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Los 10 mejores clásicos olvidados de Game Boy Advance (Parte 1)

Desde hace tiempo tengo la sensación de que Game Boy Advance no tiene entre la comunidad el mismo tirón retro-nostálgico-emocional del que gozan otras consolas clásicas. Quizá el estar situada cronológicamente entre dos máquinas tan populares y exitosas como fueron Game Boy y Nintendo DS haya pesado en corazón de los aficionados (ambas vendieron muchísimo más que GBA).

Pero voy más allá. Ventas aparte, me atrevería a decir que la imagen de Game Boy Advance que ha quedado para la posteridad lleva asociada cierta sensación de conformismo y de no haber cumplido las expectativas.

Ciertamente, pocas desarrolladoras llegaron a explotar su verdadero potencial, lo cual puede verse claramente en su catálogo, amplísimo en número pero escaso en exclusivos “históricos” y totalmente saturado de ports de Super Nintendo y cantidades ingentes de juegos infantilones y oportunistas.

No obstante, en GuiltyBit nos hemos propuesto demostrar que Game Boy Advance fue mucho más que una simple “Super Nintendo portátil”. Y para ello hemos preparado dos reportajes: este primero, en que repasaremos cinco juegos de los que aquí nos gusta llamar clásicos olvidados, y un segundo en que os traeremos otros cinco auténticos Tesoros. Diez juegazos perfectos para enamorarse de este pedazo de consola… o para reconciliarse con ella. Y es que nunca es tarde si los juegos son buenos.

GEKIDO ADVANCE: KINTARO’S REVENGE

El salto a las tres dimensiones que trajo consigo la generación de 32 bits no sentó demasiado bien a los beat’em up. Muy pocos títulos consiguieron trasladar a un entorno poligonal el carisma y el estilo “macarra” que caracterizó a las más grandes joyas del género como Streets of Rage o Final Fight.

En mi opinión, uno de los escasos juegos que logró mantener el tipo fue Gekido: Urban Fighters, obra del estudio italiano Naps Team y lanzado en el año 2000 para la primera PlayStation. Dos años después apareció este Gekido Advance: Kintaro’s Revenge, una especie de secuela/spin off del original que abandonaba las 3D para volver a la fórmula clásica del género a base de sprites y gráficos bidemensionales.

Esta “vuelta a las bases» sentó de maravilla al título, pues es precisamente en el apartado visual donde este Gekido Advance da el “do de pecho” gracias a unos personajes de estilo anime realmente bien diseñados y de tamaño considerable. Muy meritorias son también las escenas de video que sirven para narrar la historia o para presentar algún enemigo.

El otro gran acierto de Gekido Advance fue añadir a la típica linealidad de los beat’em up clásicos cierto componente aventurero. Aquí los niveles no consisten en un continuo avance de izquierda a derecha, sino que cuentan con varios caminos que tendremos explorar para obtener las llaves y otros objetos que nos permitan seguir avanzando hasta los jefes de final de fase.

Las pinceladas de otros géneros afectan también a la jugabilidad, ya que a las cantidades industriales de mamporros se añaden secciones en que tocará demostrar nuestra habilidad saltando entre plataformas o esquivando trampas.

Por desgracia, tras una fachada impecable, Gekido esconde bastantes defectos que denotan su “origen humilde” y que empañan un poco el resultado final. Y es una verdadera lástima, porque muchos de ellos se hubieran podido solucionar fácilmente con algo más de tiempo de testeo.

Podemos perdonar el hecho de que solo existe un personaje jugable o la excesiva repetición de enemigos cambiándoles únicamente el color (algo que ocurre en todos los beat’em up en mayor o menor medida). El amplio repertorio de golpes también compensa lo mal resueltos que están los “agarres”. Pero lo que no se puede pasar por alto son los fallos en la rutina de colisiones y, sobre todo, lo mal planteados que están los breves instantes de inmunidad que tiene el personaje al levantarse, lo que conduce con demasiada frecuencia a situaciones frustrantes en que nos tumban una y otra vez sin que podamos hacer nada.

La música tampoco es su fuerte precisamente. Las melodías son escasas, repetitivas a más no poder y, lo que es peor, varias de ellas no encajan con la ambientación general del juego y destilan cierto tufillo a película de artes marciales de Serie B.

