Si hay una palabra cuya sola mención es capaz de poner la piel de gallina a todo jugón de la vieja escuela que se precie esa es Treasure. Gunstar Heroes, Guardian Heroes, Radiant Silvergun, Ikaruga, Sin & Punishment… En increíble la cantidad de obras maestras firmadas por esta pequeña compañía. Joyas que a pesar de las décadas mantienen intacta su increíble capacidad de divertir.
Pero además de los grandes nombres reverenciados por todos, en la dilatada trayectoria de estos magos del píxel hay varios títulos no tan conocidos pero que igualmente destilan ese aroma inconfundible a jugabilidad clásica y a aquellos tiempos en que esta afición se entendía de otra manera.
Así las cosas, se nos ocurrió que podía ser buen momento para cometer una de nuestras locuras: ¿qué tal si mezclamos la idea de hacer un homenaje a Treasure con la filosofía de rescatar juegos poco conocidos u olvidados que caracteriza a esta sección?
Pues aquí tenéis el resultado, un reportaje especial en que repasaremos los cinco juegos desarrollados por Treasure para Game Boy Advance y que constituyen algunos de los Clásicos más Olvidados de su currículum.
Lo que seguro que no todos conocéis es que este verdadero icono de la acción bidimensional contó también doce años después (2005) con una secuela que apareció exclusivamente en Game Boy Advance y que recibió el nombre de Gunstar Future Heroes en Europa y Gunstar Super Heroes en el resto de territorios.
Esta segunda parte transcurre poco tiempo después de la primera, con lo que volvemos a controlar a los legendarios Red y Blue, cuya misión será evitar que el Imperio reúna las cuatro gemas mágicas necesarias para resucitar a Plata Dorada, el malvado Dios de la Ruina al que ya derrotaron en el final del primer juego.
Hecha la introducción, ahora podría dedicarme a rellenar unos cuantos párrafos soltando frases típicas como “acción en estado puro”, “ritmo frenético”, “jugabilidad a prueba de bombas”… Pero en un título de Treasure todo eso viene “de serie”, así que me centraré en otros aspectos del juego.
En primer lugar, me gustaría destacar su gran calidad técnica, pues estamos ante uno de los escasos juegos que supo exprimir a fondo los circuitos de la pequeña portátil de Nintendo. Gráficos muy mejorados respecto al original de Mega Drive; Rotaciones, zooms y montones de efectos por doquier o multitud de explosiones y enemigos en pantalla sin apenas ralentizaciones son las cartas de presentación del sobresaliente trabajo realizado en esta parcela.
Otro de los grandes puntos fuertes del juego es su variedad. Y es que en Gunstar Future Heroes no hay cabida para la monotonía. No quiero destripar mucho en este punto, pero os aseguro que cada una de las fases depara alguna sorpresa en forma de secciones en que cambia la mecánica, minijuegos, etc.
Ya sé que he dicho antes que no iba a hablar de aspectos que en un juego de Treasure se dan por supuestos, pero me es imposible no hacer una mención a las espectaculares luchas contra los jefes finales de cada fase, donde destaca especialmente la que nos enfrenta contra un viejo conocido dentro de un túnel. Sencillamente para enmarcarla.
Por desgracia, no todo son piropos. Gunstar Future Heroes es puro espectáculo y está plagado de guiños y homenajes al original que encantarán a los que lo tienen en un pedestal, pero la función dura poco. Sin embargo, el problema no es la duración en sí, porque todos los arcades son más bien cortos. El fallo viene de que Treasure no supo dar al juego en esta ocasión suficientes alicientes para hacerlo rejugable. No existe modo para dos jugadores. A pesar de contar con dos personajes, los cambios en jugabilidad e historia son mínimos entre cada uno. Las diferencias entre los niveles de dificultad tampoco son ostensibles. Así las cosas, al final casi lo único que nos incita a repetir las fases es mejorar nuestros tiempos; algo que, al menos a mí, no me entusiasma precisamente.
