Final Fantasy XIV: Stormblood

Guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Mago Rojo / Red Mage RDM

El RDM se va a convertir por méritos propios en el DPS más difícil de controlar al 100%. Intentaremos explicar cómo funciona y qué combos podrías usar en esta guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Mago Rojo.

La nueva incorporación al MMO de Square Enix es el RDM. Vamos a intentar explicaros en esta guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Mago Rojo cómo funciona. Y ya os advertimos que es un mago muy complicado, sobre todo a niveles altos.

Se trata de un poderoso aliado en combate que combina combos mágicos (sí, mágicos) con desencadenantes físicos muy bestias.

Su funcionamiento depende de una Balance Gauge, una barra que indica el maná blanco y negro (white mana y black mana) que acumulamos al hacer hechizos. Es importante tenerlos más o menos parejos para poder usar las habilidades más bestias. Así que atentos a eso.

 

Empecemos por los Traits del RDM. Para que os hagáis una idea, solo son interesantes el primero y los últimos. Los demás nos darán más poder, pero ninguna habilidad que no tenga un casteador estándar. Ya sea DPS o Healer.

Nivel 1: Dualcast

Bienvenido a la velocidad, culpable. Dualcast es un trait que nos garantiza un hechizo sin tiempo de casteo tras lanzar un hechizo con tiempo de casteo. Es decir. Lanzamos primero un hechizo con tiempo de lanzamiento y, automáticamente después de esto, el siguiente que hagamos será instantáneo.

Ojo, hay que hacerlo rápido porque un autoataque o una acción distinta a un hechizo cancela este efecto. Así pues, tiene que ser inmediato.

Nivel 20: Enhanced Intelligente

Aumenta la inteligencia en 8, por la cara. Como todos los casters.

Nivel 20: Maim and Mend

Aumenta el daño y la curación mágicos en un 10%. Como todos los casters.

Nivel 40: Enhande Intelligence II

Aumenta la inteligencia en 16, como a todo caster.

Nivel 40: Maim and Mend II

Aumenta el daño y la curación mágicos en un 30%, como a todo caster.

Nivel 60: Enhanced Intelligence III

Aumenta la inteligencia en 24 puntos.

Nivel 62: Enhanced Jolt

A partir de ahora usaremos Jolt II en vez de Jolt

Nivel 66: Enhanced Jolt II

Nos tiramos 60 niveles para mejorar el Jolt y en 6 niveles más lo hacemos otra vez. Qué injusto. Este trait hace que nuestro Jolt II genere el efecto de Impactfull.


El Mago Rojo tiene una serie de ataques muy potentes físicos. Sin embargo tardan en aparecer y necesitan de mucho maná para poder usarlos.

Los ataques los podremos usar siempre que queramos. Sin embargo, si queremos usar sus versiones más potentes y acceder al su verdadero poder, tendremos que desencadernar las Enchanted Versions. Para ello necesitaremos maná de la Gauge Balance.

La Balance Gauge la iremos llenando con los hechizos que hagamos. Magia negra llenará la parte de Black Mana, y las de magia blanca la White Mana. 

Si tenemos suficiente maná para desencadenar el efecto especial de las habilidades, no tendremos que hacer nada. Simplemente se consumirá y haremos el efecto más dañino, con el consiguiente gasto de maná de la Balance Gauge.

Nivel 1: Riposte

La primera weaponskill que aprendemos es un ataque con la espada. Se trata de un ataque de potencia 130 instantáneo.

Si el Black Mana y el White Mana están a 30 puntos o por encima, gana el efecto de Enchanted Riposte.

Enchanted Riposte

Cuando tenemos los dos maná por encima de 30 (o a 30 puntos), nuestro Riposte se encanta y se convierte en un ataque de potencia 210. Sin embargo, cuesta mana activarlo. Y bastante:

-30 White Mana
-30 Black Mana

Nivel 6: Corps-a-corps

La habilidad instantánea de nivel 6 nos permitirá acercarnos rápidamente a nuestro enemigo y meterle una hostia de potencia 130. Ideal para empezar combos cuerpo a cuerpo.

