igual para todos. Mientras que los pocos estudios existentes trabajan en una nueva hornada de software made in Spain, un joven chaval de Barcelona empieza a interesarse por el desarrollo de videojuegos. Ese interés le acabará llevando a crear, en pleno 2014, uno de los juegos más originales de todos los que han sido aprobados en Steam Greenlight.
El nombre del joven es Carlos Coronado. Su juego, MIND: Path to Thalamus.
Toda historia tiene un principio
Por aquel entonces, Coronado era un estudiante de bachillerato como otro cualquiera. A pesar de que se había decantado por el científico-tecnológico, todavía no tenía claro su futuro. ¿A qué se iba a dedicar el día de mañana? ¿Estudiar una carrera? ¿Un ciclo formativo? Y además, ¿cuál de todos los que había? Las dudas le asaltaban.
Durante aquellos días de estudiante, Coronado tenía muchas aficiones, como cualquiera a su edad. Una de ellas, y la que se podría considerar como su inicio en el mundo de los videojuegos, era diseñar modelos en 3D, aunque todo muy amateur por aquel entonces. De hecho, uno de sus primeros trabajos fue una recreación de su propio instituto, que tenía una arquitectura muy básica y era muy sencillo de realizar.
Esos modelos en 3D, le abrieron la puerta, casi de casualidad, al mundo del desarrollo propiamente dicho. Justo cuando estaba realizando el modelo de su instituto, su profesora de castellano le comentó que su exmarido trabajaba desarrollando videojuegos y que si le apetecía hablar con él. El exmarido era ni más ni menos que Raúl Herrera, antiguo programador senior de Pyro Studios, donde trabajó en Commandos 2: Men of Courage.
En ese momento, en 2007, Herrera había pasado a formar parte de un estudio llamado Arvirago, cuyas oficinas estaban en Cerdanyola del Vallés (Barcelona), y se encontraba trabajando en The Lord of the Creatures, un juego para PC que finalmente fue cancelado y nunca vio la luz. Gracias a su profesora y con la excusa de que estaba realizando su treball de recerca –trabajo académico que se realiza durante el bachillerato en Cataluña–, Coronado fue de visita al estudio. “Me dejó flipado todo aquello, desde entonces he querido hacer videojuegos”, dice.
A partir de esa visita, su interés por el desarrollo creció exponencialmente. Pasó a formar parte de la comunidad Game Art Spain –ahora absorbida por Zehn Games– donde coincidió con mucha gente que, aunque no era conocida, sí tenía muchísimo talento. Uno de sus primeros trabajos allí fue un modelo para un mapa de un proyecto de otro usuario. Todo con intención de aprender.
“Cuando hice el modelo me dije a mi mismo que si sabía hacer un modelo para el mapa de otro, podía hacer un mapa por mi cuenta”, recuerda Coronado. Con eso en mente, creó un mapa para Left 4 Dead 2 bastante malo, pero que le sirvió para fijarse su próximo objetivo. Siguió la misma línea de pensamiento de antes, por lo que se convenció de que si era capaz de hacer un mapa, podía hacer una campaña entera. El resultado de esa nueva meta que se fijó Coronado fue Warcelona, un mod para Left 4 Dead 2 que alcanzó mucho éxito, con más un millón de descargas.
Ese fue su primer gran triunfo en el mundo del desarrollo, ya que hasta la propia Valve se fijó en Warcelona y la hizo oficial. “Si tu ahora te descargas Left 4 Dead 2 se puede jugar en servidores oficiales a mapas de Warcelona, viene incluido en el juego”, explica Coronado. Y como antes, tras acabar Warcelona, se fijó un nuevo paso en su carrera. Si podía hacer una campaña, era indudable que podría realizar un videojuego completo. Ese videojuego sería MIND: Path to Thalamus
Formación autodidacta
Finalmente Coronado fue capaz de decidir qué hacer después de terminar bachillerato. Empezó un grado en diseño audiovisual en la Escuela Superior de Diseño (ESDi) de Barcelona, y aunque durante todo ese tiempo no tocó nada de videojuegos, lo que aprendió allí le sirvió posteriormente de una u otra manera. “Si quieres hacer un edificio, hay que saber cómo se diseñan los edificios y si quieres hacer un juego fotogénico, hay que saber de fotografía”, explica Coronado. “Todos estos conocimientos de Historia del Arte, Historia del Diseño, teoría de la forma y demás me han servido para ser mejor desarrollador”.
