Mato Anomalies

Hemos jugado a Mato Anomalies y te contamos nuestras impresiones

El sello Prime Matter sigue nutriéndonos de nuevas propuestas interesantes. Hoy te hablamos de su nuevo RPG con nuestras impresiones de Mato Anomalies.

Siempre estoy leyendo en redes sociales que los RPG con combates por turnos están muertos y que es un formato de batalla que debería quedar relegado al olvido. Es un debate cíclico que sale cada X meses y que, si me preguntáis a mí, el mero hecho de que se repita en el tiempo nos deja una cosa clara: nunca han muerto. ¿Ejemplos? Nuestro análisis de Persona 5 Royal y esta reseña de Dragon Quest XI deberían bastaros. Viendo esto, es lógico pensar que los chicos de Arrowiz Games cayeron en la misma conclusión al aventurarse a crear su propio RPG por turnos. Hoy en GuiltyBit te podemos decir que ya lo hemos jugado y puedes leer que nos ha parecido en las siguientes impresiones de Mato Anomalies.

Intentando ser original en un mundo donde está casi todo inventado

Mato Anomalies nos mete de lleno en una novela policiaca donde acompañaremos al detective Doe en su búsqueda y resolución de misterios en el país de Telosma, más concretamente, en la prefectura de Mato. Hablamos de que patearemos las calles de urbes que cimentan su imaginería en el contraste de la China y Japón de los años 50 con una salsa muy cyberpunk, dando lugar a una ambientación muy sugerente y original.

Para ello el juego ha decidido apoyarse en un estilo visual cel shading bastante resultón, permitiéndonos explorar en tres dimensiones las calles para hablar con NPC, interactuar con diferentes objetos y hasta la posibilidad de cogernos un metro y visitar diferentes puntos de cada urbe.

Mientras tanto, a la hora de desarrollar su narrativa, se vale de diferentes cinemáticas generadas con el motor del juego mezcladas con escenas que imitan las páginas de un comic, desarrollándose, con toques del mando o del clic del ratón, los diferentes bocadillos que dan forma a la trama. La verdad es que esta forma de narrar me parece muy interesante y refrescante, pues no es usual ver el formato cómic para recrear escenas (como Max Payne pocos lo han hecho hasta la fecha, ciertamente), cuanto menos siendo estas interactivas a la hora de mostrarnos los diálogos.

Cogiendo ingredientes de los mejores exponentes del género

Durante el breve tiempo que he podido probar Mato Anomalies he visto muchas referencias a otros juegos del género, además de series de anime y diferentes mangas, pero lo que más he sentido es que hay diferentes almas de otros videojuegos aquí. En su ambientación, no puedo dejar de sentir al Final Fantasy VII de 1997, lo cual me ha generado una sonrisa perpetua, mientras tanto, si nos centramos en el protagonista, he notado una clara intencionalidad en que fuese como Kuzonoha, el protagonista de Shin Megami Tensei: Devil Summoner.

Y es que las vibras con la saga de Atlus no terminan ahí. Para las batallas por turnos, tenemos que invadir una especie de dimensión aparte de nuestro mundo, con forma de mazmorras, que inequívocamente recuerdan a las vistas en la saga Persona, donde además, por si fuera poco, lucharemos no usando a nuestro personaje principal, sino su poder para generar contratos con otras entidades conocidas como Weapons (en un sistema que recuerda a los Megaten o a los diferentes Persona).

¿Sigo? También he notado familiaridades con Policenauts y Snatcher, las dos obras pretéritas a Metal Gear Solid de nuestro papuchi Hideo Kojima. Y bueno, como me meta en el mundo del anime/manga, no acabamos, porque las referencias a Ghost in the Shell, Psycho Pass o Twenty Century Boys también se las traen.

Pero ojo, culpable. Aquí os hablo de referencias al nivel de recoger lo justo par formar su propia esencia. Que recuerde indudablemente a todas estas obras es una seña positiva y no un «atajo» para que lo recordemos como el «Persona del Mercadona».

Un vaso que mezcla diferentes mecánicas y formas de abordar su propuesta

Jugar a Mato Anomalies consiste en indagar por la ciudad interrogando a diferentes personajes, buscar pistas, recoger objetos que nos sirvan como pruebas para nuestros casos (hay casos que hacen avanzar la historia y otros secundarios que sirven para enriquecer la trama o conseguir objetos especiales) participar activamente en escenas escogiendo lo que tenemos que decir, llevando a diferentes soluciones que presumiblemente pueden alterar el devenir de los acontecimientos e investigar ese extraño mundo al que viajamos en diferentes puntos de la ciudad. Y es aquí donde se viene la chicha, pues seremos la presa de una serie de criaturas grotescas que son invulnerables a nuestras armas humanas.

Por suerte, Doe puede convocar a las Weapons en batalla. Las mismas se desenvuelven en combates por turnos puros, es decir, como los que hemos vivido en juegos del palo de Final Fantasy X, donde a cada personaje le llega su oportunidad en función de su velocidad. Además, cada uno tiene una serie de ataques, que en función de su poder le llevará más o menos turnos refrescar una vez ejecutados. Claro está, la idea del videojuego es que vayamos conociendo diferentes entidades que tengan ventajas, debilidades y ataques diferentes para que podamos trazar nuestros equipos y estrategias. A las mismas podremos equiparles armas y mejorarlas en un árbol de atributos que nos irá otorgando puntos conforme acumulemos la suficiente experiencia.

Es un sistema sencillo, no está muy fuera de lugar a lo visto en otros exponentes del género, pero es agradable, visualmente complace y sientes que progresas de forma digna. A mayores, a Doe podremos equiparle Gears, unos dispositivos tecnológicos que nos darán ventajas y otras habilidades útiles para las batallas y las investigaciones.

Impresiones de Mato Anomalies – Una experiencia prometedora que aún tiene que madurar

Tras realizar estas impresiones de Mato Anomalies he llegado a la conclusión de que lo que aquí quieren construir los chicos de Arrowiz Games no podría gustarme más. Una ambientación molona, una historia que pinta profunda y elocuente, visualmente no podría ser más acertado el enfoque escogido y los combates por turnos son funcionales sumado a que entran muy bien por los ojos.

¿Lo malo? Que lo noto muy verde a nivel técnico. Quiero decir, hay cosillas que te sacan fuerte del videojuego, como que los personajes hablen en las escenas sin abrir la boca, los cortes entre escenas son abruptos, las transiciones entre diferentes escenarios no se sienten naturales, a los combates les faltan animaciones y el HUD debería reformularse para ser menos intrusivo y más coherente con la ambientación del juego.

Aún a todo, repito que la idea me parece fascinante y me ha dejado con ganas de echarle el guante a la versión final. Una que de momento no tiene una fecha aproximada.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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Marcos Casal
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