Wo Long: Fallen Dynasty

Impresiones Wo Long: Fallen Dinasty, Team Ninja encuentra su Sekiro

Hemos podido probar la demo de la Paris Games Week del Sekiro de Team Ninja. Los creadores de NiOH vuelven a la carga con un nuevo intento y nosotros os traemos nuestras impresiones de Wo Long: Fallen Dinasty

Wo Long: Fallen Dinasty es el nuevo intento de Team Ninja de conseguir alcanzar las mieles del Soulsborne. Y de la mano de PlayStation hemos tenido la oportunidad de ponernos a los mandos de su versión de PlayStation 5 para hacernos unas primeras impresiones. Lo primero que queda más que claro es que, al igual que NioH intentaba caminar tras los pasos de los primeros juegos de Hidetaka Miyazaki, este nuevo Wo Long: Fallen Dinasty persigue a Sekiro sin ningún tipo de vergüenza.

Preparándonos para jugar, gran variedad de estilos de gameplay

Lo primero que nos permitían era elegir personaje de entre una selección ya escogida. El editor estaba deshabilitado, quizá por falta de tiempo. Sí que pude fijarme, no obstante, en un detalle muy curioso. En vez de hombre o mujer, los tipos de cuerpo tenían una nomenclatura neutra. Además, en un aparte te permiten elegir tus pronombres además del tipo de cuerpo. Un detalle muy interesante de cara a la inclusividad.

La demo nos permitía entonces elegir entre cinco arquetipos levemente personalizables, cada uno centrado en uno de los elementos del ki.

Así, por ejemplo, el fuego nos traería un gameplay muy ágil y centrado en el combate directo, en la acción desenfrenada. Sus armas, sus ataques, sus estadísticas y sus magias están basadas en encadenar combos y pegar golpes brutales hasta acabar con los enemigos por pura fuerza.

El resto de arquetipos mostraban distintas variaciones de gameplay, a saber: el agua, por ejemplo, te convertía más en un ninja enfocado al sigilo. Yo personalmente elegí el arquetipo tierra. Con una alabarda, más defensivo, centrado en esperar, defenderse y el control de masas mediante magias que repelen a los enemigos o nos otorgan armaduras.

Había otros dos arquetipos, uno basado en ofrecer estados alterados a los golpes y otro más enfocado en bufos y debufos que lamentablemente no tuvimos tiempo de probar.

Sekiro, pero en china

Los primeros segundos a los mandos del juego dejaron claro que la línea a seguir desde Team Ninja es la misma que en From intentaron adoptar con Sekiro.

El personaje es muy ágil, quizá más que en el título de Miyazaki. Los mandos responden a los controles dados que es una maravilla y correr (menos mal) no gasta stamina.

No tardamos mucho en enfrentarnos en combate y queda claro que el juego en este caso toma las bases para intentar andar su propio camino. Además de los típicos ataques rápidos y fuertes, tan socorridos en este tipo de diseño de combates, tendremos una serie de combos que van ligados al estilo de combate que estemos utilizando y a los que se accede presionando R2.

Las magias dan también una capa más de profundidad al conjunto, pudiendo hacer que encadenemos combos o aumentemos la efectividad de nuestras estrategias.

Curiosamente, pese a que en la demo había arquetipos que elegir, ni las magias ni las armas están bloqueadas a un solo elemento. Siendo estos, más bien, las estadísticas que vas mejorando al subir de nivel (a lo mejor fuego te sube la fuerza y la agilidad, por ejemplo). Dentro del comando de magias puedes mezclar hasta 4 de los elementos que tú prefieras, dando pie a trazar planes de combate complejos.

Mucha verticalidad

En cuanto al diseño de niveles, al menos en la demo, nos encontramos ante un juego completamente lineal. No obstante, dentro de su único camino hay bifurcaciones que te permitirán encontrar loot o flanquear enemigos más poderosos.

Sorprende la amplia verticalidad que han otorgado al título, no siendo extraño luchar con enemigos a distintas alturas tanto en el mismo terreno como sobre plataformas diseminadas alrededor de los niveles. Es curioso que muchos de ellos puedan seguirte, de hecho, cuando vas cambiando de altura.

Esto me lleva a una de las cosas que no me ha terminado de gustar. La inteligencia artificial de los enemigos, sumada al diseño de las arenas de combate en sí, crea de vez en cuando momentos incómodos para el jugador. Ya sea porque hay demasiados contrincantes en un terreno pequeño, imposibilitando la lucha como por el hecho de que más de una vez me quedé encerrado entre elementos del terreno contra enemigos que no permitían salir de su ataque.

Falta en ese aspecto, quizá, un poco más del mimo que podemos encontrar en otros juegos que sí prestan atención al posicionamiento de existentes. No obstante nunca fue un gran problema, porque las «hogueras» de este juego están muy bien repartidas y nunca se te obliga a volver a recorrer una gran distancia.

Un combate mucho más agresivo

Los que vengáis buscando una experiencia soulsborne vais a encontrar todos esos lugares comunes a los que estáis acostumbrados. Bloqueos, parrys y patronización de los ataques del enemigo son la base del combate, sobre todo contra bosses. Además se implementa también una barra de postura que te permite hacer un ataque visceral completa y absolutamente brutal.

Sin embargo, hay dos cambios que le dan su propia identidad. El primero lo hemos comentado ya, la amplia variedad de combos, magias y ataques especiales. El segundo es la esquiva perfecta.

En Wo Long esquivar es una acción activa que deberemos elegir si hacer sobre el parry o no. Y, al igual que en Sifu, si tu estilo de combate se basa en golpear a toda velocidad una buena esquiva puede dejar al rival vendido para que continúesv con tu estrategia.

Wo Long: Fallen Dinasty llega el 3 de marzo, también a Game Pass

Un servidor odió NioH con todas sus fuerzas, no sabiendo conectar con lo que Team Ninja tenía que ofrecer. Sin embargo, lo poco probado de Wo Long ha conseguido despertar mi curiosidad. No porque crea que vaya a ser el siguiente Sekiro. Creo, de verdad, que en este caso Team Ninja ha conseguido la materia prima para poder crear un juego basado en este género que tenga algo que aportar.

Francisco Morán

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Francisco Morán
Etiquetas: Avances

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