Nivel 35: Zwerchhau

Hasta nivel 35 no conseguimos otro ataque del combo físico del RDM. Se trata de un nombre impronunciable que hace un ataque de potencia 100. Ojo, es un combo, así pues, si lo hacemos después de Riposte o Enchanted Riposte, la potencia sube a 150. Sería el segundo ataque del combo físico.

Al igual que su primera parte, puede mejorar. Si tenemos más de 25 puntos de mana blanco y negro, la acción pasa a ser Enchanted Zwerchhau.

Enchanted Zwerchhau

Cuando tenemos los dos maná por encima de 25 (o a 25 puntos), nuestro Zwerchhay se encanta y se convierte en un ataque de potencia 230. Sin embargo, cuesta mana activarlo. Y bastante:

-25 White Mana
-25 Black Mana

Nivel 50: Redoublement

Pasamos al tercer golpe del combo físico del RDM. Este redoublement es como los otros dos. Potencia 100 de base pero si lo hacemos tras el Zwerchhau o el Enchanted Swerchhay, su poder aumenta a 230.

Además, también puede mejorar a una versión más potente, el Enchanted Redoublement.

Enchanted Redoublement

Cuando tenemos los dos maná por encima de 30 (o a 30 puntos), nuestro Redoublement se encanta y se convierte en un ataque de potencia 470. Sin embargo, cuesta mana activarlo. Y bastante:

-25White Mana
-25 Black Mana

Nivel 52: Moulinet

La primera habilidad de la primera expansión es un nuevo ataque. El primer AoE físico que tiene el RDM. Su área de efecto no es redonda, sino que es un cono enfrente de él. Su potencia es de 60, pero puede mejorar a su versión Enchanted Moulinet.

Enchanted Moulinet

Cuando tenemos los dos maná por encima de 30 (o a 30 puntos), nuestro Moulinet se encanta y se convierte en un ataque de potencia 200. Sin embargo, cuesta mana activarlo:

-30 White Mana
-30 Black Mana

Nivel 40: Displacement

Se trata del ataque inverso a Corps-a-corps. Si ese nos llevaba hacia el enemigo, este nos retira 10y de él a la vez que le hacemos un ataque de potencia 130. Ideal para terminar el combo físico y continuar con el mágico.


Pasamos a los hechizos del mago rojo. La mayoría de las habilidades están aquí, pero ya os advierto que no son las más poderosas.

Estas habilidades se pueden combinar de dos en dos, gracias al dualcast, pero muchas de ellas necesitarán otro desencadenante. Así pues, como veréis más adelante, habrá tres combos. El primero y más débil, siempre activo. El segundo más poderoso, dependerá del azar del primero.

El tercer combo será una combinación de físicos y mágicos solo disponible cuando tengamos la Balance Gauge prácticamente llena.

Nivel 2: Jolt

Empecemos con los hechizos, culpables. Este primero se trata de un hechizo con un tiempo de lanzamiento de casi dos segundos. Su potencia es de 180.

+3 White Mana
+3 Black Mana

Nivel 4: Verthunder

El rayo no es exclusivo ya del BLM. Ahora también tenemos un poco para el RD. Se trata de un ataque eléctrico de potencia 300 y tiempo de casteo de 4.86 segundos. Sí, potente y lento. Pero acordáos del dualcast.

Como efecto adicional, may un 50% de posibilidades de que se obtener Verfire Ready durante 30 segundos. Este estado es el que nos permitirá usar Verfire a partir de nivel 26.

