Fans de League of Legends, atentos que llegan curvas. Si estabais cansado del metagame actual estaréis contentos porque el nuevo parche cambia totalmente lo establecido. Buscando principalmente actualizar a los asesinos y la mecánica de sigilo, han reformado profundamente el juego. A continuación, la primera parte de las modificaciones realizadas.
A la hora de actualizar una clase, parte de la dificultad suele derivar de la necesidad de encontrar un nicho para cada campeón dentro de un conjunto de personajes en constante crecimiento, y el caso de Talon no es ninguna excepción. Por primera vez en su vida, »más dagas» no era una respuesta aceptable. Así que lo que han hecho ha sido buscar el consejo de los grandes especialistas con este campeón y centrarnos en potenciar lo que se está convirtiendo en una de sus fortalezas: la movilidad. »Movilidad» puede ser un término un poco difuso (dado que, técnicamente, todos los campeones la tienen… si uno decide moverlos), pero al ver la cantidad de jugadores que compraban Botas de movilidad con Talon para lanzarse a las calles laterales en busca de asesinatos, decidieron que había que apostar por esta idea.
Por consiguiente, Talon pasa a estar obsesionado con el parkour. Gracias a su nueva habilidad Camino del asesino, Talon se convertirá en ese asesino que nunca anda muy lejos de los combates y que busca maneras impresionantes de gankear a presas desprevenidas. Al darle más oportunidades de estar en el sitio justo en el momento apropiado, podrán reducir su potencia de ataque de ráfaga sin que deje de ser una amenaza omnipresente. Esto es para vosotros, amantes del parkour en la Grieta.
Las habilidades de Talon hieren a campeones y monstruos épicos durante unos instantes. Se acumula hasta tres veces. Cuando los ataques básicos de Talon aciertan a un objetivo que está completamente herido, este sufre una hemorragia que le causa gran cantidad daño físico a lo largo del tiempo.
Talon se abalanza sobre un objetivo y le inflige daño físico. Si el objetivo está al alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo, en lugar de saltar le asesta un golpe crítico, que inflige un 150 % de daño. Cada vez que Talon mata a una unidad con Diplomacia noxiana, recupera vida y un 50 % de su enfriamiento.
Talon salta por encima de la estructura o elemento del terreno más próximo en la dirección designada. La velocidad de movimiento del campeón afecta a la del salto. No puede volver a saltar sobre el mismo terreno hasta que no haya transcurrido un tiempo.
Desde el punto de vista conceptual, el sigilo es fácil de entender: «no puedes verme». En términos mecánicos, esto significa una serie de cosas. Para empezar, el sigilo está asociado al juego de visión: cuando no sabes dónde está alguien, es posible que esté acercándose a ti. Esto genera ventajas tácticas y estratégicas, como cuando (por poner un par de ejemplos) Evelynn recorre el mapa sin ser vista o Wukong se coloca a distancia de iniciación. En segundo lugar, el sigilo es una forma poderosa (aunque un poco tosca) de defensa, dado que no se puede elegir como objetivo a un blanco invisible y los tiros de habilidad se convierten en una cuestión de intuición.
A lo largo de la historia de League no han sabido separar bien estos dos aspectos. Ejemplo: los guardianes de visión total son la respuesta universal al sigilo, independientemente de lo que esté intentando hacer el enemigo sin ser visto. Para mantener las cosas más o menos equilibradas, no les ha quedado más remedio que aumentar el poder general de los especialistas en sigilo. De este modo se compensan aquellas situaciones en las que la presencia de los guardianes rosas los anula, o su ausencia les da un poder excesivo. Lo difícil en este caso es encontrar el punto medio.
Cambiar las mecánicas de sigilo por otras más refinadas tiene implicaciones en múltiples facetas del juego, y la pretemporada es el mejor momento para analizarlas y ajustar lo que haya que ajustar. Si queréis un análisis más detallado, leeos tanto la sección siguiente como la de los guardianes.
Sigilo «estratégico» de larga duración. Campeones revelados por cercanía, torretas y guardianes de control.
La mayor duración de los efectos de camuflaje los hace ideales para merodear por las calles y la jungla sin ser visto, pasando de una víctima a otra. Sin embargo, los enemigos cercanos pueden veros a pesar del camuflaje, lo cual lo hace menos fiable en medio de los combates.