Como breve veredicto diría que juzgándolo individualmente Gunstar Future Heroes es un juego de acción excepcional a la altura de la fama de sus creadores, y creo que con eso la mayoría os hacéis una idea de su calidad. No obstante, a la hora de realizar la inevitable comparación con la obra maestra que fue el original, la sombra de Gunstar Heroes se antoja demasiado alargada.
Con motivo del estreno de su tercera serie de televisión en 2003 se lanzaron igualmente dos videojuegos basados en este mítico personaje de la historia del manga-anime: uno bastante regulero para PlayStation 2 y este Astro Boy: Omega Factor desarrollado por Treasure en colaboración con Hitmaker.
Como no podía ser de otra manera viniendo de Treasure, Omega Factor es un juego de acción bidimensional con leves toques aventureros en que se mezclan fases tipo beat’em up con otras en que Astro se desplaza por los aires usando los propulsores de sus pies como si de un matamarcianos se tratara.
Argumentalmente, el juego no solo supone un repaso a algunos de los mejores momentos de la dilatada trayectoria del protagonista, sino que puede considerarse también como un homenaje a toda la obra de Osamu Tezuka ya que durante el mismo conoceremos a montones de personajes secundarios extraídos tanto del universo Astro Boy como de muchas otras obras del autor.
La importancia de estos secundarios es vital, puesto que cuando Astro se encuentra con cada uno por primera vez se desbloquea un punto de su factor Omega (una especia de alma al modo de los humanos). Estos puntos sirven para potenciar seis atributos distintos del protagonista: puntos de vida, fuerza de los puñetazos, capacidad sensorial y potencia del cañón láser del brazo, de la ametralladora de su ¿espalda? o de los propulsores.
Los secundarios son también responsables en gran medida de ese componente aventurero del que mencionaba. Muchos los conoceremos automáticamente a lo largo del desarrollo de la historia, pero otros muchos se encuentran ocultos por los escenarios así que conviene investigar bien todos los recovecos para llegar lo más “petado” posible a los increíbles combates del final del juego.
Será mejor ir yendo al grano que empiezo a enrollarme peligrosamente. Posiblemente Astro Boy: Omega Factor sea el juego más redondo de los cinco desarrollados por Treasure para Game Boy Advance.
Técnicamente es difícil ponerle alguna pega (salvo quizá alguna ralentización y la excesiva pixelación al “agigantar” algunos enemigos).
De la misma manera, jugablemente volvemos a asistir a otra clase magistral de Treasure gracias a un gameplay muy intenso y espectacular que se sustenta poderosamente en la amplia gama de movimientos de que dispone Astro.
Incluso el tema de la rejugabilidad, que ya hemos visto que era un poco el talón de Aquiles de Gunstar Future Heroes, se solventa bastante bien en esta ocasión. Al acabar el juego por primera vez se inicia una nueva partida en que cambian ligeramente algunos acontecimientos del argumento, se desbloquean algunas nuevas localizaciones y que nos permitirá acceder al verdadero final del juego. Es más, muchos de los personajes secundarios de los que hablábamos antes solo pueden encontrarse en este New Game+, por lo resulta casi obligado darle al título esta “segunda vuelta” si queremos disfrutarlo como es debido. Por supuesto, también podremos repetir cada fase todas las veces que queramos para mejorar nuestros tiempos y puntuaciones.
Para terminar, comentar que la versión europea del juego, al lanzarse cerca de dos años después de la salida en Japón, contaba con un tercer nivel de dificultad y con un apartado técnico más pulido en el que se eliminaban la mayoría de las ralentizaciones de la versión japonesa. Ah!, y además en castellano.
Para empezar nos encontramos con que el variado elenco de protagonistas de la primera parte no son en principio seleccionables y solo aparecerán en la aventura como enemigos. En su lugar, tendremos que escoger entre tres clónicos y mudos personajes (y de diseño no muy afortunado) que comparten el mismo repertorio de golpes, diferenciándose únicamente en los colores y en los ataques mágicos.
