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Impresiones de GhostWire Tokyo – Japón como nunca antes la habías visto

En estas impresiones de GhostWire Tokyo te vamos a contar lo alucinados que nos tiene la última obra maestra de Tango Gameworks.

Japón, para muchos de nosotros, supone una entropía exótica donde el choque de culturas genera una explosión de sensaciones maravillosas. Como adorador que soy de sagas como Yakuza, el poder vislumbra al detalle una ciudad como Tokyo, supone una oportunidad de oro para revivir y experimentar nuevas sensaciones. Trabajando en estas impresiones de GhostWire Tokyo me di cuenta que la fuerza del título de Shinji Mikami no reside en el terror o la acción, si no en la capacidad de sumergirte en la mitología sintoísta de una forma tan compleja.

El sintoísmo como gasolina para el motor de GhotsWire Tokyo

En nuestra historia, cada nación fue acunando diferentes civilizaciones que se fueron desarrollando. A la par, mitos y leyendas se esparcían para explicar aquellas cosas que no tenían sentido. Razón que también da pie a la formación de numerosas religiones alrededor del globo. Es el caso del sintoísmo, una religión originada en Japón, anclada en el politeísmo y cuya parte esencial de la misma versa en los yokai: demonios y fantasmas que surgen cuando hay un desequilibro de emociones o algo no marcha bien.

Estas criaturas son las que enfrentaremos en GhostWire Tokyo. La ciudad que da nombre a este videojuego es asolada por una extraña niebla y la gente comienza a convertirse en espíritus. A su vez, seres extraños emergen de la niebla para devorar o enviar al infierno estas pobres almas. Todo en la aventura de Mikami gira en base a ellos, desde el «lev motiv» para acabar con ellos con nuestros poderes, así como la iconografía o el acervo de muchas misiones secundarias.

¿Qué los gatos ejercen como tenderos? Tiene su porqué en que los bakenekos eran espíritus con forma de gato que buscaban imitar las acciones y costumbres de los humanos, en vez de asustarlos. Esto solo es un ejemplo de lo bien que permea el sintoísmo en cada capa del videojuego, siendo un auténtico placer estudiar y descubrir a cada paso un elemento o una referencia nueva que da sentido y coherencia al total de la obra.

Convencionalismos y clasismos para estar alerta

Aunque su fortaleza en la ambientación está más que justificada, puede que en ciertos sistemas e ideas notemos falta de inspiración. A grandes rasgos, el combate no deja de ser un shooter donde cada poder elemental es una «pistola» cuya utilidad recuerda a las armas de fuego de otros videojuegos. Por ejemplo, el poder del agua tiene la misma utilidad que el de una escopeta, mientras que el del viento simula una pistola que acaba por asemejarse a una subfusil después de unas cuantas mejoras.

Por otra parte, el sigilo no me termina de convencer por un detalle. Muchos enemigos podremos pillarlos desprevenidos y así derrotarlos de un golpe, pero la animación es demasiado larga y repetitiva, llegando a un punto que pasaremos de esa esa vía por no tener que soportar las mismas animaciones de muerte una y otra vez. Ocurre lo mismo con los golpes finales, al inicio comerán su tiempo ejecutarlos, por lo que estar expuestos a golpes es una constante y un incordio, demostrándonos que es más atractivo despachar enemigos a lo bruto.

La exploración con su mapa sobrecargado de iconos, misiones secundarias y coleccionables rememora los peores tiempos de los juegos de Ubisoft, por no decir de la visión fantasma, que es otro molesto «modo detective» para ver rastros que de normal no podríamos percibir. Aun así, el sistema de progresión es bastante cariñoso con nosotros y subir de nivel, mejorar habilidades y demás se puede hacer sin tener que farmear enemigos a destajo, sino que la forma más óptima de progresar es explorando y encontrando espíritus, los cuales si los envíamos por una cabina telefónica, nos agasajarán con kilos y kilos de experiencia.

