Continuamos ofreciéndoos los cambios de League of Legends. Recordamos lo básico: si estabais cansado del metagame actual estaréis contentos porque el nuevo parche cambia totalmente lo establecido. Buscando principalmente actualizar a los asesinos y la mecánica de sigilo, han reformado profundamente el juego. A continuación, el resto de modificaciones realizadas.
A medida que la partida avanza tras la fase de calles, algunas clases dejan de enfrentarse a los súbditos (va por vosotros, tanques y apoyos) mientras que el resto aniquila a las oleadas desde el principio. Van a aumentar las diferencias entre los tipos de súbditos para comprender mejor qué campeones se enfrentan a ellos y por qué, lo que dará más oportunidades al resto de campeones para interactuar con ellos a medida que avanza la partida.
Hace dos años cambiaron los disparos láser de las torretas del nexo y de los inhibidores por rayos láser. Van a revertir ese cambio para simplificar la forma de atacar de todas las torretas.
Van a estandarizar el daño que infligen las torretas a los súbditos para asegurarnos de que farmear bajo las torretas no varía con los cambios en la vida de los súbditos (se consigue la eliminación de los lanzadores tras un disparo de torreta, dos para los cuerpo a cuerpo; por si no lo sabíais).
Más claridad en el minimapa y mayor legibilidad de los iconos en los objetivos importantes.
Aura eliminada. Vida eliminada. RM aumentada. Armadura añadida.
No hay otra forma de verlo: Protección de la legión es demasiado potente. Ninguna cantidad de resistencia mágica se notaría en un campeón sin convertirse en excesiva para cinco, así que van a eliminar el aura. Una vez aclarado eso, tienen que proporcionar a los apoyos otras vías para lograr lo que hacía Protección de la legión: proteger al equipo. Para ello, van a introducir unos cuantos objetos nuevos y a reforzar a algunos viejos amigos. En seguida hablaremos sobre eso.
Pero ¿cómo es la Protección sin su aura? La línea de objetos de Protección está pensada para campeones de bajo nivel que están a punto de ser eliminados, pero que aun así necesitan merodear y colocar guardianes por el mapa en solitario (nos referimos a los apoyos y los junglas de utilidad). Con los asesinos al acecho, Protección es la compra perfecta para que os sintáis un poco más seguros al adentrarse en la Niebla de guerra.
Aura y vida eliminada. Escudo y resistencia mágica aumentada. Ahora tiene armadura.
Tras la eliminación del aura de Protección, queremos asegurarnos de que el Medallón siga teniendo impacto en las peleas, así que van a duplicar el escudo. Además, aporta resistencia mágica de sobra, así que ya no tendréis que temer que os borren del mapa antes de poder hacer vuestro trabajo. Y con trabajo nos referimos a usar el escudo al menos.
Rediseñado. Ahora es un objeto de tanque.
A diferencia del Medallón, hemos rediseñado el Estandarte completamente. Anteriormente, el Estandarte de mando se creaba a partir de un objeto de tanque (Protección de la legión) y un objeto de mago (Códice diabólico). Esto no era un problema para los potenciadores cuando Protección era una compra obligatoria, pero convertía al Estandarte en un objeto inaccesible para los tanques. Con la cantidad de objetos ya disponible para apoyos hechiceros, hemos pensado que lo mejor sería ofrecer a los tanques más opciones para crear a partir de Protección, en lugar de repartir las funciones del objeto entre varias clases (tanques, potenciadores y algún que otro mago de ráfaga).
Ahora, Cáliz de armonía duplica la regeneración de maná adicional en forma de regeneración de vida adicional.
La antigua pasiva de Cáliz era confusa. ¿Merece la pena la regeneración de maná adicional si lo gastas todo en curarte por completo? Debido a esa complejidad, no estaba teniendo el suficiente impacto en el juego, así que van a actualizarlo para que quede más claro. Ahora, los sanadores que inviertan en regeneración de maná podrán gastar menos cantidad de ese maná en mantener sus barras de vida llenas.
Redención otorga un hechizo más, que inflige daño y cura, y que además estará disponible incluso después de morir.