Seguimos con un apartado técnico que dista bastante de ese deslumbrante aprovechamiento de la GBA que hemos comentado en los dos juegos anteriores. Los escenarios son variados, pero muy sencillos y vacíos. Incluso zooms y otros efectos parecen mucho más toscos y primitivos que los vistos en Gunstar Future Heroes, por ejemplo. No obstante, lo peor sin lugar a dudas en esta parcela técnica son las abundantes y acusadas ralentizaciones que sufre el gameplay en cuanto que enemigos y efectos mágicos se acumulan en pantalla.
Sorprendentemente viniendo de este estudio, los controles tampoco dan la talla. Sin ser complicados, no son tan intuitivos como exige un buen beat’em up y, peor aún, no responden tan bien como de Treasure podría esperarse. Habrá demasiadas ocasiones en que el personaje haga cosas un poco extrañas. Especialmente desquiciantes son las partes en que debemos dar grandes saltos entre paredes o plataformas volantes a base de pulsar dos veces seguidas el botón “A” más una dirección; un movimiento aparentemente sencillo pero que pocas veces sale como queremos.
Sin llegar a ser un defecto, descoloca también un poco el cambio de “enfoque”. Si una de las señas de identidad de Guardian Heroes había sido su estructuración de la acción en tres planos de profundidad distintos, en esta segunda parte se abandona este recurso a favor de un desarrollo al estilo de los beat’em up clásicos.
A pesar de todos estos aspectos mejorables y quedando claro que no es ni de lejos uno de los mejores trabajos de Treasure, pienso que el juego recibió más críticas de la cuenta y que sigue siendo de los mejores beat’em ups disponibles para Game Boy Advance.
Además, gana muchos enteros gracias al modo Time Attack (que se desbloquea al finalizar el modo historia por primera vez). Y no por el modo en sí mismo, que es facilón y muy corto, sino porque jugarlo una y otra vez es la clave para desbloquear montones de nuevos personajes que podremos usar en este mismo Time Attack o en modo principal. En total tendremos a nuestra disposición 19 personajes entre enemigos ordinarios, jefes finales y, por supuesto, los protagonistas del Guardian Heroes original, lo que asegura que querrás jugar la historia en varias ocasiones para probar muchos de ellos.
Y por si te da pereza jugar el Time Attack un montón de veces para desbloquear a todos los personajes, ahí va una ayudita: en la pantalla del logo de Treasure al comienzo del juego pulsa rápidamente derecha, izquierda, L, R, arriba, Select, Select. ¡Aaay! qué tiempos aquellos en que había trucos en lugar de dlc’s…
Al contrario de lo que cualquiera pensaría, no estamos ante el enésimo juego de plataformas protagonizado por los Tiny Toons sino que nos encontramos ante un alocado y frenético beat’em up bidimensional en que un pugilístico Buster Bunny debe frustrar a base de hostias limpias los planes del malvado Montana Max.
Y aquí viene lo más curioso del juego, pues su jugabilidad es prácticamente calcada a la del anteriormente comentado Astro Boy: Omega Factor, que fue lanzado dos años después. Los enemigos nos atacan sin descanso desde ambos lados de la pantalla y la clave para avanzar está en “combear” con precisión haciendo que los enemigos choquen unos con otros.
Incluso el sistema de ataques especiales es similar al de Astro Boy. A base de golpear a diestro y siniestro vamos rellenando la barra de poder que puede completarse hasta nueve veces. Al igual que Astro Boy, cada barra llena equivale a un special, pudiendo optar entre dos distintos. Estos ataques nos resultarán imprescindibles ante el acoso constante al que nos vemos sometidos.
Lo que sí es único de Buster’s Bad Dream es el sistema de compañeros. Al principio de la partida tendremos que escoger entre siete conocidos personajes de la serie de animación (Bubsy Bunny, el pato Plucky, el cerdito Hampton, Dizzy…). Cada uno de ellos cuenta con una habilidad particular, ya sea de ataque o de otro tipo (aportarnos salud o parar el tiempo); habilidades que utilizadas sabiamente nos permitirán realizar combos increíbles o salir airoso de situaciones complicadas. Podemos utilizar a nuestro compañero siempre que queramos, pero cuidado, porque los enemigos también podrán dañarlos cuando aparezcan, de manera que si su barra de salud se agota ya no estarán disponibles en lo que nos reste de ese nivel.
