Mi historia con Persona 5 es bastante turbulenta. Llevo jugando a los megaten, más concretamente a Persona, desde tiempos inmemoriales. Cuando descubrí Persona 3, a través de su edición FES para PlayStation 2, flipé en colores por su mejunje de arte delicado, música soul y cómo planteaba las relaciones interpersonales del protagonista con el resto del mundo. Sin embargo, la vida adulta es muy puñetera a veces y cuando adquirí Persona 5 lo postergué por «miedo» a que su duración pudiese agobiarme en mis pocos momentos de respiro. Análisis de Persona 5 Royal para Xbox Series.
Quise enmendarlo con Persona 5 Royal, trayéndome su edición coleccionista a casa, pero me encontré en la misma tesitura. Mi falta de tiempo y la continua fatiga mental me vencían ante juegos más cortos y menos sesudos, quedándose de nuevo en la estantería hasta más ver.
No obstante, a todo cerdo le llega su San Martín y acabó aterrizando esta copia de prensa de Persona 5 Royal para Xbox Series a mis manos. Teniendo una Xbox Series X completamente a estrenar, ¿qué mejor que desprecintarla con una partida a tope de Persona 5? Llegó el momento de reconciliarme con este juego eterno en todos los sentidos.
Así pues, me encuentro ante ti, querido culpable, para decirte porque este juego merece ser considerado de juegazo y lo haré a través del siguiente texto.
Sí, soy de esos lumbreras que considera el videojuego como una expresión artística, aunque no considero que todos deban merecer ese trato. Creo que el arte y el videojuego van de la mano cuando hay una autoría detrás, cuando una cabeza (o grupo de cabezas) pensante quiere contar algo usando el videojuego como medio. Cuando la autoría desaparece, el videojuego desciende a la categoría de producto y bien puede ser catalogado de «juguete» para matar el tiempo sin más pretensiones.
Indudablemente, Persona 5 es de los primeros. No solo hay una figura de un autor bien marcada en la obra (Katsura Hashino y Shigenori Soejima) sino que además usan todas las herramientas posibles que permite el videojuego para dar forma a su mensaje: lenguaje, estilos, mecánicas, música, desarrollo y tiempos. Persona 5 hace un uso excelente, por no decir perfecto, de todas ellas resultando en una obra que podría considerarse ya atemporal.
Normalmente, un desarrollo parte de una idea base y a raíz de ella se van construyendo los demás campos. Este eje puede ser la historia, una mecánica concreta o la temática del videojuego. ¿En el caso de Persona 5? Diría que su atractivo está en que no lo tiene claro, pero en el buen sentido, pues todas las partes están refinadas a niveles divinos sin desmerecer importancia unas frente a otras. Desde luego que cuesta encontrar juegos así, títulos dignos de sentirlos como AAA auténticos donde uno comprende que no hay puntos débiles y partes a mejorar.
Otro elemento que me ha cautivado de Persona 5 es el ritmo. Es típico sentir que siempre hay alguna parte que se atraganta más que otra en todos los juegos, ya sea por estirarse demasiado, plantear un problema que no debería existir o percibir algún vicio por fatiga en el desarrollo. No obstante, en Persona 5 creo que los tiempos están equilibrados con una precisión de cirujano, pues no sientes que sobre ni un segundo de sus más de 120 horas que me ha llevado completar la aventura.
Los minutos de reloj destinados a combates, explorar palacios o Mementos, dialogos con los distintos personajes para subir su nivel de confidente, ir a clase o a trabajar, realizar diferentes actividades por los distintos barrios de Tokio… Da igual qué escojamos hacer, siempre confiaremos que estamos encajando una pieza en un puzle infinito pero magnífico. Esto tampoco es ninguna novedad dentro de la saga Persona, pues la distribución del tiempo en un calendario lleva impuesto desde Persona 3, pero es en la quinta parte donde se ha perfeccionado la fórmula al nivel no sentir nada de repetitividad ni perder un ápice de interés en todo lo que dura la obra.
Como digo, esto se consigue no dejando arista sin pulir en ninguna de las ideas que plantea tu videojuego. Por ejemplo, los combates tienen la suficiente profundidad y novedades para que luchar sea como un chute de cafeína imperecedero. Siempre encontraremos alguna mecánica ingeniosa buscando explotar las debilidades del enemigo con tal de no machacar la acción de Atacar como hacer un Relevo (ceder nuestro turno a otro personaje aumentando sus estadísticas) o infundir un estado alterado con el que provocar una reacción en cadena (por ejemplo, quemar a un enemigo y hacerle daño técnico que lo derrumbe con un ataque de elemento radiactivo).
Una cosa que hay que tener en cuenta de Persona 5 es que está desarrollado por un estudio de Atlus, es decir, hablamos de una producción completamente japonesa. La sociedad nipona es demasiado recta, inflexiva al nivel de abarcarte cualquier proyecto con una obsesión enfermiza. Esto tiene sus pegas, pues así como colectivo demuestran una fuerza sobrecogedora, como entes individuales tienen una carencia emocional preocupante.
