Las primeras novedades del MMO de Square Enix van llegando. Ya conocemos muchas de las cosas que vamos a ver. Pero hay otras de las que no tenemos ni papa. Por ello vamos a echarles un vistazo a los Healers de Final Fantasy XIV: Stormblood.
Lo hacemos de la mano de los chicos de Gamer Escape, que han podido probar el juego y nos dejan toda esta información al respecto. Ya os aviso que todo cambia bastante, así que, atentos. Vamos a ello.
Uno de los principales cambios que recibirán los Healers en Final Fantasy XIV: Stormblood es que ahora se van a homogeneizar las cosas. Hasta el momento, había muchas habilidades que tenías que mangarles a otros curanderos para poder usarlas. Por ejemplo, el Cleric Stance o el Protect, sin ir más lejos.
Pues eso cambia, culpables. A partir de ahora, todos los healers de Final Fantasy XIV: Stormblood van a conseguir estas habilidades a la vez. Se trata de las Role Action, y serán iguales para los healers. Pero los tanks, ranged dps y melee dps también tendrán las suyas propias.
[column size=one_quarter position=first ]Nivel[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Habilidad[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Efecto[/column]
[column size=one_quarter position=last ]Casteo/Refresco[/column]
[column size=one_quarter position=first ]8
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Cleric Stance
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Aumenta la potencia de ataque mágico en un 5% durante 15 segundos
[/column]
[column size=one_quarter position=last ]Instantáneo/90 s
[/column]
[column size=one_quarter position=first ]16
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Protect
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Incrementa la defensa mágica y física en el objetivo y todos los miembros del equipo cercanos durante 30 minutos.
[/column]
[column size=one_quarter position=last ]2.68s / 2.38s
[/column]
[column size=one_quarter position=first ]20
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Esuna
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Elimina un único estado alterado negativo del objetivo.
[/column]
[column size=one_quarter position=last ]1s / 2.5s
[/column]
[column size=one_quarter position=first ]24
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Lucid Dream
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Reduce la «enminty» generada a la mitad. Aumenta el refresco de MP en un 80% durante 21 segundos.
[/column]
[column size=one_quarter position=last ]Instantáneo / 120 s
[/column]
[column size=one_quarter position=first ]32
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Swiftcast
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]El primer hechizo que se lance durante los próximos 10 segundos será instantáneo.
[/column]
[column size=one_quarter position=last ]Instantáneo / 60 s
[/column]
[column size=one_quarter position=first ]36
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Eye for an Eye
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Genera una barrera mágica sobre un objetivo del equipo o una mascota durante 30 segundos. 20% de probabilidade de que, cuando la barrera sea golpeada, el atacante haga un 10% menos de daño.
[/column]
[column size=one_quarter position=last ]Instantáneo / 120 s
[/column]
[column size=one_quarter position=first ]40
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Larguesse
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Aumenta la potencia mágica de curación en un 20% durante 20 segundos.
[/column]
[column size=one_quarter position=last ]Instantáneo / 90 s
[/column]
[column size=one_quarter position=first ]44
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Surecast
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]El próximo hechizo que se lance durante los siguientes 10 segundos se lanzará sin que sea interrumpido. Anula los ataques que infijan sueño, parálisis, aturdimiento o arrastre.
[/column]
[column size=one_quarter position=last ]Instantáneo / 30 s
[/column]
[column size=one_quarter position=first ]48
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Rescue
[/column]
[column size=one_quarter position=middle ]Inmediatamente atrae a un miembro del grupo a tu lado.
[/column]
[column size=one_quarter position=last ]Instantáneo / 150 s
[/column]
Como veis, culpables, hay mucho, pero mucho que asumir. Si os fijáis, casi todas las habilidades que se comparten son, efectivamente, del Mago Blanco. Así que este pobre curandero que es el orgullo de Gridania pues queda un poco jodido. La verdad.
El sistema de curación cambia bastante ya que el WHM era el que tenía la habilidad Shroud of Saints. Esta aumentaba la potencia curativa igual que lo hace el actual Largesse. El SCH, por su parte, usaba a su mascota o la sacrificaba para recibir más curaciones. Y el AST tiene sus bufos y el Lightspeed.
Con esta nueva habilidad de potencia, aunque todos salen ganando, es realmente el WHM el que pierde. Pierde exclusividad, vaya. Pero bueno, ahora veremos cómo cambia su estilo de curación en profundidad.
Una habilidad que va a pasar a los anales de la historia como la más nerfeada es, desde luego Cleric Stance. Hasta la fecha, esta habilidad convertía la potencia curativa en potencia de ataque mágico. Y podíamos usarla cuando quisiésemos. Pues ahora no. Ahora solo aumentará el daño en un mísero 5%. Por suerte, a partir de ahora el daño que hacen los curanderos se calculará a partir de su atributo Mind, y no Intelligence. Por ello haremos bastante más daño que antes.
Con estos cambios principales en mente, habrá que volver a aprender a jugar con los healers de Final Fantasy XIV: Stormblood.
Ahora toca echarles un vistazo a las habilidades individuales de cada uno de ellos. Las que irán ganando con esta nueva expansión.
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