Debido a esa falta de base en su grado, todas las habilidades y conocimientos que tiene ahora mismo las ha ido acumulando por su cuenta. Coronado recuerda con especial cariño su paso por Game Art Spain, no solo porque fuera la primera piedra en su camino como desarrollador, sino porque coincidió con mucha gente que luego ha acabado haciendo grandes cosas.
Enrique Colinet (al que algunos conoceréis bajo el apodo de Baxayaun y gracias a su canal de Youtube) fue “casi miembro fundador de Game Art Spain” según explica Coronado. Actualmente, Colinet es miembro de Yager Development, un estudio localizado en Alemania creador de Spec Ops: The Line y del próximo Dead Island 2. También pasaron por Game Art Spain miembros de Tequila Works y otros muchos desarrolladores que han acabado trabajando en grandes estudios por todo el mundo. “Éramos pocos y no muy conocidos pero hacíamos nuestras cosas y estábamos orgullosos de ello”.
Además, todo el conocimiento que adquirió realizando esos primeros modelados 3D o los mapas de Left 4 Dead se sumó a un tipo de experiencia muy distinta. Realmente, MIND no es el primer juego completo de Coronado, ya que hasta la fecha ya ha realizado otros pequeños juegos por encargado de empresas, como por ejemplo uno de lanzar un cohete al espacio que le pidió el CSIC. No obstante, Coronado reniega de todos ellos y no los considera sus juegos al no ser proyectos personales suyos.
Pero sin duda uno de los momentos que más han marcado a Coronado fue una frase que le dijo Raúl Herrera cuando estuvo de visita en los estudios de Arvirago. Tras ver todo el trabajo que se realizaba allí, Coronado estaba muy ilusionado por lo que no dudó en preguntar a Herrera qué tenía que estudiar para entrar en una compañía de videojuegos ¿Su respuesta? “Para mí el currículum solo sirve para que el portfolio no se moje con la lluvia. Si el portfolio es bueno, le hago una entrevista para comprobar que no es un asesino y listos. No se necesita nada más”.
Creando MIND
El proceso creativo que ha seguido Coronado para crear MIND es muy complejo, ya que es un juego que bebe de muchas fuentes. A Coronado no se le caen los anillos para reconocer que se ha inspirado en otros títulos: Portal, Minecraft, Dear Esther, Journey… Muchos y muy diversos son los juegos que han aportado su granito de arena para que MIND sea lo que es hoy en día
Lo primero que hizo Coronado a la hora de crear MIND fue decidir el género: un juego de puzles en primera persona. Esta elección no fue al azar, según confiesa él mismo. Tras desarrollar Warcelona acabó, por decirlo de alguna manera, quemado con los shooters y los juegos violentos, por lo que tenía claro que su primer juego propio se iba a alejar por completo de dicha temática. Pero, ¿de dónde nació la idea? “Mind es ‘quiero huir de Warcelona todo lo que sea posible’. Soy joven y no quiero estigmatizarme toda la vida haciendo mapas o juegos similares a Warcelona. En Warcelona comprobé que sabía de diseño de niveles y sabía hacer juegos de disparos en primera persona así que quería era huir de eso. Quería hacer un juego en primera persona pero que no tuviera nada de violencia. Ese deseo fue lo que acabó derivando en MIND.
“Pero también he de reconocer que un poco de análisis de mercado hice. Hubo una noticia que para mí fue clave. Cuando salió Dear Esther, al día siguiente se anunció que el juego había recuperado la inversión en siete horas.
“El mercado para móviles está saturadísimo, imposible destacar ahí. El mercado de shooters en primera persona, por muy bien que lo hagas, también. Sin embargo, ¿cuántos juegos hay como Dear Esther o con un público objetivo similar en el mercado? Y a partir de ahí acabó surgiendo un juego de puzles”.
Una vez definido el tipo de juego, Coronado tuvo que decidir qué tipo de jugabilidad iba a tener. Para esto, no solamente cogió elementos de todos los juegos antes citados, sino que se inspiró en el Land Art, una corriente de arte contemporáneo en la que se modifica la naturaleza creando un arte totalmente efímero. La obra que encendió en su cerebro la chispa fue Spiral Jetty, del norteamericano Robert Smithson. La enorme espiral realizada con enormes bloques de basalto lanzados al Gran Lago Salado del Estado de Utah solo es visible cuando hay sequía y el nivel del agua está bajo. “Me encanta hacer paisajes y el hecho de modificar paisajes y que el paisaje afecte a elementos del propio paisaje fue una buena base de la jugabilidad”.