Aunque Persona 5 tiene una corteza argumental basada en los Ladrones Fantasma y su búsqueda de mejorar la sociedad haciendo que los corruptos se arrepientan, Hashino hace una crítica importante a su pueblo aquí, pues nos cuenta, a través de los traumas y presiones que la sociedad ejerce sobre nuestros protagonistas, como Japón castiga el pensamiento individual. Esto no es algo anecdótico en las obras japonesas, pues casi siempre se intentar alabar el espíritu de comunidad independiente del formato de la historia.
El mensaje cotidiano consiste en sacrificarse por un bien común y mayor: ser el salvador del mundo, proteger a quienes tienen un futuro brillante por delante, mantener la sociedad tal y como está pues se considera el absoluto en todos los ámbitos. Persona 5 me encanta precisamente porque va a contracorriente de todo esto, siendo sutil en algunos momentos (las quejas continúas de Sojiro por tener que mantenerte, haciéndolo porque es lo que se espera de un buen ciudadano) y en otras convenientemente explícito (la mazmorra final de Mementos y su propio fundamento de existencia).
Si es verdad que los personajes están basados en estereotipos muy manidos, y lo que es el grueso narrativo avanza de forma convencional, pero hay sitio para giros inesperados que te vuelcan el cerebro si ves más allá de lo que se cuenta y todos los personajes, sean protagonistas o secundarios, tienen ese resquemor contra la sociedad que Hasino les inculca fuera de la vista.
La OST, de Shoji Meguro, se compone de pistas muy potentes de jazz cuyas letras y ritmo acompañan al mensaje de forma encomiable.
Si eres un extraño ante la saga Persona, lo más seguro es que esta entrega te entre por los ojos. Persona 5 vuelve a contar con Soejima como director de arte y qué decir, culpables, cuando este hombre coge una brocha traza el Olimpo con cuatro pinceladas. Obviando los diseños de los personajes y el apartado artístico general, que en términos técnicos es impoluto (algo que salta a la «vista»), la dirección de arte es destacable por lo ingenioso de relacionar plantillas, menús, colores y figuras con el mensaje que desarrollé en el apartado anterior.
Todo es exageradamente temático. Desde el menú principal, centrándose en el hacer del ladrón, donde vemos a Joker emulando animaciones propias de un ladrón en perpetua huida y alargando la mano para «robarnos» las distintas opciones del menú o la pantalla de victoria de las batallas, siguiendo la misma línea con los personajes huyendo tras «robar» la experiencia y objetos de los enemigos vencidos.
Pero eso salpica todas las áreas del título, incluyendo los recuadros interactivos de nuestros confidentes o las tiendas. Sin ir más lejos, la tienda de airsoft resalta con ese contraste de colores verdes, dog tags para el equipamiento de cada protagonista y el puntero con forma de diana para que sintamos que estamos en un ambiente militar. ¿Otro? la clínica privada, cada vez que navegamos entre sus productos, veremos la figura de Takemi moverse en posturas sugerentes en su silla de oficina, dejando clara una personalidad atípica de lo que se esperaría de una médico de su nivel (justamente su historia de confidente va por esos derroteros).
Este análisis de Persona 5 Royal para Xbox Series se ha realizado en una Xbox Series X como dije al inicio del texto. Por supuesto, estamos ante la versión definitiva con todo lo que ello supone. Además de traer los cambios y contenidos de la edición Royal (un personaje nuevo jugable, un trimestre nuevo que alarga la duración de la partida, nuevos Persona y tres confidentes inéditos entre otras más cosas), también incluye todos los DLC publicados, con lo que tendréis un surtido majo de trajes para todos los personajes, nuevas pistas musicales de la saga y los Persona de los protagonistas de otros juegos disponibles para invocar.
En cuanto a términos de ser una remasterización para la nueva generación, la versión de Xbox Series funciona a 60 FPS en Xbox Series S y Xbox Series X, pudiendo ir a 120 fps en la segunda si tenemos un monitor/TV con una tasa de refresco de 120 hercios o superior. La verdad es que esta tasa de imágenes tan alta le beneficia mucho a Persona 5. Estamos ante un título muy cargado de animaciones y el aumento de fluidez le da un lavado de cara que lo hace todavía más disfrutable, aunque pudiese parecer imposible. En PC también funciona a las mil maravillas, teniendo la opción de jugarlo a 4K y 120 FPS, aunque echo en falta poder personalizar más opciones, pues las que trae son bastante escuetas.
También destacar que es un juego al que le viene que ni pintado la función Quick Resume de Xbox Series, pues no tiene autoguardado en la mayoría de situaciones, así que disponer de la partida con tan solo un botón es una delicia que no tenemos en las versiones pretéritas.
Si te ha gustado esta lectura, también puedes echar un vistazo a nuestros análisis de Persona 5, Persona 5 Royal y Persona 5 Strikers para PlayStation 4.
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