Horizon Zero Dawn sale el 1 de marzo en exclusiva para PlayStation 4. En GuiltyBit ya lo hemos probado y tenemos muchas cosas que contaros. No os perdáis nuestras primeras impresiones.
Llevo tiempo siguiendo Horizon Zero Dawn con un interés casi científico, como quien observa un grupo de animales solamente para ver cómo se comportan. Sobre el papel, cualquiera diría que Horizon Zero Dawn es un regurgitado de características que han ido triunfando más o menos por separado: robots, apocalipsis, caza, recolección y elaboración de equipo, etc.
Cuando Sony nos invitó a probar las primeras horas de Horizon Zero Dawn, fui con todo eso en mente, con más dudas que interés. ¿Funcionaría realmente ese batiburrillo de ideas? ¿Estará bien pulido? ¿Me tendré que tomar un par de cervezas para que no se me atragante el juego?
El diseñador jefe de misiones del juego, David Ford, que vino a Madrid para hacer un poco de maestro de ceremonias, no me despejó demasiado la mente. Contó un poco por encima qué contenían las dos sesiones que tenían preparadas y en poco más de diez minutos ya estaba con el mando en las manos.
Inicio el juego, elijo la dificultad y el idioma, le doy a la X y ¡pum!, una cinemática. Si ya de por sí tenía dudas del juego, la cara que se me quedó al ver que empezaba con una cinemática debió ser un poema. Pensaba que ya habíamos superado esa época en este loco mundo de los videogames.
Pero no tuve tiempo para más dudas. Esa misma cinemática que abría Horizon Zero Dawn era impecable. Las líneas de diálogo estaban bien escritas, las escenas con un buen encuadre y puesta en escena, el montaje le daba suficiente ritmo y, por encima de todo, el doblaje era una pequeña maravilla auditiva. No fue una excepción esa cinemática. Tras ella, comprobé que las primeras horas de juego están muy pulidas y el juego solo va hacia arriba y hacia mejor.
El placer de cazar
Pronto, te das cuenta de que la variedad de herramientas y estrategias a tu alcance no están solo para rellenar. Hacer frente a dos enemigos de los primeros que te encuentras en el juego ya es bastante difícil. Y según va Aloy explorando mundo y encontrando máquinas cada vez más voraces y peligrosas las tácticas se hacen imperativas.
Aloy no es una cazadora porque lo ponga en el guión o porque quede chulo decirlo. Para recolectar materiales de las máquinas y acabar con ellas hace falta estudiarlas y acecharlas. Hay que preparar trampas, esconderse, atacar en los puntos débiles. Si no fuera por la historia grandilocuente, Horizon Zero Dawn podría ser, como dijo un periodista que me acompañaba en el evento, un Monster Hunter occidentalizado. O un simulador de Jara y Sedal, por poner un ejemplo más autóctono y «bertinosborniano».
Me sigue rechinando un poco que representando las máquinas a enemigos herbívoros y carnívoros y tratando de replicar a la fauna, no se cacen entre ellas y convivan en perfecta armonía. Aunque supongo que eso tendrá su debida explicación argumental en algún momento. Y aunque no la tenga, creo que es algo que se puede pasar por alto porque contribuye perfectamente a la atmósfera que, creo, quiere transmitir el juego: el mundo ya no les pertenece a los humanos, sino a las máquinas, y todo es hostil y peligroso para ellos.
En lo demás, el juego habla por sí solo. Los valores de producción y los petrodólares de Sony rezuman en cada uno de los fotogramas. Y eso que todavía no he visto cómo mejora en el juego en PlayStation 4 Pro. Pero la calidad se ven solo en unas texturas en alta definición muy trabajadas. Según vas jugando te vas dando cuenta de pequeños detalles que evidencian el cuidado con el que se ha trabajado en el juego. Las explosiones o los comportamientos erráticos de las manadas al hacer una estampida son algunos de ellos. También el movimiento de Aloy, que tiene muchas más animaciones y captura de movimientos de la que esperaba; y le acaba dando un toque de realismo al juego que le sienta de maravilla.
Pero aunque el gameplay es lo más atractivo y lo que más han enseñado los de Guerrilla, la historia no apunta a quedarse en segundo plano, y eso que solo hemos podido ver la punta del iceberg.
Durante la presentación, David Ford insistió bastante en el cuidado que le habían puesto a las misiones y en cómo el juego priorizaba la narrativa sobre todo. Es tanta la importancia que le dan a la historia que hay bastantes segmentos que no podemos mostrar ni contar, a pesar de que forman parte del comienzo del juego porque los de Sony y Guerrilla no quieren arruinar la experiencia.
Con todo eso, el olor y las influencias a The Witcher 3 casi parecen palpables (también tiene un árbol de habilidades), pero si os soy sincero, por algún motivo a mi me ha recordado más a los juegos de mundo abierto de Ubisoft.
Las misiones un poco naif, las reminiscencias al pasado, el tener que explorar a la cabeza de unas máquinas de cuello alto para desvelar el mapa… No sé. Si en lugar de Guerrilla lo hubiera firmado Ubisoft Montréal no me hubiera extrañado un pelo. Y eso, para un estudio que venía de hacer shooters lineales, solo puede augurar algo bueno.