Los juegos en esencia, son historias. Y en ellas, la figura central es la del protagonista, el héroe (o antihéroe) que cada jugador encarna. Si tuviéramos que hacer una lista de los mejores protagonistas de los videojuegos no acabaríamos nunca.
Pero para que una historia sea recordada de verdad hace falta un contrapunto para ese héroe, alguien capaz de ser tan importante y profundo como ese personaje que acompaña al jugador durante tantas y tantas horas. Eso es lo verdaderamente importante a la hora de plantear un videojuego, encontrar un villano a la altura. Además de importante, también es difícil, porque pocos son los villanos o antagonistas que permanecen en la memoria de los jugadores.
Voy a hacer un repaso cuatro antagonistas que, seguramente no son los más conocidos, pero que sí que están entre los más importantes por diversos motivos: por ser novedosos, por lo original de su planteamiento, por su solidez narrativa, por su construcción, etc.
Una inteligencia artificial totalmente psicótica es el principal enemigo de las dos entregas de Portal. GLaDOS es uno de los personajes que más fuerza tienen dentro mi pobre imaginario videojueguil. Durante prácticamente todo el juego es únicamente una voz, y a pesar de eso, ya se ha convertido en una de las mejores antagonistas de los videojuegos.
Este gran carisma que desprende GLaDOS se debe a que está presente durante todo el tiempo que estamos jugando, por lo que tiene un trayecto narrativo muy grande. Eso permite desarrollar su personalidad durante horas, a pesar de que sus interacciones sean únicamente monólogos que están dirigidos al jugador. En la gran mayoría de juegos, el villano aparece únicamente en momentos espontáneos, por lo que al final acaba siendo irrelevante; pero con GLaDOS pasa justo lo contrario.
Por otro lado, la segunda gran característica de GLaDOS es que a pesar de ser una IA es tremendamente humana: se muestra desafiante al comienzo, cuando nos tiene a su merced, atemorizada cuando salimos del recorrido de pruebas y finalmente agresiva cuando llegamos a su encuentro. Me atrevería a decir que GLaDOS es a los videojuegos lo que HAL 9000 es al cine.
Quizá muchos ahora mismo no sepáis a quién me estoy refiriendo con narrador. Pero seguro que todos los que hayáis jugado a The Stanley Parable sabéis a quién me refiero. En dicho juego (o metajuego, mejor dicho), tomamos el papel de Stanley, un oficinista que debe averiguar por qué han desaparecido todos sus compañeros. Pero eso es solo la excusa, la justificación. En realidad The Stanley Parable lo que hace referencia es a la experiencia de jugar: la repetición, los caminos prefijados, la falta de libertad, etc.
Y lo que une todas las partidas del juego es única y exclusivamente el Narrador. El diseño del juego está tan cuidado, que parece que de verdad el Narrador responde a nuestros actos de forma instantánea, a pesar de que todo está ya medido y prefijado.
El dúo que forman Stanley y el Narrador es comparable al que forman Chell y GLaDOS y estoy totalmente seguro que el día que los videojuegos tengan la relevancia académica que tiene el cine, en las facultades se estudiará el Narrador como ejemplo de un gran personaje.
Da igual de qué estemos hablando, Red Dead Redemption siempre tiene que estar presente. Es lo que tiene ser una de las pocas obras maestras del mundo de los videojuegos.
Ahora bien, si he dicho antes que los personajes que no tienen desarrollo narrativo son irrelevantes, ¿por qué incluyo a Edgar Ross, que aparece en contadas ocasiones? Pues muy sencillo. Ross, aunque parezca que no, está presente durante todo el juego.
Es el propio Ross el que tiene secuestrada a la familia de Marston y el que le obliga a hacer de recadero de un lado para otro. A lo largo de todo el juego, el objetivo de Marston al completar cada misión es reunirse con su familia, pero entre ellos se interpone siempre Ross. Por eso constantemente somos conscientes de su presencia, aunque no aparezca en pantalla.
Además,en la última parte gana relevancia y se configura como un villano mucho más clásico, teniendo su clímax como antagonista en el mismo final del juego.
Creo que todavía no somos conscientes del título que se han sacado de la manga desde Creative Assembly. Ni tampoco de la genialidad de su planteamiento al rescatar las ideas clave de la película de Ridley Scott.
El Alien de Alien: Isolation funciona a todos los niveles como antagonista, especialmente porque subvierte una norma no escrita dentro de los videojuegos y da la opción de enfrentarse al antagonista desde el primer momento. Y digo da la opción porque realmente contra él no se puede hacer nada, solamente huir.
Esa mecánica también es bastante novedosa, ya por norma, en los videojuegos prima el luchar e ir hacia delante, no el retroceder y huir constantemente.La continua posibilidad de encontrarnos con la pantalla de Game Over por hacer un movimiento en falso convierte al Alien en el contrapeso perfecto para Amanda Ripley.
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