A pesar de estos fallos, no sería justo quitarle a un estudio modesto como Naps Team el mérito de haber realizado un juego que capta muy bien el espíritu de los “yo contra el barrio” de la vieja escuela. Visualmente increíble y con una jugabilidad exigente y bastante sólida (salvo el fallo comentado anteriormente), Gekido Advance encantará a los que recuerdan con añoranza la época dorada de los beat’em up durante la década de los 90.

DRILL DOZER

No es la primera vez que repasamos en esta sección un título “no Pokemon” de Game Freak. Si en su momento hablamos maravillas de Pulseman para Mega Drive, toca quitarse de nuevo el sombrero ante el brillante trabajo que Satoshi Tajiri, Ken Sugimori y compañía realizaron con este Drill Dozer (Screw Breaker Gōshin Drillero en Japón). Y es que es imposible no caer rendido ante el torrente de talento y buen hacer que este simpático plataformas lanzado en 2005 transmite por cada uno de sus píxeles.

El caso es que Drill Dozer no es un juego técnicamente brillante. Visualmente es un juego muy colorido y encantador, pero sus gráficos recuerdan más quizá a un título de Game Boy Color que a lo que uno esperaría de los últimos coletazos de vida de Game Boy Advance. El apartado sonoro tampoco destaca excesivamente, con melodías pegadizas pero excesivamente machaconas y chiptune.

No obstante, todos esos defectos se quedan en nada cuando vamos comprobando cómo su mecánica aparentemente simple no deja de evolucionar hasta convertirse en un auténtico monumento a la jugabilidad y a la imaginación.

Como digo en principio la idea es sencilla. Desplazarnos por extensos niveles utilizando los brazos-taladro del robot Drill Dozer para abrirse camino por paredes, bloques u otros obstáculos así como para acabar con los enemigos. Sin embargo, conforme avanzamos comprobamos que las capacidades del cacharro van mucho más allá de lo que pensábamos y podremos utilizar estas habilidades perforadoras para rebotar en paredes, introducirnos por conductos, bucear e incluso volar.

Los retos y puzles que forman cada nivel van aumentando progresivamente de complejidad, de forma que llegado un momento no bastará solo con nuestro ingenio y habilidad para seguir adelante, sino que necesitaremos también encontrar los dos Gears, o aumentos de la potencia del taladro del robot, escondidos por los escenarios.

Además de por estos engranajes, escudriñar bien cada palmo de los niveles resulta importante para encontrar chips (que se utilizan a modo de moneda para comprar mejoras para el robot), tesoros ocultos e incluso desbloquear zonas secretas.

Este componente de exploración tiene también bastante de metroidvaniado ya que encontraremos partes a las que no podremos acceder hasta que el Drill Dozer no tenga la capacidad de perforar cierto tipo de material. Por tanto, encontrar todos los secretos del juego nos obligará a revisitar los niveles en varias ocasiones.

El gran trabajo de diseño realizado con los niveles se hace extensivo a los enemigos y a las elaboradas estrategias que tendremos que seguir para acabar con ellos. Destacan especialmente en este sentido las luchas contra los jefes finales, todo un derroche creatividad.

Otro aspecto digno de mención es lo bien implementados que están a los controles de la consola el amplio repertorio de posibilidades y movimientos que puede realizar el Drill Dozer. Enseguida los estaremos ejecutando de forma prácticamente intuitiva. Más que intuitiva casi podríamos decir “auditiva”, puesto que, por ejemplo, sabremos cuando debemos pulsar el botón para aumentar la “marcha” del taladro más por el propio sonido del mismo que por el medidor de potencia que aparece en pantalla.

Podría seguir y seguir, pero prefiero que disfrutéis de la simpatía, la originalidad y la compleja simplicidad de Drill Dozer por vosotros mismos. Estoy seguro que muchos me vais a agradecer esta recomendación. Eso sí, no perdáis el tiempo buscando la versión PAL porque, a pesar de ser anunciado y analizado por algunos medios, finalmente no llegó a salir en España.

NINJA COP

Como ya hemos dicho en otras ocasiones, hay juegos que parecen predestinados a aparecer en secciones como esta y Ninja Cop (Ninja Five-0 en otros territorios), debido a la pésima distribución y nula campaña publicitaria con las que contó, es un gran ejemplo de estos títulos “invisibles” o que parecen condenados al olvido antes incluso de haber sido lanzados.