Sigilo «táctico» de corta duración. Campeones revelados solo por las torretas.
Los efectos de invisibilidad no duran lo suficiente como para que los usuarios se desplacen de una calle a otra, pero son apropiados para maniobras de combate (ya sea para iniciar una pelea o para reposicionarse durante una). Las torretas son las únicas entidades capaces de veros pasivamente a pesar de la invisibilidad; de esta forma, mantienen su condición de lugar seguro al que retirarse.
Golpear a las unidades en sigilo revela brevemente su ubicación.
Para esta pretemporada querían crear una estrategia de respuesta al sigilo que fuera más allá de su mera anulación. Esta nueva y flamante mecánica ofrece un medio de buscar enemigos invisibles y reaccionar a su aparición sin dejarlos totalmente a nuestra merced.
Actualización del guardián de visión total. Revela las unidades camufladas, pero no las invisibles. Desactiva los guardianes enemigos cercanos.
Con la nueva mecánica que permite dar respuesta al sigilo más o menos cercano, creen que ha llegado la hora de sacar los guardianes de visión total de la ecuación del combate. Esto nos deja con un objeto que tiene una sola función: el control de visión. (Y de ahí el cambio de nombre: guardianes de control). El cambio en el equilibrio del poder les ha permitido reforzar aún más el aspecto del control y el resultado es una herramienta que, además de revelar la presencia de enemigos cercanos, anula la visión del equipo rival de manera activa. Esto, amigos, es lo que se llama control.
Destruir guardianes otorga más experiencia. Atacar guardianes ya no activa los efectos de robo de vida.
El tema de los guardianes siempre ha sido muy importante en League y, en esta pretemporada, lo será más que nunca. En primer lugar, esto significa que ir en busca de guardianes es interesante por sí mismo. Sin embargo, los jugadores deben tener en cuenta que esto tiene sus consecuencias, dado que, al hacerlo, estarán perdiendo presencia en el mapa. Así que van a aumentar las recompensas por destruir guardianes para dejar más claro que nunca que sí, la caza de guardianes es algo que se debe hacer.
Como los guardianes de control ya no anulan el sigilo, los guardianes tendrán menos presencia en los combates. Este cambio va en esa línea.
Se ha reemplazado la penetración de armadura fija con la letalidad, que progresa con el nivel del objetivo.
Los asesinos tienen un problema con efecto bola de nieve. Cuando llevan ventaja, llevan mucha ventaja; pero cuando se quedan atrás, dejan mucho que desear. En cierta medida, esto forma parte de la naturaleza de los campeones de 1 contra 1 con capacidad de superar a los rivales. Pero en el caso de los asesinos físicos, la penetración de armadura fija exacerba el problema. Los magos y los tiradores, presas principales de los asesinos, no suelen comprar objetos defensivos al principio de la partida, por lo que la mayor parte de su armadura en la calle la obtienen subiendo de nivel (el Reloj de arena de Zhonya es la principal excepción). Por tanto, si un asesino comienza a acumular ventaja, la penetración de armadura fija atraviesa gran parte de la armadura de sus objetivos, lo que potencia el efecto de bola de nieve. Sin embargo, si un asesino se queda rezagado, deja de ser una amenaza tan solo por culpa de las estadísticas innatas de sus objetivos. Para dar mayor regularidad a los asesinos basados en daño de ataque, van a rehacer el sistema de penetración de armadura, de manera que sea más relevante al final de la partida y no tan determinante al principio.
Aproximadamente la misma cantidad de penetración de armadura fija, solo que ahora es letalidad.
Ahora otorgan letalidad en lugar de penetración de armadura fija y todas compensan a partir del nivel 12.
¡Solo cambia la penetración de armadura (a letalidad)! Estas también compensan a partir de nivel 12.
Daño de ataque aumentado. Se ha eliminado el daño al golpear tras matar un asesinato. Velocidad de movimiento fuera de combate añadida.
La estrategia ideal de los asesinos pasa por encontrar el momento justo de caer en tromba sobre el enemigo. La capacidad de desgastar poco a poco al rival no está entre sus mayores virtudes. En otras palabras, la mayoría de ellos prefiere objetos que den movilidad y potencia de ráfaga, no capacidad de hostigamiento en las calles. Y es lo que van a darles.