¿Eres encantador? ¿Te gusta curar y otorgar escudos a tus compañeros para que no mueran? ¿Odias morir, pero no por el hecho de morir, sino porque sabes que tu carry no tienen ninguna posibilidad sin ti? ¡No pasa nada! Redención no solo mejora tu curación, sino que también te otorga una habilidad adicional que puedes usar incluso mientras estás muerto. Con Redención puedes darle a tu carry una segunda oportunidad para vivir, incluso si tú ya no la tienes.
Ahora, otorga menos daño al golpear, pero también otorga curación.
Incensario ardiente encarna un concepto simple: mantén a tus carries con vida y haz que golpeen más fuerte. Sin embargo, la mejora al golpear solo hacía una de las dos cosas. Al cambiar parte del daño por aguante, proporcionan a los apoyos la capacidad de mejorar los intercambios y los duelos, no solo otorgando daño a su carry, sino también manteniéndolo con vida.
Ya no cura, pero no tiene tiempo de desplazamiento y otorga a tu objetivo inmunidad a las ralentizaciones. Eliminar un efecto también le otorga velocidad de movimiento.
Usar el Crisol de Mikael correctamente puede ser muy complicado, y a menudo pasa desapercibido. Quieren asegurarnos de que el Crisol de Mikael desempeña su función de eliminar los efectos de control de adversario de una forma más satisfactoria. Van a eliminar el tiempo de desplazamiento actual para que sea más predecible y para asegurarnos de que se nota cuándo se usa Crisol con éxito. Eso significa reducir el poder de Crisol por todos lados, por lo que van a eliminar la curación de la activa.
Ahora es más barato.
Los guardianes tienen un montón de herramientas para controlar los combates en equipo, ya que lanzan control de adversario a diestro y siniestro. Sin embargo, cuando se trata de proteger a un único objetivo del daño, a menudo son incapaces de ayudar (a menos que se llamen Braum). Queremos proporcionar a esos campeones la capacidad de elegir a un solo compañero y esforzarse al máximo para mantenerlo con vida, incluso cuando sus hechizos estén en enfriamiento.
Van a aplicarle el tratamiento de curación: también selecciona al campeón aliado cercano con menos vida cuando se lanza sobre uno mismo. ¡Métete en medio de la refriega sabiendo que puedes ponerle un escudo a tu aliado y volver a salirte!
Actualización de la mecánica de juego de Alistar. La pasiva y la E se intercambian.
Alistar ha estado en su radar desde su trabajo »apoya a los apoyos» al principio de la temporada. Tiene una capacidad de iniciación poderosa y una de las mejores herramientas de mitigación del daño del juego, pero también una curación constante contra la que no se puede hacer demasiado. No queda muy claro cómo ganar en la calle contra un tanque que cura a su equipo: el daño de desgaste no le supone un problema, el daño de ráfaga no es suficiente para acabar con él y no puedes sobrepasarlo para intentar matar a su carry. Esto significa que van a tener que moderar muchas de las herramientas de Alistar para que sea un campeón razonable.
Por tanto, la mecánica de juego de Alistar para los combates de equipo va a relajarse bastante. Tras iniciar con W+Q, solo tiene que pulsar la R e intentar bloquear los tiros de habilidad. La absorción de daño es una contribución importante, pero como vaca loca de League of Legends, creen que Alistar debería hacer más para interrumpir agresivamente al equipo enemigo cuando se mete en la pelea. Va a perder un poco de fiabilidad a cambio (sobre todo con respecto a su curación), pero un riesgo mayor de fracasar supone una recompensa mayor por el éxito.
Ahora, Emboscada camufla a Twitch. La W deja una nube de gas.
Debido a los cambios al sigilo en la pretemporada, es lógico que modificaram a Twitch. Famoso por sus potentes emboscadas y por su progresión de cara al final de la partida, el sigilo de Twitch es un rasgo agresivo único entre los tiradores que suelen preferir la distancia y la seguridad. El patrón de Twitch se rompe cuando es capaz de reunir tanto daño que no le supone un inconveniente que le salten enemigos (porque morirán de todas formas). Cambiar a Twitch para que se camufle significa que la sucia rata puede conservar sus jugadas sigilosas y dañinas, pero también proporciona a los oponentes una oportunidad para atraparlo antes de que vuelva a las sombras.
