Nos tiene contentos Kojima… El lanzamiento de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ha estado rodeado de polémica, pero qué mejor manera de desviar la atención que una retrospectiva del responsable de la franquicia a su creación a través de los personajes. En una entrevista fue preguntado por el asunto y la verdad, puede que alguno se sorprenda con alguna de sus elecciones:
En primer lugar, no da pie a la sorpresa:
En todos los juegos hay un Snake, dos Snake diferentes de hecho. No solo es mi personaje favorito, también el más cercano a mi, y el tener a Snake en cada juego, hace crecer también sus rasgos, y de algún modo lo relaciono conmigo creciendo como creador. El Snake del primer Metal Gear no tenía rasgos faciales, y a medida que los ha ido adquiriendo, ha ido desarrollando también una personalidad y a la vez, su entorno.
Pero en segundo lugar…
Supongo que decir Snake es la respuesta aburrida, así que te diré que Otacon también es uno de mis favoritos. No lucha, es rechazado por las mujeres… pero tiene un papel muy importante en la franquicia. Creo que aunque el jugador controle a Snake, en muchos casos se encuentra más cercano a Otacon, que es una especie de enlace entre el jugador y el personaje.
De entre los enemigos, las elecciones no son menos sorprendentes:
Definitivamente, me gusta Raven, del primer MGS. Más que el personaje, la batalla contra él me parece especialmente divertida. Y cuando es derrotado no se derrumba, permanece en pie frente Snake… Creo que eso le aporta mucho carácter.
Uno de los encuentros que recuerda con más cariño es el enfrentamiento con Psycho Mantis, también en el primer MGS:
Los jefes son cada vez más poderosos y de repente el jugador se encuentra con este enemigo, lo ve tan delgado y se pregunta cómo puede resultar más poderoso que los anteriores, hasta que se da cuenta de que tiene poderes psíquicos, y ahí reside su fuerza.
En Metal Gear Solid 3: Snake Eater había un enemigo también bastante peculiar:
Luego estaba ese legendario francotirador, The End, que podía pasarse días sin comer ni beber… La verdad es que al principio quería que la batalla durase una semana o dos, donde el jugador lentamente tuviera que tomar ventaja. De hecho, el personaje fue diseñado para ello, pero después de algunas pruebas, nos dimos cuenta de que era imposible, así que cambié la batalla a lo que es actualmente, una lucha real entre francotiradores, larga y táctica.
Otro personaje sacado de Snake Eater…
También está The Sorrow, un personaje muy distinto de lo que había hecho antes. El jugador lo reconoce como un jefe final, pero es un jefe que no existe, es un fantasma. Al final, lo que ocurre es que Snake tiene esa especie de experiencia cercana a la muerte y el jugador tiene que darse cuenta de cuál es la manera de combatirlo, que no es luchando, sino reviviendo una y otra vez. Fue algo muy único y nuevo que me apetecía probar.
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