El salto es una de las mecánicas más antiguas de los videojuegos que existe desde los más clásicos. HoPiko lo sabe: es un juego sobre una consola clásica donde solo podemos saltar.
Hace unas semanas llegó a mí un vídeo de YouTube del canal Game Maker’s Toolkit de Mark Brown, exredactor de Edge y colaborador en Eurogamer o Videogamer. Fue un gran descubrimiento: su canal es tremendamente recomendable porque trata los videojuegos con muchísimo mimo y hace análisis muy interesantes desde el punto de vista del diseño. Pero esto no es un artículo sobre mi envidia sana (o eso quiero creer) hacia la gente con talento: ese vídeo hablaba sobre Downwell y sobre cómo era capaz de, con pocas mecánicas muy simples, crear un sistema de juego complejo donde cada mecánica sirve, al menos, a un par de propósitos.
(Aquí el vídeo)
HoPiko cayó en mis manos hará una semana, tan solo unos días después de que viera el vídeo. Es hasta poético: HoPiko recoge esa estructura de Downwell y la lleva a máxima esencia. En el juego solo hay una mecánica, la más longeva de los videojuegos modernos y aquella por la que Shigeru Miyamoto merece un Nobel al Diseño de videojuegos por el primer nivel de Mario: el salto.
Literalmente en el juego solo se puede saltar. Ni caminar, ni derrotar enemigos, ni disparos, ni transformaciones, ni nada: solo se puede saltar. De hecho solo seleccionas el lugar al que saltas con el joystick: se puede jugar al juego con un dedo.
Recoge de Downwell, decía, la máxima esencia de la estructura simplista y compleja a la vez que Mark Brown detalla excelentemente en su vídeo. Es cierto que la única mecánica de HoPiko es el salto y, de hecho, estático, de plataforma a plataforma, pero se exprime esa mecánica hasta el punto de dar una variedad inmensa de niveles diferentes y situaciones.
Plataformas inmóviles, plataformas que desaparecen más rápido, plataformas que se mueven, plataformas que se desplazan, plataformas que se desplazan según haya sido tu aterrizaje en ella… pero la única mecánica es el salto. El legendario salto videojueguil.
No parece tan inocente, con este contexto, la historia de HoPiko. Tan simple que llega a enternecer: a unos chavalines se les fastidia su consola por un virus, y HoPiko (nosotros) somos el sistema de defensa de la consola. Una aglomeración de mundos y niveles se superponen con un objetivo: derrotar al virus saltando en él. Los niveles duran un suspiro, no más de 15 segundos, y tendremos que ir a toda velocidad de plataforma en plataforma para acabar en el dichoso virus y hacer que la consola se salve. De nuevo: es hasta poético. Una oda a los videojuegos clásicos y su sencillez, me atrevería a decir.
Y ya que de clásicos va la cosa resulta curioso resaltar que la consola en cuestión es una NES (o al menos ese es el paralelismo), pero el juego hace más amago de ser Sonic que de ser Mario: va a una velocidad endiablada. Por sacar una comparación diría que los juegos más parecidos a HoPiko que se me vienen a la cabeza serían Super Hexagon o Geometry Dash. La música no tiene la presencia vital que tiene en esos otros, eso sí, aunque acompaña muy bien con su frenetismo.
Pero creo que es ahí donde flaquea, precisamente: en su frenetismo. El juego va a muchísima velocidad, y tienes que tener una gran precisión y reflejos para poder avanzar por el nivel para derrotar al virus. Esto deriva en una dificultad bastante alta (o yo, que soy muy malo y siempre es una posibilidad) que nos lleva a tener que estar atentos de nuestro muñequito, de las mil cosas que se mueven en pantalla intentando borrarnos, de las plataformas para que no exploten, de nuestro destino de salto y de lo que pasa a continuación en el nivel para saber cómo reaccionar.
Esta dificultad no es mala per se, el problema es que el control es bastante impreciso. Usar el joystick (el ratón es inviable por el único y simple hecho de que hay que pulsar un botón para saltar) tiene sus consecuencias y hace que el salto entre plataformas sea un problema, más aún cuando la pantalla empieza a llenarse de amigos indeseados.
Pero eso no es todo: el sistema de checkpoints lastra bastante la experiencia final del juego. Cada pantalla se divide en 5 niveles que duran, como he dicho antes, no más de 15 segundos. El problema es que si, por ejemplo, mueres en el cuarto nivel, tendrás que volver a repetir toda la pantalla desde el nivel 1.
Esto convierte al juego en un desafío de memorización y no en algo que surja de manera más espontáneo. Es más, me atrevería a decir que el sistema de niveles no premia la jugabilidad tan pura del juego que parece pedir jugar sin parar a lo que te echen, sin pararte a volver atrás para repetir un nivel. Algo más como Downwell, una partida con su comienzo y con su fin pero aleatoria y con variantes, o algo como Super Hexagon donde el nivel lo marcas tú con tu propia habilidad y desarrollo, considero que casarían mejor con el juego.
Dejando de lado el tema del control, no queda un juego tan profundo y bien pensado como han resultado ser Downwell o Super Hexagon, pero desde luego tiene todas las intenciones del mundo de sacar un buen rato a base de partidas frenéticas y multitud inmensa de niveles. Eso por no hablar de su minimalismo y el amor que desprende hacia el propio medio. Y además a la vieja usanza: “Botón A: sirve para saltar. Botón B: no se usa”.