Una aventura para disfrutar a fuego lento y siendo observadores

Por fortuna, lo bien que está diseñada cada rincón de Tokyo ahoga estos problemas lo suficiente para que los pasemos por alto. Perderse aquí es pura delicia, sobretodo si somos observadores, ya que se nos recompensa de una forma muy generosa el ser curiosos y no dejar recoveco sin explorar minuciosamente. Es típico encontrar espíritus para extraer, dinero, consumibles de salud o algún coleccionable con información interesante en cualquier parte que parece inaccesible en un primer momento.

Y es que GhostWire Tokyo hace un uso muy genial de la verticalidad. Con nuestro poder podremos llegar a las partes altas de edificios enganchándonos a tengus voladores, pudiendo planear unos breves segundos, y así tener una perspectiva totalmente diferente de la ciudad. Una todavía más oscura y misteriosa, siendo una sobrecapa con muchos elementos que explotar y disfrutar.

Pero no solo eso, hay infinidad de huevos de pascua, referencias e iconos que apuntan a la cultura actual nipona que son de un gusto ejemplar. Entrar en la casa de un desconocido y cotillear su colección de DVD y comprobar, con todo detalle, que es fan de Godzilla o J-Dramas que algún otaku a buen seguro reconocerá, ha sido uno de los momentos que más satisfacción me han dado. Pues como estos, detalles hay cientos, y por eso recalco que es una aventura que hay que tomarse casi como un «walking simulator» en vez de ir a lo loco a por los objetivos o la historia.

Sacando provecho de PlayStation 5 y sus bondades

Otro de los baluartes que ofrecerá GhostWire Tokyo es lo bien que exprime la consolita de Sony. Por un lado, el uso de las tarjetas desde el menú de la consola es sensacional, pudiendo ir a puntos de acceso rápido e incluso a misiones secundarias directamente. Por otro, el juego tiene varios modos de visualización, pudiendo escoger el  que mejor prefiramos. De todos los presentes yo me he quedado con el que ofrecía 60 FPS fijos usando Ray Tracing, aunque pega alguna rascadilla anecdótica, en general va sólido y es un gozo disfrutar de los reflejos y uso de la luz que permite esta tecnología.

Y es que en lo artístico, me ha complacido sobradamente. Los efectos del humo, los hechizos, el contraste de colores tan fríos y misteriosos… Visualmente es una delicia quitando alguna texturilla que no está tan bien definida como otras, y que a título personal, las caras de los personajes no me terminan de convencer en comparación con el músculo que destila el resto del apartado gráfico. En lo sonoro, más de lo mismo. Pistas que nos trasladan al puro sintoísmo, mezclado con elementos del movimiento wave más moderno y que resultan en un cóctel de rechupete.

En cuanto a Dual Sense, la vibración háptica transmite sensaciones como la lluvia, la tensión al realizar un finisher y el retroceso al disparar los poderes y armas. Los gatillos ofrecen diferentes niveles de presión según el hechizo que tengamos equipado en ese momento, al igual que varía según el puzzle que estemos solventando o el coleccionable que estemos recolectando. En general, hace un uso muy completo y satisfactorio de las bonanzas del mando, estando por encima de la media.

Impresiones de GhostWire Tokyo. ¿Estaremos ante el trabajo más redondo de Mikami tras abandonar Capcom?

La obra presente de Tango Gamesworks viene potentilla en lo técnico y visual. Puede que esas desavenencias que tengo con la parte jugable sean cosa de los primeros capítulos (para estas impresiones de GhostWire Tokyo solo hemos jugado hasta el capítulo 3) y que conforme avance la historia consigamos más mejoras y desbloqueemos nuevas mecánicas que haga del combate, y la consecución de objetivos, algo más ameno y menos tradicional.

Sin embargo, la ambientación y la recreación de Tokyo es tan bestial que nos sumerge y engancha cosa mala con la intención de no dejar recoveco sin explorar y analizar.

El juego sale a la venta el próximo 25 de marzo. Para antes de esa fecha vendremos con el análisis del juego al completo. Y puede que nuestra opinión pegue un cambio de 180º. Te invitamos a leerlo cuando esté listo, culpable.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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