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La pérdida de inocencia en A Plague Tale Innocence

Aunque suene paradójico que presente este discurso, la pérdida de la inocencia en A Plague Tale duele como una herida profunda.

No creo que sea nada fácil intentar crear una experiencia narrativa de este estilo con un presupuesto de un doble A. Pero los chicos de Asobo Studios han dejado plasmado todo lo que querían contar de una forma sublime en este título. La pérdida de inocencia en A Plague Tale es uno de los tantos mensajes que el videojuego transmite a través de sus personajes protagonistas y es de lo que hablaremos hoy en el siguiente texto. Pero avisamos, culpables, que va tener spoilers de cierta consideración. Leed bajo vuestra propia responsabilidad.

Las piezas de Olivier Deriviere son un gran ejemplo de cómo aplicar una Banda Sonora a un videojuego. Acompañan a la pérdida de la inocencia y los actos carentes de moral a todos los niveles.

La madurez a través de la crueldad

A Plague Tale toca de muchas formas el recurso de romper la inocencia. El primero de todos nos lo estampa en la cara nada más empezamos el juego. La narración todavía no ha tejido siquiera la introducción, el conflicto ni se mastica, es más, un ahora de felicidad envuelve el paisaje de una forma tan idílica que rara vez la podemos contemplar así en otros videojuegos. Sin embargo, el tutorial nos obliga a matar a un jabalí con una chica de unos 13 años usando su honda. La muchacha sufre cuando le alcanza, más todavía cuando lo ve tumbado con una herida en la sien, pero el animal sigue vivo y escapa.

Su padre le insta a perseguirlo y aquí vemos como el primer cascarón de la inocencia se rompe para Amicia, la protagonista. La muchacha entiende que matar al jabalí significa un reconocimiento por parte de su padre y lo persigue con un apetito voraz. La segunda cáscara no tardará en romperse cuando Amicia pierde a Leo, su perro. Contempla pasmosa su atroz muerte, pero no hay tiempo para llorarlo hasta mucho más adelante. Padre acucia rapidez, porque algo raro está pasando. Amicia entiende que una mascota no es tan importante como la familia, no debe rendírsele tributo.

Y la tercera cáscara se rompe momentos después en un acto traumático. Una vez más, la joven comprende que no puede permitir que su psique se quiebre. La inocencia debe quedar atrás y madurar como exige la situación. Ya no es una niña, nunca más lo será. Al igual que su humanidad, diluida entre sus dedos, apagándose en el blanco de sus ojos, cuando lanza su primera piedra para atravesar la frente de un soldado de la inquisición. Amicia se resiente, el arrepentimiento de arrebatar una vida le acosa, pero rápidamente desaparece porque es el o ella. En este mundo si vacilas, estás muerto.

Para Amicia, Hugo es lo único que tiene valor en la vida. Hará lo imposible por protegerlo. Incluso ensuciarse las manos llegando a límites moralmente insoportables.

Los polos de la tragedia: Amicia y Hugo

Así como Amicia se ve forzada a madurar y dejar su niñez atrás por todo lo que está pasando, Hugo se autoprotege en una burbuja. Es un niño de tan solo 5 años que apenas entiende qué está pasando, con objetivos nobles y cariñosos, como encontrar una madre la cual su hermana da por perdida. Amicia levanta una postilla que le permite sacrificar lo que haga falta con tal de sobrevivir y proteger a su hermano, pero él no entiende que su vida valga más que la de un cerdo o la de otro ser humano.

El camino de la inocencia sigue dos sendas en A Plague Tale, yendo de más a menos con la evolución de Amicia e intensificándose en Hugo. Ambos personajes, casi siempre juntos a lo largo de la aventura, actúan de balanza para una cordura a punto de romperse. No obstante, cuando Amicia toca lo más hondo de la dignidad de un ser humano se da cuenta de sus actos y decide dar marcha atrás. Pero es demasiado tarde, Hugo ahora es el catalizador de lo que ella ha aprendido.