+11 Black Mana

Nivel 10: Veraero

El siguiente hechizo que aprendemos es Veraero que es uno similar a Verthunder. Si el anterior es un hechizo de magia negra, este es de blanca. Después de todo viene de los WHM. Es exactamente igual que el anterior. Casi cinco segundos de tiempo de lanzamiento y potencia 300. Además, tiene un 50% de posibilidades de activar Verstone Ready durante 30 segundos.

La cosa es que esta vez suma magia blanca, en vez de negra.

+11 White Mana

Nivel 15: Theter

El primer AoE del RDM es uno que no hace daño. Si el BLM tiene un hechizo de dormir en área, el RDM tiene uno de inmovilizar en área. No está mal. Al menos lo hace durante 20 segundos.

Nivel 18: Scatter

Un nuevo hechizo no elemental similar a jolt. Es un hechizo muy rápido (menos de dos segundos de casteo) y que hace un daño de potencia 100. Al igual que el hechizo anterior, aumenta los dos maná.

+3 White Mana
+3 Black Mana

Pero tiene otro efecto adicional. Al usarlo activará el estado Enhanced Scatter  durante 10 segundos. Si volvemos a hacer un Statter en ese tiempo, el incremento de la magia negra y blanca es mayor.

Con Enhanced Scatter
+8 White Mana
+8 Black Mana

Nivel 26: Verfire

Un nuevo hechizo rápido y potente. Tiene un casteo de menos de 2 segundos y hace un daño de 270 de potencia. Sin embargo solamente podremos usarlo si tenemos el estado Verfire Ready. Esta estado se consigue cuando hacemos Verthunder, pero solo el 50% de las veces.

+9 Black Mana

Nivel 30: Verstone

Se trata de la versión de magia blanca de Verfire. Mismo daño (potencia 270) y mismo tiempo de casteo y coste de MP. Sin embargo necesitará Verstone Ready para poder usarse. Este estado lo conseguimos de Veraero, pero solo el 50% de las veces.

+9 White Mana

Nivel 45: Fleche

Se trata de un ataque instantáneo de potencia 420.

Nivel 54: Vercure

Sí, culpables. Hay que llegar hasta el nivel 54 para que nuestro RDM aprenda a curar. Y mira que es un hechizo de magia blanca básico ¿eh?

Se trata de una curación de potencia 350 y un tiempo de casteo muy pero que muy corto. Y sí, podríamos hacer dos curaciones seguidas en ese tiempo si es necesario gracias al doublecast.

Lo que no me queda claro es su usará Mind o Intelligence para calcular esta curación.

Nivel 56: Contre Sixte

Otra AoE, esta más potente. Hace daño no elemental de potencia 300.

Nivel 62: Jolt II

La versión mejorada de Jolt tarda 60 niveles en llegar. Este hechizo sustituirá a Jolt gracias al trait Enhanced Jolt que obtenemos al mismo nivel.

Lo único que cambia es la potencia ya que el aumento de la Balance Gauge es igual que en su versión anterior. Potencia 240 de daño.

+3 White Mana
+3 Black Mana

Nivel 64: Verraise

Quién quiere un WHM teniendo un RDM. Tras el vercure ahora llega el verraise, una habilidad que, seguramente, será de mucha ayuda a los healers del grupo.

Se trata de un hechizo que resucita a un aliado a un estado debilitado. Es decir, tendrá poca vida y MP, La cosa es que tiene un tiempo de casteo prohibitivo, 9,73 segundos. Sin embargo, os recuerdo que tenemos el Dualcast. Así que hacemos un Jolt II y… tiempo de casteo 0 para el RDM.

Nivel 66: Impact

Otro hechizo rápido ideal para usar como inicio de combo. 270 de potencia de ataque y menos de dos segundos de casteo.

Nivel 68: Verflare

Bienvenido a la complicación absoluta, culpable. Aquí voy a explicaros solamente el funcionamiento del hechizo. Más adelante os explicaré cómo combinarlo con las rotaciones.

