Super Mario Bros. Wonder es como una pizza: puede tener muchas variedades de queso y ser una Cuatro Quesos; puedes doblarla sobre sí misma y hacer una Calzone; o puedes volcar huevo, queso, pimienta y bacon y convertirla en una Carbonara. Pero en todas hay un denominador común: son un experimento en sí mismas que partieron de un punto común, un origen; la Margarita. Pues eso es Wonder: una serie de conjunciones, variaciones y cambios de la fórmula más tradicional de Mario lo suficientemente atrevidos como para pensar que estamos ante algo atrevidamente novedoso pero que, a su vez, sigue rezumando el olor de siempre, gracias a Dios (o a Miyamoto; sí, mejor a Miyamoto). Dentro impresiones de Super Mario Bros. Wonder.
No fuimos pocos los que arqueamos el entrecejo, cada vez más con el paso de los segundos, cuando vimos a Super Mario Bros. Wonder en el quirófano, con Nintendo abriéndonos sus entrañas a base de bisturí. Semillas que alteraban el orden natural de los niveles; nuevos poderes: un Mario elefante, un Mario minero; Insignias para equipar a los personajes y que desplieguen, por sí mismos, distintas habilidades (salto apoyado en una pared, salto con planeo posterior, salto cargado: salto, salto, salto, harina, agua y aceite).
Lo más rocambolesco y, quizá, disruptor, dentro de lo que es Mario bidimensional, son las Semillas Maravilla. Es el objeto sobre el que pivota Wonder: nos dan una al acabar el nivel, y las otras están por el mapa, escondidas o a simple vista, pero presentes. Al coger una de las que se esparcen por el mapa, el nivel cambia radicalmente: la pantalla se pone vertical, una estampida de bisontes te persigue, comienza a caer una lluvia de estrellas… Situaciones cercanas a la psicodelia que pretenden romper con la armonía más clásica de los niveles y que cuadran maravillosamente bien.
En la demo que pude probar solo tuve acceso a dos nuevas “formas” de Mario: el elefante y el minero. El primero puede golpear con su trompa, aunque se vuelve más lento y tosco (y sí; se puede llenar de agua y vaciarse); el segundo puede excavar y desplazarse por el suelo o por el techo, llegando a zonas inaccesibles, esquivando la presencia de los enemigos y obteniendo las pertinentes recompensas. También estaba la flor de fuego, aunque de esta no puedo añadir nada que no sepáis.
Lo que me ha generado dudas son las Insignias. Todos los personajes disponibles (que no es solo Mario: en Wonder también están Luigi, Daisy, Peach, Toad, Yoshi o Caco Gazapo) son exactamente iguales en lo jugable, sin diferencias mecánicas entre sí. Son las Insignias las que los diferencian y los dotan de distintas habilidades: invisibilidad, salto alto, salto apoyado etc. Sin embargo, no sé si la variabilidad de Insignias va a traducirse en diversidad en los niveles (zonas ocultas a las que se accede con súper salto, por ejemplo) o si va a ser la manera de jugar a nuestro estilo más particular.
Sobre esta duda que acabo de apuntar, me parece importante remarcar la exploración del título. En Super Mario Bros. Wonder no hay marcador, y eso ya me parece lo suficientemente significativo como para mencionarlo. Wonder tiene mucha exploración, con elementos que interactúan de una forma específica (flores que brotan al rociarlas de agua, por ejemplo) y que animarán a los más curiosos a explorar todos sus recovecos. Imagina un árbol que se mueve al pisarlo y una florecilla nos dice (en perfecto castellano): “Este árbol es muy aburrido”. Algo sucede ahí y lo sabes: ese comentario no es baladí.
Pero sin duda sin duda de lo que más enamorado he salido es del apartado artístico. Es un videojuego precioso, con un estilo cuidadísimo y un dibujo ultra reconfortante y gustoso. De verdad que es precioso; me ha recordado al impacto que me llevé al jugar a The Legend of Zelda: The Link’s Awakening por primera vez en Nintendo Switch. Aparte, es la primera vez que un Mario bidimensional cuenta con voces en castellano: un puntazo para el bigotudo.
Super Mario Bros. Wonder es lo suficientemente valiente como para que parezca que han tirado la casa por la ventana pero lo necesariamente clásico y conservador como para que nadie se olvide de dónde está. Entra por la vista, pero las novedades jugables y el mimo que desprende son lo que hacen que te quieras quedar.
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