Uno de los mayores placeres de la vida consiste en quitarse los zapatos nada más llegar de trabajar o de estudiar, tirarte en tu silla gamer y arrancar ese juego que te hace evadirte de todo a tu alrededor. Son pocos los juegos que consiguen meternos en una burbuja de felicidad y adicción suprema. Claro está, esto varía según el perfil de jugador que seamos y una inmensa cantidad de factores externos. Sin embargo, en mi caso hay un juego que consigue sacarme de mis casillas sentimentales. Hoy vengo a hablaros de la implicación emocional de X-COM 2.
Este juegovídeo me absorbe como una esponja y me ha dado tanto en tan solo 70 gigas de espacio, que transmutar en palabras las sensaciones que me produce se hace harto difícil.
XCOM 2, un título desarrollado por Firaxis -los papás de Civilization- y distribuido por 2K, nos pone en la piel de un equipo de militares que debe hacer frente a una invasión alienígena. Al menos era así en las primeras entregas. En esta segunda el paradigma ha cambiado y los alienígenas aprendieron que a los humanos se les conquista mejor con propaganda política que a base de tiro limpio. Por ende, estamos bajo un régimen dictatorial extraterrestre y nos toca desempeñar el rol de la resistencia internacional buscando por todos los medios posibles expulsar la influencia alienígena de la vida terrícola.
Traducido a la práctica, tendremos que gestionar recursos limitados para mantener a nuestras tropas bien pertrechadas, con una salud óptima para afrontar batallas que los fustigarán física y psicológicamente y predecir los pasos de la organización alienígena para anteponernos a ellos.
Estamos ante un ecosistema de batallar por turnos. Toda decisión cuenta y puede sentenciar la vida de un personaje. Escoger el rumbo de nuestras acciones como una institución también. Tampoco hay que olvidar que, según como se muestre el plantel político, escoger algo conlleva a que no podamos acceder a otra cosa, por lo que la sensación constante de una progresión a punto de resquebrajarse nunca desaparece.
Todas estas acciones que sentimos tanto en lo visual como en lo práctico, generan una dicotomía a la hora de enfrentar al videojuego. Por un lado, sentimos el pavor de que tomar una decisión arriesgada podría dinamitarnos la partida y sentenciar a nuestros personajes favoritos. Por otro, se nos construye la ambición de querer humillar al enemigo y de mejorar a nuestros soldados con lo último en tecnología.
Lo primero lo consigue con un editor de personajes superprofundo. Puede que dentro del paradigma del aspecto físico esté algo más escueto de lo que estamos acostumbrados, pero la complejidad viene después a la hora de elegir los colores y patrones de cada pieza de la armadura y arma que empuñemos. Sin contar que rescata aspectos olvidados de sagas antiquísimas de rol, como el dotar de biografías a los personajes. Escribirlas sin ningún tipo de restricción, escogerles la nacionalidad y lengua hablada, incluso definiendo la actitud ante su posición militar, hace que empaticemos con ellos como si de personas que conociésemos de toda la vida se tratasen.
Juegos como los Fallout de Interplay o los Baldur’s Gate de BioWare nos permitían sacar partido también de estos aspectos. No obstante, debido a las limitaciones de la época en la que se lanzaron, el impacto en la jugabilidad era nulo, siendo más un componente que nos otorgaba una falsa posesión de los personajes. En XCOM-2 que un soldado sea de Australia, por ejemplo, y que le hayamos escogido un registro de voz propiamente australiano hace que el mismo hable, se comporte y tenga expresiones como un australiano de verdad. Esto es algo que se ensalza enormemente con los mods, permitiendo añadir nuevas voces (incluso las de vuestros amigos, si os apetece pasar el trabajo que conlleva), países y actitudes para nuestros combatientes.
En mi última partida me bajé unos cuantos paquetes de mods que me permitieron crear mi propio Venom Snake. Voz, actitud, nacionalidad –Outer Heaven-, sumando por supuesto el componente estético como el traje de camuflaje, brazo robótico, puro electrónico y cuerno demoniaco inclusive, convergieron en un nuevo Snake, sí, pero tan cercano al original que se hizo creíble su presencia dentro del universo de XCOM. Tal es así, que en el momento en el que un maldito Sectoide le disparó por la espalda y fulminó su vida, me sentí igual de mal (o peor) que si viese una cinemática dirigida por Hideo Kojima donde le diese matarile.
No puedo obviar que también me sentí genial cuando conseguí mejorar su arma y pasó de ser la clásica ametralladora de las fuerzas de XCOM a la mítica Patriot de la saga Metal Gear. Un arma que también introduje en base a mods pero de forma que solo era posible obtener con una investigación que poseía su propio lore y verosimilitud dentro del programa. Y esa dualidad, esos sentimientos tan extremos de satisfacción pos-recompensa y agonía por la pérdida de un personaje que damos el valor de humano, hacen que cada partida de X-COM 2 sea una odisea para el jugador.
Puede que algunos juegos, como los Dark Souls, trabajen muy bien con el equilibrio de castigo versus recompensa, pero el hecho de que no exista el concepto de la pérdida permanente más allá de un charco de almas si morimos dos veces, hace que nuestra implicación con lo que vemos no sea tan tácita con nuestras emociones. Fire Emblem también trabaja muy bien al arrebatarnos personajes que la historia previamente construye de forma magnífica si estos mueren en batalla. No obstante, considero que XCOM está un peldaño por encima. Hacer que esos personajes que pierdes sean tan tuyos, tengan esa verosimilitud que tú les has otorgado hasta el punto de creer que el que muere es alguien que conocías de toda la vida, enfatizan el dolor punzante de la pérdida a niveles casi impensables para un videojuego.
Quizás, la comparación más exacta sería a cuando vemos un personaje de un videojuego o una serie que seguimos desde hace años, perecer. Ese personaje que igual llevas viendo hacer su vida, observando sus problemas y compartiendo sus emociones frente al amor, la angustia y la satisfacción que le llevó a evolucionar paulatinamente como alguien con muchas capas. Ese personaje al que conoces como a un amigo y que, de repente, es aniquilado por el guionista de turno por un revés de la trama bien trabajado y coherente, que no te crees por el impacto pero que en el fondo de tu ser lo sabes, es lo que toca, se va para no verlo nunca más.
Pues, salvando las distancias, así es como un servidor se siente jugando a X-COM. Temiendo que uno de sus soldados caiga en el siguiente turno de esa partida que empezó en hombre de hierro (nivel de dificultad donde no puedes cargar partida si la pifias en un turno) y haciendo que la emoción prime por encima de la razón a la hora de tomar decisiones. Porque claro, sacrificar uno o varios turnos para salvar a un personaje puede repercutir en el éxito final de las misiones. Decisiones cuyos efectos arruinarán a no mucho tardar la obtención de dinero, posiciones ventajosas en la guerra global o incluso el adelantarnos en la carrera tecnológica.
XCOM-2 es una maravillosa forma de sumir al jugador en un torrente de emociones. Si eres como yo, de los que gustan de implicarse hasta en el ámbito emocional con un videojuego, este título no necesita de intrigadas herramientas narrativas o personajes carismáticos previamente escritos para conseguirlo. Solo tú, culpable y los límites de tu imaginación a lo hora de crear a tus hombres determinarán el dolor que sufrirás al perderlos.
La coalición alienígena es implacable y querrá clavar un puñal en tu corazón. No lo permitas y déjate seducir por los tesoros sumergidos en el espectro jugable de XCOM-2.
La humanidad te necesita, Comandante. Vigilo Confido.
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