Verflare es el hechizo más poderoso que hay de magia negra para el RDM. Tiene potencia 550, por debajo de los BLM y el SMN, sí. Pero tened en cuenta que es un hechizo instantáneo y que se combina con los ataques físicos del RDM.

La cosa es que para usarlo tendremos que haber hecho previamente el Enchanted Redoublement, es decir, que tendremos que acumular al menos 85 puntos de cada maná en el Balance Gauge y hacer el combo físico completo. No será ni fácil ni rápido.

Además de esto, este Verflare tiene un 30% de proporcionarnos un Verfire Ready, de forma que podremos saltarnos el primer combo débil de magia. Si, por cualquier motivo, cuando hagamos Verflare nuestro White Mana supera en cantidad al Black Mana, este porcertaje pasa a ser del 100%. Es decir, obtendremos Verfire Ready con total seguridad. Y así podremos pasar al combo mágico 2.

+21 Black Mana

Nivel 70: Verholy

Lo mismo que el anterior pero en su versión de magia blanca. Se activa con el Enchanted Redoublement y puede generar el Verstone Ready en un 30% de ocasiones. Si el maná blanco es superior al negro cuando lo hagamos, lo generará al 100%.

+21 White Mana


 

Pasemos ahora a habilidades que no son de ataque, sino que son utilidades. Estas habilidades nos ayudará a nosotros a conseguir los combos completos, o bien a mejorar al grupo.

Son variadas, y aunque no son muchas, desde luego son necesarias. Estas combinadas con las Rol Action de DPS, serán muy apreciadas por el RDM. Fijaos que no hay ninguna de refresco de MP. Vamos a tener que tirar de ataques físicos cuando nos quedemos sin.

Nivel 50: Acceleration

Si habéis usado el MCH alguna vez, esto os va a sonar. Se trata de una habilidad que hará que nuestro próximo Verthunder o Veraero genere un Verfire Ready o Verstone Ready con un 100% de probabilidades.

Al tener un tiempo de refresco de 35 segundos, no se podrá usar con todos los combos, pero sí lo suficiente para garantizar un daño bastante alto.

Nivel 58: Embolden

La otra gran habilidad de potenciación del RDM es Embolden. Con ella aumentaremos el daño mágico y físico que hagamos en un 20%. Pero no solo a nosotros. También a los aliados del grupo. Pero a estos solo un 10%.

Ojo, el efecto dura 20 segundos, pero cada 4 segundos perderemos un 20% del poder global.

Nivel 62: Manafication

Esta es la habilidad que deseará todo RDM. La primera de Stormblood para él. Duplica lo que tengamos en la Balance Gauge. Así que cuanto más cercanos a la mitad estemos, más efecto conseguiremos. Es mejor duplicar 40 (y pasaría a ser 80) que duplicar 20 (que solo pasaría a 40).

Además de este efecto, también resetea los tiempos de refresco de Corps-a-Corps y Dplacement.


Bien, ya hemos aprendido todo lo que teníamos que aprender de las habilidades del RDM. Ahora vamos a intentar configurar un buen sistema de rotación para que consigamos la mejor experiencia con él. Y el máximo daño.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que el RDM necesita llenar su Balance Gauge con un poder equilibrado entre maná blanco y negro. Por ello siempre empezaremos los combates con hechizos, y no con combos mágicos.

Los hechizos los dividiremos en varios tipos de combos. Siempre pondremos un hechizo de casteo rápido al principio y luego meteremos otro de casteo largo. Esto lo haremos por la habilidad dualcast, que hará que nuestro segundo hechizo sea instantáneo. Pero tiene que ser inmediato, no podemos dejar pasar el tiempo, porque un autoataque lo cancela.

Hechizo 1

El inicial tiene que ser de corto casteo. Al principio lo suyo será usar Jolt o Jolt II, sobre todo porque queremos ir aumentando poco a poco la barra de balance (Balance Gauge). Pero hay otras dos opciones.

Con el mismo coste de MP, pero más daño y sin llenar la barra, tenemos Impact.