Lo último que quedaba entonces por decidir solo era la historia y el escenario, ambos intrínsecamente relacionados. “MIND es una historia personal, no tiene nada que ver con salvar al mundo”, explica Coronado. “Va sobre un padre que se queda en coma y todo lo que siente mientras está en ese coma”. Todo está contado de forma sencilla y directa, sin cabos sueltos, ya que Coronado no es nada pretencioso con este juego y no quiere hablar de temas abstractos como la vida, la muerte o el universo. A pesar de ello, el desarrollador sí que admite que el juego tendrá una relativa profundidad. “No quiero desvelar qué capas son, pero la historia tiene diversas lecturas. Puedes tener la lectura de la historia personal del protagonista pero luego hay varias capas por encima y por debajo que son bastante interesantes”. Aunque no ha desvelado mucho más, Coronado si destaca un hecho muy especial: “Que nadie se espere un Dear Esther 2 porque no van por ahí los tiros”.
Esta historia, aunque es totalmente ficticia, tiene elementos muy personales de su autor en ella. “Mi vida ha influenciado mucho en la historia de MIND”, confiesa. “Pero desde luego yo nunca me he quedado en coma ni tengo ningún familiar que se haya quedado en coma. El coma es una excusa para narrar algo”.
Por otro lado, el escenario, ese mundo onírico dentro de la cabeza del personaje, dista mucho del que estaba previsto en un principio. Cuando Coronado empezó a esbozar MIND en su cabeza quería situar la acción en una especie de laboratorios secretos. Más tarde se interesó por distintos elementos de la jugabilidad, como cambiar elementos del paisaje o que determinados objetos solo aparecieran de noche. Todo eso solo podía tener lugar dentro de un mundo totalmente fantástico, como el interior de la mente de alguien, y no en un laboratorio por muy secreto que fuese, por lo que cambió radicalmente la localización a la actual.
Un camino lleno de dificultades
“Lo peor de crear un juego en solitario es que tengo el estudio de trabajo a tres metros de mi cama, lo que quiere decir que lo he hecho en mi habitación”, explica Coronado. “El no tener ese espacio de trabajo hace que no sepas diferenciar del todo la barrera entre tu vida personal y tu trabajo”. El dedicarle muchas horas al desarrollo de un videojuego no es nuevo en la industria ni es exclusivo de los desarrolladores independientes, aunque para ellos siempre supone más problemas.
Si trabajas para una compañía, el desarrollo es tu trabajo, tu actividad principal, por lo que le puedes dedicar jornadas enteras de trabajo, como cualquier otra persona en cualquier otra actividad. Los indies no pueden permitirse ese lujo, ya que su trabajo hasta que salga el juego no está remunerado, por lo que tienen que desarrollar en sus ratos libres, fuera de sus horarios de trabajo.
Explicaba Tommy Refenes, programador de Team Meat, en el documental Indie Game: The Movie que para poder realizar Super Meat Boy había sacrificado sus relaciones sociales. Por suerte, Coronado no ha tenido que llegar a tanto a pesar de dedicarle en torno a 8 o 9 horas diarias a MIND desde hace tres años. “Me quito horas de sueño para poder hacer las otras actividades, porque también es muy importante salir, ver mundo y tener nuevas experiencias”. Y es que si Coronado hubiera sacrificado sus relaciones con los demás, MIND no sería lo que es hoy en día. “Estoy seguro que la historia del juego no hubiera sido la misma si el año pasado no hubiera hecho un road trip con dos amigos míos por toda España. Si me hubiera pasado todo el verano en la cueva desarrollando ahora mismo estaríamos hablando de una historia bastante peor”.
Afortunadamente, Coronado no ha estado siempre solo durante el viaje que ha sido el desarrollo de MIND. Aunque gran parte del desarrollo sí ha recaído sobre él, el juego no podría haberse terminado sin la inestimable ayuda de Luka Nieto, que le ayudó con parte del guión, y José Ladislao, que le echó una mano en todo el tema de la programación. «Sin sus aportaciones el juego no sería una realidad», admite Coronado.
Pero sin duda, para Coronado lo peor de hacer un juego en solitario es que tiene que realizar todas las partes del mismo. “Cuando lo tienes que hacer todo tú significa que cada roca que vais a ver en el juego la he puesto ahí yo. Es muy difícil ir poniendo esas roquitas sin pensar en que eso tiene que acabarse algún día.
“Hay días en los que tienes que poner rocas y te tienes que pasar todo el día poniendo rocas y hay otros días que toca hacer algo más interesante y das gracias. Pero, como lo haces todo tú, te tienes que encargar de todo tú. Eso es lo más duro, pero a la vez lo mejor.
“Sientes que al mismo tiempo tienes más trabajo pero más libertad”.