El niño de 5 años sigue pensando como un niño de 5 años. Sigue siendo una criatura inocente pese a todo el caos que genere a su alrededor. La inocencia ya no es una pérdida aquí, es un anhelo para Amicia y un recordatorio de lo que ha ido dejando por el camino para que su hermano pueda vivir: amigos, felicidad, cordura… Mientras que Hugo usa la inocencia como un arma, es la cobertura que le impide razonar sus actos. Todo es un juego, todo es limitarse a lo que ordenen personas mayores que él.

Las ratas no son el auténtico monstruo del videojuego. Lo somos nosotros y la Inquisición.

A Plague Tale nos enseña que hay que aceptar que ciertas cosas que no tienen solución

Puede que su mensaje externo sea sencillo de asimilar y parezca muy idílico. Perseguimos unos objetivos, sufrimos por el camino, pero al final lo conseguimos. Todo parece acabar bien, de hecho la escena postcréditos consiste en una parte jugable donde Amicia se da un paseo con Hugo por una feria, ambos felices sin la tensión pisándoles los talones.

Pero a pesar de todo, en A Plague Tale la inocencia se ha perdido para no volver jamás. Amicia aceptó haber matado mucha gente a cambio de la vida de su hermano, no existe el arrepentimiento, ni tan siquiera cuando empujó con una antorcha a las ratas hacia un hombre asustado que solo quería huir. Como ella misma dice, «eres tú, o nosotros, lo siento, tenemos que pasar por aquí«. Con la crueldad clásica de un villano desalmado, Amicia pronuncia esa frase, sonando fría como un témpano, mientras su hermano le grita que ese hombre va a morir y que se detenga.

Y esto afecta a todo el mundo a su alrededor. Mélie se transforma al perder a su hermano. Su ira la muta en un monstruo capaz de condenar una ciudad entera buscando venganza. Y aunque la obtuviese, eso jamás le curará la herida que dejó su pérdida. Por eso se marcha una vez concluye la aventura. Las heridas siguen sangrando y ver a los demás aceptando todo lo que han hecho y siendo felices, es insoportable.

La venganza como recurso motivacional suele acabar bien en la mayoría de obras… No así en A Plague Tale. Como jugadores odiaremos las decisiones de Amicia y compañía por llevar sus ambiciones a semejantes niveles.

Asobo Studios refleja la muerte como una herramienta o un sacrificio

Quizás la muerte más dolorosa de todo el juego sea la de Rodrick. El fornido herrero se sacrifica para empujar un carro acorazado y así cubrir a sus amigos de las flechas de la inquisición. Aunque acabe atravesado por un par, no desiste en su empeño y hasta consigue sostener con sus brazos un portón para que todos pasen. Rodrick no muere por las dos flechas que le atraviesan la escápula, muere de sobreesfuerzo. Tal es así que su muerte termina con un «lo siento» y se queda tieso, con los ojos abiertos y en una pose inhumana, dejando un brazo atravesando el portón que sostuvo segundos atrás.

Es una muerte desgarradora que se te queda guardada en la retina. Cómo un ser tan enérgico y lleno de vida se convierte en una estatua grotesca en cuestión de segundos. ¿Y todo para qué? Para que Asobo Studios te arranque el corazón y te haga replantearte si la ambición de unos muchachos que buscan venganza es suficiente para tales sacrificios. Como digo, el final de A Plague Tale parece feliz en su fuero externo, pero está cimentado en un cúmulo de sufrimiento, decisiones de cuestionable moral y traumas que jamás tendrán cura.

La obra de Asobo Studios es magnífica por eso mismo. No te deja experimentar ambos polos en caminos diferentes, como sucede en The Last Of Us: Parte II, lo experimentas a la vez con Amicia y Hugo corriendo de la mano. Una magnífica obra con una subtrama horrible en lo moral pero magnífica en lo narrativo y en la posterior meditación que le lleva a uno al terminar el videojuego.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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