Se transforma en Daga dentada después de matar tres monstruos gigantes en la jungla enemiga.
Un objeto que premia a los junglas agresivos y a los mid ladrones de picuchillos por invadir el territorio enemigo al principio de la partida.
Nueva mejora para Daga dentada. Se canaliza para obtener un escudo de hechizos.
Más que ninguna otra clase, los asesinos son demasiado vulnerables a los efectos de control de adversario. Van a darles la capacidad de planificar —y evitar— las interrupciones cuando entran a matar, a expensas de algo de eficiencia en términos de espacio en comparación con otros objetos para asesinos.
Minimarca de la muerte eliminada. Inflige daño adicional tras no ser visto. Desactiva los guardianes enemigos cercanos cuando son detectados.
Merodear forma parte de la esencia del estilo de juego de los asesinos, pero sus objetos podrían ser más útiles a la hora de permitirles gankear de forma eficiente. Filoscuro de Draktharr permite ahora a los asesinos detectar… las detecciones y verse recompensados al pillar a los campeones por sorpresa.
Más velocidad de movimiento. La activa ya no proporciona velocidad de ataque.
Las estadísticas básicas del Filo fantasmal de Youmuu eran como un paquete completo de daño físico, que lo convertía en un objeto útil prácticamente para cualquier campeón centrado en el daño de ataque. La mayoría de los campeones que lo usan sin ser sus objetivos teóricos se benefician demasiado de la velocidad de ataque de la activa, así que van a quitarla.
Se crea a partir del Martillo de guerra de Caulfield en lugar de la Daga dentada.
Al igual que Filo Fantasmal de Youmuu, Fauces de Malmortius también es un compendio de estadísticas de daño; en jerga de diseñador, no está ligada a una clase por estadísticas. Pero a diferencia de Youmuu, altera la realidad de lo que significa un asesino: los asesinos deberían tener ataques de estallido, mientras que Fauces sustentan un patrón de daño prolongado. Esto no suponía un problema cuando era el único objeto defensivo disponible para ambas clases, pero ahora que Filo de la noche se está consolidando como el objeto defensivo por excelencia para los asesinos, estamos preparados para trasladar Fauces al territorio de los luchadores. Por tanto, van a reducir su penetración de armadura para que sea menos interesante para los asesinos. Si optan por Fauces por el escudo, tendrán que pagar el precio: una ráfaga más floja.
Las plantas llegan a la Grieta.
La pretemporada ya ha llegado y con ella llegan nuevas cosas que explorar en la jungla. Quieren dar más vida a la jungla y ahí es donde entran las plantas. Las plantas crean nuevas formas de hacerse con el control del mapa, abordar los objetivos y participar en los combates posteriores. En determinados momentos de la partida aparecerán diferentes plantas en el mapa, que generan interesantes situaciones de combate y recompensan a los jugadores que saben adaptarse a ellas.
Las bonificaciones de Aplastar (los beneficios ganados por usarlo en un campamento) son una característica que les parece que funciona bien al ofrecer a los junglas herramientas para disputar los objetivos y controlar el mapa. Sin embargo, creen que se puede ir más allá, así que van a eliminar algunas de las bonificaciones de Aplastar para tener margen de mejora en otras partes. Sin embargo, hay una función importante de las bonificaciones de Aplastar que no han podido replicar de forma fiable de ningún otro modo: el aguante. Aplastar seguirá encargándose de eso siempre que se use en cualquier campamento.
Daño al golpear aumentado. Robo de vida aumentado.
Con la desaparición de las bonificaciones de Aplastar al usarlo contra Krug y Gromp, van a aumentar el daño y el aguante del Machete del cazador (y sus mejoras) para compensar.
El tiempo de reaparición de los monstruos es mayor. Aumentan las recompensas de oro y experiencia por los monstruos.
La diferencia entre los junglas que farmean rápido y los que farmean lento es demasiado grande. El farmeo en los campamentos siempre será más fácil para campeones con un daño más explosivo, pero creen que algunos aspectos de la progresión de los monstruos de la jungla están acentuando demasiado esas diferencias.