Hay que reconocer que en muchos aspectos estamos ante un título que podría pasar por el típico juego simpático-infantiloide del montón si no fuera por esa tremenda jugabilidad marca de la casa. Y es que una vez más la varita mágica de Treasure vuelve a marcar la diferencia convirtiendo este Buster’s Bad Dream en un reto bastante complicado aunque tremendamente divertido. En seguida te olvidas de sus escenarios simplones y de su estética cartooniana para caer atrapado por un sistema de combate con una cantidad de posibilidades y combinaciones sorprendente (algunos compañeros cuentan incluso con otros dos specials) y que exprime a fondo tanto la capacidad del jugador como su resistencia ante la frustración.
En serio, si disfrutaste con Astro Boy: Omega Factor no puedes dejar de probar Tiny Toons Adventures: Buster’s Bad Dream.
Como no podía ser de otra manera, la fusión entre la temática Shonen del manga y la filosofía Treasure solo podía dar como resultado un juego de boxeo 100% arcade en que se desecha cualquier atisbo de simulación o realismo en favor del puro espectáculo de los ataques especiales, los K.O’s a mansalva o las remontadas imposibles.
En un primer momento la verdad es que el juego descoloca bastante. Para empezar, la perspectiva en primera persona a lo Punch Out (aunque en este caso solo vemos los guantes de nuestro boxeador) encarando constantemente al rival resulta un poco extraña. A esto hay que unir un gameplay que en los primeros compases parece un burdo “machacabotones” en que nos sentiremos como poco más que un punching ball que no hace más que encajar golpes sin llegar a conectar casi ninguno. No obstante, si conseguimos superar estos primeros momentos de desconcierto y le vamos pillando el tranquillo al asunto comprobamos que el juego encierra muchísima más “chicha” jugable de lo que aparenta. Y es que una vez se aprende a esquivar y se dominan correctamente los combos y los ataques especiales es imposible no quedar atrapado durante un buen rato por la intensidad de sus combates.
Como en todos los demás juegos de Treasure para Game Boy Advance, podremos realizar estos ataques especiales conforme vayamos rellenando a base de palos la barra de turno; en este caso llamada de “espíritu”. Pero aún hay más, porque no solo hay specials ofensivos sino también defensivos, como por ejemplo defensa en cruz para evitar que nos rompan la guardia. Incluso si tenemos suficiente nivel de “espíritu” seremos capaces de realizar machadas muy en la línea del manga como volver a levantarnos después del K.O. más brutal.
Es precisamente esta fidelidad con la serie lo que más me ha llamado la atención del juego. Gráficamente los luchadores parecen sacados directamente del anime y sus estilos de lucha y movimientos característicos están perfectamente recreados. Y lo que es más importante, toda la épica y el dramatismo de los combates de la serie también está muy bien emulada.
Lástima que el juego sea tan limitado. Hay solo diez boxeadores disponibles (que abarcan la primera temporada básicamente), dos únicos escenarios y los modos de juego se limitan al clásico modo “historia”, en que controlamos a Ippo hasta convertirlo en campeón de Japón, y el no menos típico modo “arcade” (pongo los nombres entre comillas porque lo he jugado en japonés y no tengo ni idea de cuáles son sus nombres reales), en que ya podemos seleccionar a cualquiera de los luchadores y enfrentarnos a todos los demás.
En síntesis: A pesar de su cortísimo recorrido, Hajime no Ippo es un juego bastante adictivo e ideal para descargar adrenalina. Me parece además (junto con el de PlayStation 3) el título que mejor ha sabido captar la esencia de la serie, de manera que si eres muy fan de la misma te aseguro que te lo vas a pasar de lo lindo con él.
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