Twitch lanza un tonel que añade una acumulación de Veneno mortal a todos los enemigos golpeados y que deja una nube de gas tóxico. Los enemigos que permanezcan en la nube quedan ralentizados y obtienen acumulaciones de Veneno mortal a lo largo del tiempo.
Se reduce el enfriamiento de la Q. Margarita tiene más vida y es más inteligente en general.
Ivern sigue siendo nuevo en la Grieta. Se está tomando su tiempo para familiarizarse con la fauna local (y por lo tanto, para ganar). Los Ivern expertos le están sacando mucho provecho al Padre Arborescente, pero sus primeras partidas suponen un desafío enorme. Van a retocar la experiencia de Ivern. Nos centraremos en algunas de sus interacciones menos fluidas (en concreto con Lanzarraíces y ¡Margarita!) e incluiremos algunos cambios para aumentar su poder por si acaso.
Se vuelve a montar con más rapidez. Baja el daño de la W.
Kled es un pequeño yordle sanguinario que adora la violencia. No tiene ningún problema para iniciar combates, gracias a ¡A la cargaaa! Cuando está en medio de la refriega, Kled aporta tanto una gran cantidad de daño como la capacidad de darle la vuelta al combate si se vuelve a montar en el momento oportuno; creemos que eso le confiere un nivel de poder bastante bueno. Sin embargo, pensamos que el hecho de que pueda volver a montarse es lo que hace único a Kled, por lo que nos gustaría que lo hiciera de forma más regular. Kled tiene bastante poder ahora mismo, por lo que consideramos que su daño prolongado debe disminuir para compensarlo.
Se ha reemplazado la reducción de resistencia mágica fija por amplificación de daño mágico.
Cetro abisal es un objeto que debe comprarse lo antes posible. Cuando se compra antes de que el equipo contrario se haga con objetos de resistencia mágica, proporciona (suspiro) muchísimo daño. No obstante, cuando el otro equipo compra objetos de defensa, Cetro abisal comienza a empeorar. Esto convertía al aura de equipo de Protección de la legión en su rival natural. Ahora que Protección de la legión ya no aumenta las resistencias del carry, Cetro abisal entraría en juego pronto sin obstáculos y tardaría mucho en debilitarse. Van a quitarle ese pico de poder precoz y a hacerlo útil en todas las fases de la partida.
Se reduce el daño recibido por múltiples proyectiles. Disminuye la progresión de PH.
Protocinturón debería proporcionar a campeones como Kennen la movilidad y capacidad de iniciación adicionales que necesitan para enfrentarse a sus enemigos. No obstante, el daño que inflige su activa es tan alto que está eclipsando su utilidad.
Aclaración: lanzamos hace poco un artículo con casi toda la información de esta sección, así que si tenéis un déjà vu, no estáis locos (ni sois videntes).
El árbol de Ferocidad complace a los campeones que prefieren combates más largos en lugar de acabar rápidamente con los oponentes. Van a darles a este tipo de campeones nuevas formas de personalizar el desarrollo de los combates.
En general, las maestrías de los niveles inferiores son muy poderosas al principio, pero muy poco al final. Esto facilita la toma de decisiones. Como Espada de doble filo es una maestría progresiva, no encaja en el grado 2, así que la van a subir.
Poderosa al principio, débil al final. Pues eso.
Astucia se encuentra en una situación estable; ofrece opciones a los campeones que prioricen las oleadas de daño o la utilidad (o las dos en algunos casos, como Tensión del Saqueador de tormentas). Van a rellenar el último hueco en el árbol.
Un poco más de brío para los campeones que se adentran y salen de la maleza entre combates.
El árbol Valor proporciona opciones sólidas para volver más tanques a los campeones. Sin embargo, fracasa en apoyar el estilo de juego del tanque. Van a añadir opciones que recompensen a los tanques por hacer su trabajo de forma activa en lugar de hacerlos más robustos de forma pasiva.
Maestro del asedio ayuda a sobrevivir al daño de desgaste y a los intentos de ataque cuando se está bajo una torreta.
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