Primero, los junglas siempre deben renunciar a algo cuando gankean. Esto se debe a lo rápido que reaparecen los monstruos de la jungla. Los campeones que limpian más rápido la jungla pueden permitirse gankear o invadir mientras sus campamentos reaparecen. Por el contrario, los campeones más lentos tienen que dejar a menudo los campamentos llenos cada vez que intentan hacer otra cosa. Quieren que haya más tiempo entre las reapariciones de los campamentos para que los junglas más lentos no tengan que renunciar a tanto si despejan los campamentos antes de gankear. Para compensarlo, van a aumentar las recompensas de oro y experiencia por matar a los monstruos de los campamentos.
Segundo, el progreso de los monstruos beneficia de forma desproporcionada a los que pueden farmear más rápido. El nivel de los campamentos está basado en el nivel medio de los jugadores de la partida. Por lo tanto, los que despejen más rápido los campamentos acaban combatiendo una jungla más débil en general (porque la despejan antes). Esto se aprecia sobre todo en las primeras fases de la partida, así que quieren crear categorías de niveles que no sean tan susceptibles a las pequeñas variaciones de nivel. Estas categorías se corresponderán más o menos con «primeras mejoras y primera vuelta en la jungla», «segunda vuelta y segundas mejoras» y «siguientes vueltas». No obstante, vuestro recorrido dependerá del ritmo de la partida y de las elecciones en la jungla.
NIVELES DE MONSTRUOSLos niveles de los monstruos se agrupan en cuatro categorías, según el nivel medio de los campeones en la partida.
Les gusta la diferencia que ha supuesto despejar los campamentos del Gromp y los picuchillos con respecto a los otros. En esta pretemporada, van a agudizar esas diferencias un poco más.
Los campamentos de las mejoras azul y roja son como minijefes, y queríamos que cada uno tuviera un carácter único. Los colosos no estaban aportando mucho, y de todas formas ya había muchos campamentos de tres monstruos. Al eliminar a los colosos y devolverle esas estadísticas al monstruo de la mejora, el Coloso y el Ancestro mantienen toda la fuerza de su campamento. Para distinguir un campamento del otro, el Coloso Celeste es más fácil para los que inflijan daño mágico, mientras que el Ancestro Ígneo muere más rápidamente si recibe daño físico.
Los picuchillos constituyen el campamento de área de efecto, así que van a añadir todavía más picuchillos.
No hay ningún campamento para el jungla que quiera sacrificar tiempo en el mapa a cambio de más oro. Van a rediseñar los krugs para convertirlos en consumidores de tiempo para los jugadores que quieran hacer justamente eso.
Gromp funciona muy bien como campamento de un solo objetivo. Sin embargo, para los campeones que despejan más lentos, su amenaza constante puede convertirse en un elemento disuasorio. Van a ajustar su perfil de daño para que inflija menos daño cuanto más tiempo os paséis luchando contra él. Si podéis matarlo rápidamente o si podéis sobrevivir a sus primeros ataques, el campamento del Gromp es el vuestro.
El campamento de los lóbregos se lleva bien con todos los campeones, así que no van a realizar muchos cambios aquí.
El Heraldo de la Grieta aparece más tarde y golpea menos fuerte.
Se supone que el Heraldo de la Grieta es un objetivo amenazador que deben disputarse los campeones que avancen en solitario. La cantidad de daño que tiene lo vuelve demasiado peligroso como para que merezca la pena matarlo, ya que a menudo se convierte en una trampa para los jugadores que inician el combate contra él, sobre todo al principio. Van a atrasar el tiempo de aparición del Heraldo de la Grieta, de forma que sea más adecuado para un objetivo tan poderoso. También van a reducir su daño para que los jugadores tengan más oportunidades de acabar con él.
El Dragón anciano ya no es más difícil por cada dragón que hayáis eliminado. Duración del Aspecto del Dragón aumentada.
El Dragón anciano debe ser un objetivo épico de final de partida que ayude a asegurar una victoria. Los equipos que deben tener más facilidad para acabar con el Dragón anciano son los que ya han conseguido varios dragones. Sin embargo, cuantos más dragones has conseguido, más difícil es acabar con él. Cuando se tarda demasiado en matar al Dragón anciano, puede parecer un error iniciar el combate contra él, porque deja vía libre al otro equipo para acabar con el Barón. Y es mucho peor que esto, porque la mejora del Dragón anciano solo dura la mitad que la mejora del Barón.
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