Para comprender las causas de cualquier hecho, es necesario situarse en su contexto y, en este sentido, es relativamente comprensible que en 2003, con el monstruo de PlayStation 2 acaparando toda la atención del mundillo, Konami (distribuiodara de Ninja Cop) decidiera no comprometer demasiados recursos en la promoción de un juego para una consola portátil que ya enfilaba en Europa la recta final de su ciclo vital y que además bebía profundamente de fuentes tan clásicas como Shinobi o Bionic Commando.

Efectivamente, la estructura y planteamiento general de Ninja Cop recuerdan muchísimo a los de la veterana saga de Sega, especialmente a las dos entregas lanzadas para recreativa (Shinobi y Shadow Dancer). Es decir, asumimos el papel de un ninja justiciero quien armado de su katana y suministros infinitos de shurikens debe acabar con la banda de terroristas de turno a lo largo de cinco fases. Cada una de estas se subdivide a su vez en tres niveles, más un cuarto que se corresponde con el enfrentamiento contra el jefe final.

Los niveles no son totalmente lineales. Para atravesar la puerta roja que nos dé acceso al siguiente debemos, en otro guiño a Shinobi, liberar a una serie de rehenes esparcidos por los escenarios. Muchos de ellos se encuentran retenidos tras puertas de colores, de manera que para llegar hasta ellos será necesario encontrar primero la correspondiente llave.

Aparte de aniquilar enemigos y sortear trampas, el tercer, y probablemente más importante, pilar de la jugabilidad está en el gancho que lleva nuestro ninja. Con él podremos alcanzar plataformas a gran altura, ascender por paredes verticales, sortear abismos columpiándonos en plan spiderman y hacer mil y una virguerías. Además, el diseño más bien vertical de los niveles se encuentra totalmente volcado a su uso por lo que si queremos tener éxito en la misión será necesario dominar a la perfección todas sus posibilidades.

No obstante, el juego presenta una curva de dificultad muy bien ajustada que no nos exige convertirnos en maestros ninja de forma inmediata, sino que nos va planteando retos cada vez más complicados de forma que estemos totalmente preparados cuando llegue el momento de afrontar el “infernal” último nivel.

Sin más espacio para poder profundizar en otros aspectos, sí me gustaría indicar a modo de valoración final que Ninja Cop ha supuesto para mí una pequeña-gran sorpresa. Como ocurre con otros juegos portátiles, su principal fallo está en la falta de ambición. Historia, protagonista, apartado técnico e incluso hasta la portada y el nombre del juego pecan de ser demasiado genéricos. Al juego le falta ese “algo” que haga que destaque por sí mismo y no por ser un buen compendio de fórmulas jugables clásicas. A pesar de eso, se trata de un juego realmente bueno, divertido y que deja en el jugador una gran sensación de satisfacción ya que sabe mantener ese nivel justo de dificultad que, siendo alta, nunca llega a hacerse frustrante.

METAL SLUG ADVANCE

La llegada del siglo XXI no trajo para SNK demasiados motivos de celebración. Por un lado, su intento de competir con las capacidades 3D de PlayStation y Saturn a través de la Hyper Neo Geo 64 había terminado en un rotundo fracaso. Por otro, los salones recreativos, una de sus principales fuentes de ingresos, se encontraban en franca decadencia debido precisamente al auge de los juegos tridimensionales.

En un intento de frenar el hundimiento de la compañía, SNK optó por lanzar versiones de sus títulos clásicos en otras consolas. Game Boy Advance, dadas sus limitaciones técnicas, fue un caso especial en este sentido ya que en lugar de recibir ports downgradeados se optó por realizar para ella entregas exclusivas de las sagas King of Fighters y Metal Slug.

Así las cosas, lo mejor que podemos decir sobre Metal Slug Advance es que estamos ante un Metal Slug con todas las de la ley, aunque, eso sí, a tamaño reducido.

Toda la acción, el frenetismo, el sentido del humor y el espectáculo visual característicos de la serie se encuentran condensados en este pequeño cartucho. Por supuesto, no faltan tampoco la variedad de armas, los vehículos y los jefes finales de tamaño mastodóntico. Por desgracia, para conseguir este brillante resultado fue necesario sacrificar algunas cosas.

Los Metal Slug no fueron nunca un ejemplo de estabilidad precisamente. Por esto, a fin de mantener una fluidez aceptable, en Metal Slug Advance se redujo el número de enemigos y otros objetos simultáneos pantalla. No es que sea algo exagerado, pero los buenos conocedores de la franquicia se darán cuenta de que no se alcanza el nivel de saturación visto en los demás juegos.