Afortunadamente, no son todo piedras en el camino. En lo que respecta a la financiación Coronado no ha tenido muchos problemas ya que el juego no tiene muchos gastos más allá de su tiempo. La única inversión que realizó fue en las licencias de dos programas base: Photoshop y 3D Studio Max, cuyo total no superó los 3.000 euros. El motor gráfico, que generalmente si podría ser lo más costoso, es Unreal Engine 3 que es gratuito trabajar con él y solo hay que pagar un 25% de royalties a Epic Games por cada copia vendida del juego final. Por lo demás, el dinero que que le sirve para ir tirando salen de esos juegos que realiza por encargo, además de dar clases en la universidad.
Buenos presagios
Coronado puso MIND en Steam Greenlight el 2 de abril de 2014. “Hablando con Fran, de UnEpic y otros estudios que han estado en Greenlight, me dijeron que lo habían pasado fatal para salir”. Para Coronado la realidad fue muy distinta, ya que tras poner el juego en tardó solamente una semana en ser aprobado. Un tiempo récord para muchos, a pesar de que Greenlight ha cambiado mucho y ya no es como antes. Ahora mismo hacen falta muchos menos votos para ser aprobado, motivo por el cual le desaconsejaron poner el juego allí en un principio. “Estoy muy contento con Greenlight”, dice Coronado a la vista de sus propios resultados y experiencia.
Aunque fue aprobado en muy poco tiempo, no fueron pocas las críticas que surgieron con el primer y único tráiler de MIND. En él, Coronado mostraba muy poco de los puzles y solo dejaba entrever muy levemente la historia. Esto llevó a que varias personas acusaran al juego de ser un simulador de paseos. “Soy consciente de que el tráiler que hice no enseña mucho de la jugabilidad, pero es que eso está hecho totalmente adrede”, dice. “No voy a poner toda la carne en el asado desde el principio”. Según lleguen las primeras críticas y análisis todas esas dudas se disiparan, ya que hay puzles desde el principio y no se puede avanzar sin superarlos.
El último bache que queda tras ser aprobado en Greenlight es mandar el juego a Steam para que lo valore y le dé el visto bueno. Coronado se hace de rogar durante la entrevista y aunque no desvela la fecha de lanzamiento si admite que “va a ser más pronto que tarde”.
Pero MIND no saldrá únicamente en PC. “Varias compañías ya se han puesto en contacto conmigo para sacar el juego en PS4 y Xbox One, además de Oculus Rift”. Estas versiones tardarán en llegar, ya que Coronado tiene que priorizar las cosas y actualmente el objetivo primordial es terminar el juego y lanzarlo el PC. Otra opción sería contactar con un distribuidor y que otra persona realizara los ports para otras plataformas, pero Coronado se niega en rotundo a esto. “Quiero tener cierto control ya que cuando no haces esa labor de supervisión aparecen port malísimos, nadie está contento y hay malas críticas”.
A pesar de estos buenos síntomas de que el juego no tendrá una mala acogida, Coronado no es nada pretencioso con su juego, su objetivo principal no es hacerse rico con MIND. “Para mí la meta mínima de ganar dinero es ganar lo suficiente como para pagarles las hipotecas a mis padres, que creo que seguramente sea así”, explica.
“He dado varias ponencias sobre el juego y he enseñado a gente mi método de trabajar. Si eso ha conseguido que un solo desarrollador de los que está empezando sea un poco más eficiente, yo ya me doy por satisfecho”.
Hay vida más allá
Pero ¿y qué viene después de MIND? Tras pasarse tres años de su vida dedicándole tantas horas diarias a desarrollar el juego, ¿qué hará ahora que va a salir a la venta finalmente? Coronado lo tiene claro. Se quiere centrar en la realidad virtual, aunque no serán algo convencional ni a lo que estemos acostumbrados.
“Mi ídolo es Ferran Adrià. Ha revolucionado la cocina desde el trabajo, no desde las gilipolleces. Luego han venido otros y han intentado imitarle pero tú miras su trabajo y es un cocinero que tenía el mejor restaurante del mundo y cada año lo cerraba seis meses para irse a Barcelona con todo su equipo y ponerse a investigar. Eso es lo que yo quiero hacer si MIND sale muy bien.
“Quiero relajarme, al no tener esa necesidad de ganar dinero con un juego, y dedicarme a investigar, a probar cosas y abrir nuevos caminos en la industria. Por ejemplo, la realidad virtual, hasta que no salga una forma de control idónea para los juegos en primera persona, no va a triunfar. Y a mí me gustaría experimentar con eso”.