Casi coincidiendo con la noticia de la inclusión de Super Time Force en los Games with Gold de Septiembre, el título de Capybara Games, hasta ahora exclusivo de las consolas de Microsoft, recibía en Steam su versión para PC; una versión con pequeños añadidos que se ha bautizado con el subtítulo de Ultra.
Conforme la escena independiente va adquiriendo peso y protagonismo en este mundillo, parece que se le van pegando algunos de los “malos hábitos” a los que la industria mainstream nos tiene acostumbrados. Da la sensación de que, poco a poco, lo que era frescura y originalidad se está transformando en conformismo y sobreexplotación de mecánicas y conceptos.
Esto no es una crítica directa hacia Super Time Force Ultra, sino a la trayectoria en general que empiezan a tomar los desarrollos indie. Y es que después de jugar en pocos meses a Mercenary Kings, Broforce y Kero Blaster, recibir otro juego más de disparos y plataformas 2D con estética retro-pixelada y disparatado sentido del humor… pues como que el tema empieza a oler un poquito a quemado.
No obstante, a pesar de las evidentes similitudes entre estos títulos, hay que reconocer que cada uno presenta su propio enfoque del género. Si Mercenary Kings destacaba por su faceta aventurera y Broforce ponía el acento en el frenetismo y la destrucción, Super Time Force basa su propuesta en mezclar la jugabilidad de un Contra/Probotector clásico con la posibilidad de manipular el tiempo a lo Braid.
Vamos a ver si consigo explicar el sistema de juego de forma que lo entendáis, porque incluso viéndolo en movimiento resulta un poco desconcertante. El juego se estructura en base a pequeños niveles en los que debemos llegar de A a B. Para superar cada fase disponemos de 60 segundos, cantidad que en condiciones normales resultaría del todo insuficiente para muchas de ellas. Pero tranquilos, porque, como si de un partido de baloncesto se tratase, estiraremos ese minuto hasta multiplicar varias veces su duración por medio de los Time Outs.
La base de la jugabilidad de Super Time Force radica en estos Time Outs, que, como su propio nombre indica, consisten en parones del tiempo en los que podemos rebobinar la acción a placer para retomar el control en el momento exacto que nos interese. Los Time Outs se activan por defecto cada vez que morimos (y moriremos mucho), pero también podemos ejecutarlos a voluntad. Hasta aquí nada nuevo, ¿no? Pues esperad que ahora viene lo bueno. Si hasta ahora en otros juegos estábamos acostumbrados a que cada salto temporal eliminaba lo “rebobinado”, en Super Time Force todas las acciones realizadas antes de utilizar un Time Out se mantienen, de manera que en pantalla aparecerán simultáneamente tanto nuestro personaje actual como el que controlábamos hasta hace unos segundos, y el que manejábamos antes de éste y así en un bucle.
Para explotar en profundidad este sistema tenemos que olvidarnos del concepto tradicional de la muerte en los videojuegos. Aquí no hay vidas, lo que hay son 30 Time Outs por nivel (aunque podemos sumar más recogiendo unos ítems amarillos llamados Glorbs). Así, la clave para superar las fases en esos escuetos 60 segundos estará en organizar estrategias en base a líneas temporales superpuestas en que cada uno de nuestros “yoes” realiza una tarea.
En este componente estratégico del que hablamos resulta también fundamental la variedad de posibilidades que ofrecen los personajes (casi todos inspirados en grandes iconos frikis del cine o los videojuegos). Empezamos la partida con tres pero poco a poco iremos añadiendo nuevos integrantes al escuadrón hasta un total de casi veinte, cada uno de ellos con habilidades únicas que los harán ideales para tareas concretas.
Otro aspecto importante es que los “alter egos” son capaces de fusionarse. Si acercamos el personaje que controlemos a una de las otras proyecciones, conseguiremos que éste resista un golpe adicional y, lo que es mejor, las habilidades también se combinan, con lo que cuando ejecutamos un “ataque especial” (dejando un momento pulsado el botón) se ejecutarán simultáneamente las de todos los miembros del equipo que llevemos “integrados”. Esto resulta muy útil sobre todo si unimos un personaje con fuerte poder destructivo a otro cuya habilidad fundamental sea la defensa.
Aunque sobre el papel la idea pueda parecer original e interesante, la verdad es que en la práctica la cosa cambia. Es cierto que la fórmula ofrece momentos bastante satisfactorios, como, por ejemplo, cuando coordinamos sabiamente a nuestros diversos clones para acabar en pocos segundos con un durísimo jefe final. Sin embargo, la verdad es que el experimento no me ha terminado de convencer, hasta el punto de que en algunos momentos me ha parecido estar jugando a un engendro “contra natura”.
El run & gun es frenetismo, es acción sin descanso y adrenalina en estado puro. Si estamos continuamente pausando la acción para elegir qué soldado controlar y en qué punto del nivel hacer el respawn, estamos rompiendo en pedazos la esencia del género.
A esto hay que añadir que el juego es demasiado generoso a la hora de usar el tiempo. Con tantos Time Outs disponibles, empezaremos a morir y morir y a rebobinar y rebobinar, llenando completamente la pantalla de personajes y provocando un caos monumental (recordemos que todo lo jugado es acumulativo).
Es una lástima, porque en el resto de apartados Super Time Force está totalmente a la altura, siempre que te vaya lo más oldie claro. Además, sus diálogos gamberretes y lo disparatado de las misiones (viajar a la Edad Media para recuperar el Santo Grial y luego venderlo por internet, evitar la extinción de los dinosaurios, ir al siglo XXXI para conseguir todas las actualizaciones y plug-ins futuros para el ordenador…) harán que eches unas buenas risas.
En definitiva, un título que puede entretener y al que técnicamente no se le pueden hacer reproches pero que no sorprende lo más mínimo, ni por su estética retro ni por su estilo desenfadado, que estamos ya más que hartos de ver en otros juegos indie. Y en la faceta jugable, que es donde verdaderamente pretende aportar algo distinto, tampoco acaba de convencer la extraña mezcla de mecánicas que propone.
Muchas veces, la belleza está en lo más simple. Super Time Force hubiera sido, en mi opinión, mucho mejor juego si en Capybara Games hubieran atendido a esta frase y desarrollado un run & gun puro a la antigua usanza por poco original y clónico que hubiera sido.
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