También se resintió la duración, pues el título cuenta con tan solo cinco fases que pueden superarse en un par de horas como mucho.

En un intento de compensar esta deficiencia y proporcionar algo más de longevidad, el juego se dotó de un sistema de cartas coleccionables. Muchas son solo conmemorativas, pero otras nos otorgan ventajas (mayor potencia de fuego, blindaje extra para los vehículos, más munición), nuevas habilidades (como hacerse invisible), e incluso hay algunas que desbloquean zonas ocultas de los escenarios.

En total hay cien cartas distintas, algunas de las cuales se encuentran escondidas por los escenarios por lo que si queremos conseguirlas todas tendremos que jugar cada fase varias veces.

Resumiendo. Entrega portátil no tiene por qué ser sinónimo de título “menor”, y aquí tenemos la prueba. Y es que a pesar de los obligatorios recortes impuestos por la menor potencia de Game Boy Advance, este Metal Slug consigue completar con éxito la difícil misión de trasladar a una consola portátil toda la esencia, la jugabilidad y la diversión de sus “hermanos mayores”.

IRIDION II

Ya sabéis que siempre me gusta incluir algún matamarcianos en este tipo de reportajes pero con Game Boy Advance la cosa ha estado difícil. No se trata de una cuestión de cantidad ni de calidad de títulos. El problema viene del hecho de que la mayoría de shmups disponibles para esta máquina son ports o versiones de juegos ya lanzados en las consolas de 8 y 16 bits. Y es una verdadera lástima, porque la potencia de Game Boy Advance hubiera permitido extender unos años más la era dorada del género vivida durante los años de Mega Drive y Super Nintendo. Así pues, Iridion II queda casi como el único shoot’em up exclusivo y de gran calidad que podemos disfrutar en la portátil de Nintendo.

Desarrollado por los alemanes de Shin’en Multimedia, creadores más adelante de la saga Nano (Nanostray, Nano Assault, Nano Assault Neo), Iridion II es de esos juegos que saben encontrar el equilibrio entre la tradición y la innovación. Jugablemente nos encontramos con un título muy sólido construido en base a la suma de montones de elementos tomados de los grandes nombres del género como R-Type o Gradius.

Visualmente, en cambio, es donde se aprecia ese aspecto más “transgresor” del que hablo. Demostrando la capacidad técnica de Game Boy Advance, Iridion II podría considerarse como el perfeccionamiento de lo que ya se intentó hacer tímidamente en Axelay de Super Nintendo. Es decir, no se trata de un shooter vertical puro sino que la perspectiva es más bien en plano inclinado dando la sensación de profundidad. Para conseguir esto, todos los elementos en pantalla van variando de tamaño en función de la distancia a la que se encuentren del primer plano. El resultado luce espectacular, aunque presenta la contrapartida de que a veces resulta un poco complicado calcular las distancias para esquivar proyectiles u obstáculos cuando nos movemos por el fondo del escenario.

Esa espectacularidad visual se ve potenciada por el recurso utilizado para representar los escenarios a base de “mini” escenas que se suceden constantemente en un loop infinito. La conjunción de este efecto con la magnífica banda sonora consiguen que cada una de las quince fases esté bastante bien indiviudalizada y el juego no se haga monótono.

Iridion II también es un shoot’em up un tanto atípico en lo que a dificultad se refiere. No es que se pueda pasar con los ojos cerrados, pero desde luego no es típico bullet hell apto únicamente para jugadores de reflejos sobrehumanos. Y oye, si no eres uno de estos privilegiados, la verdad es que de vez en cuando se agradece echar una partida a un matamarcianos que no te haga sentir como el jugador más inútil del mundo…

Está claro que los chicos de Shin’en sabían lo que se hacían. Iridion II demuestra por un lado un gran conocimiento y respeto por los shmups clásicos a la par que sabe aprovechar las posibilidades técnicas de Game Boy Advance para ofrecer algo visualmente novedoso dentro del género. Sin embargo, su “baja” dificultad y ese aspecto gráfico tan peculiar quizá puedan echar para atrás a los más chapados a la antigua.

 

 

Jesus54

Heredero del Vampire Killer, jugón, rata de gimnasio y cordobés. Voy siempre al revés de todo el mundo y nunca llevo la razón, salvo excepciones. Soy coleccionista y amante de lo retro, cosa que a todo el mundo gusta menos a mi cartera. Aspirante a superhéroe, una profesión mal remunerada pero muy gratificante!

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