Con el doble de coste de MP y un ataque en área tenemos Scatter. La ventaja de este es que si no podemos llegar al tercer ataque del combo, al volver a este conseguiremos llenar más la barra de maná gracias al estado Enhanced Scatter, que nos dará 8 puntos de cada maná.

Hechizo 2

El hechizo que haríamos de forma instantánea sería VerthunderVeraero, dependiendo de si queremos subir la Black Mana o la White Mana, respectivamente.

Hacemos estos primero porque cuando hagamos el segundo golpe tenemos una posibilidad del 50% de que se active Verfire ReadyVerstone Ready. Sin este estado no podremos continuar el combo. Así que si no lo conseguimos, ya sea de forma natural o haciendo Acceleration, tocará volver al primer golpe del hechizo.

Optativo: Acceleration

Para conseguir continuar el hechizo necesitamos tener el estado Verfire ReadyVerstone Ready. Hay dos formas de conseguirlo. Con Verthunder o Veraero tendremos un 50% de posibilidades de conseguirlo. Pero si llegamos a nivel 50, podemos hacer como el MCH y usar Acceleration para obtener este efecto al 100%.

Hechizo 3

Tras haber conseguido el estado que necesitamos, volvemos a tener que usar un hechizo de corto casteo. Este será Verfire Verstone. El efecto será el mismo que con el Hechizo 1, por lo que el siguiente hechizo será casteado de forma instantánea.

A partir de aquí comenzarían los grandes cambios.

Si queremos seguir llenando la Balance Gauge, tendremos que hacer un nuevo hechizo de casteo largo para empezar el combo desde el hechizo 1. Si ya tenemos suficiente maná como para pasar al físico, entonces esta sería la secuencia

Enlace: corps-a-corps + Manafication

Esta habilidad nos pondrá delante del enemigo listos para hacer los combos. Si queremos hacer el combo físico en su máximo esplendor, o tenemos suficiente White y Black Mana o usamos la habilidad Manafication para conseguir más.

Combo Físico

La secuencia de los combos físicos es simple: Riposte > Zwerchhau > Redoublement. Si tenemos suficiente maná como para desencadenar sus versiones enchantd será un daño bastante masivo.

Aquí llega otro punto de inflexión. Si hemos acumulado suficiente maná como para desencadenar el tercer combo encantado, es decir Enchanted Redoublement, entonces podremos acceder a los finalizadores.

Final del combo

Los ataques finales, como podréis suponer, son Verflare y Verholy. Ambos necesitan tener como ataque previo el Enchanted Redoublement.

La cosa es usarlos con cabeza porque estos ataques nos dejarán empezar el siguiente combo en un punto bastante avanzado de la cadena si lo hacemos bien. En caso contrario, volveremos al hechizo 1 y perderemos mucho daño.

Si tenemos aunque sea un punto más de white mana que de black mana, lo recomendable es hacer verholy para que nos confiera directamente el estado Verstone Ready, y continuar haciendo aún más daño. Cuando estemos revés, haremos verflare para tener Verfire Ready.

La cosa es que esto desblalanceará mucho nuestra barra de balance. Cualquiera de estos ataques nos dará +21 del maná que toque. Pero si además le añadimos el Verfire o el Verstone, tenemos un total de «desbalance» de +32 puntos a favor de un estado.

Así pues, no podremos continuar el combo mágico que hemos inciado con los físicos. Tendremos que volver al Hechizo 1 e intentar hacer todos los ataques centrados en la barra de maná opuesta a la que tenemos subida.

Este sería, a priori, el combo para utilizar bien al RDM en su máximo apogeo. A esto hay que añadirle los hechizos potenciadores para conseguir más daño, o los que no pertenecen al combo pero nos dan también efectos interesantes.

A partir de aquí es probar y probar. Pero como veis, el combo es, cuanto menos, largo de narices.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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Manu Mora

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