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Portada » Guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Red Mage
guia de final fantasy xiv shadowbringers del red mage
Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Red Mage

By Manu Mora

El RDM no cambia casi nada en esta primera expansión en su corta vida. Así que la guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Red Mage es cortita.

Si hasta ahora hemos visto cómo casi todos los jobs cambiaban bastante en relación con sus versiones en Stormblood, el RDM es la excepción que confirma la regla. Quizás es porque lleva solamente una expansión con nosotros y no dos o tres como los demás josb. Pero su jugabilidad apenas ha cambiado.

De hecho todo se mantiene igua y solamente se le elimina un hechizo: tether. Y la verdad, tampoco es que lo usásemos demasiado.

Por lo demás, el maná negro y blanco funciona igual y lo único es que aparecen versiones AOE de los hechizos que ya tenemos para darles un poco de combo en área al personaje. Que antes solo tenía el Scatter.

Puedes ver a los otros Mage DPS en sus respectivas guías:

  • Summoner
  • Red Mage
  • Black Mage

Habilidades nuevas

Las habilidades nuevas del RDM son simplementa para complementar lo que ya tenemos. No incluyen ninguna nueva funcionalidad ni nada por el estilo. Solo sirven para usarlas en vez de otros hechizos según la ocasión lo requiera.

Nivel 18: Verthunder ??

Es un poco extraño que este hechizo nuevo reciba el nombre de Verthunder porque… de hecho en nivel 4 ganamos ese mismo hechizo. Lo que pasa es que el de nivel 4 es single-target y este de nivel 18 es un AOE. Al parecer el hechizo podría acabar llamándose Verthundara, pero por el momento es lo que hay.

Este hechizo hace 120 de daño a cada enemigo al que alcanza y suma el maná negro en 7 puntos. Es un hechizo de casteo corto (2 segundos)

Nivel 22: Veaero ??

Igual que en el caso anterior, este hechizo es la versión AOE del que ganamos anteriormente aunque lleve el mismo nombres. Posiblemente acabe llamandose Veraera (siguiendo la nomenclatura inglesa de los hechizos).

El efecto es el mismo que el anterior pero en magia blanca. También es un hechizo de casteo corto (2 segundos).

Parece que estos dos hechizos están pensados para ser la primera parte de un combo AOE como ha pasado con otros jobs. En este caso, el primer ataque sería uno de estos dos verthundara o veraera y luego usaríamos Scatter o Impact, dependiendo de qué nivel tengamos.

Nivel 72: Engagement

Nuevo ataque físico de nuestro mago. Es un ataque de potencia 150 que se recastea cada 35 segundos. Además, comparte tiempo de refresco con Displacement (el que pega el paso atrás). Básicamente está pensado para poder terminar el combo físico sin tener que pegar este salto porque será la primera vez que un mago rojo se cae por el borde del precipicio… «sin querer».reprise

Nivel 76: Reprise

Un nuevo ataque físico que se suma al repertorio del RDM. Este ataque hace 100 de potencia y también pasa a ser un Enchanted Reprise si tenemos más de 10 puntos de cada maná.

Esta versión mejorada, al igual que todas las demás, hace más daño. En concreto hace 300 de potencia. Pero, como hemos dicho, gasta 10 de cada maná. No es una locura y posiblemente permita que lo hagamos más veces que los otros enchanted. Eso sí, no se combina con ninguno de ellos.

Solo hay unos pequeños cambios:

Nivel 80: Scorch

Se trata de una versión mejorada de Jolt II que solamente estará accesible cuando hayamos terminado completamente un combo de Verflare o Verholy. Es decir, tendremos que haber hecho el combo físico completo, ejecutar el susodicho hechizo final y entonces, y solo entonces, podremos ejecutar Scorch.

Como hemos dicho, Scorch es simplemente un Jolt II mejorado, por lo que no ocupa lugar en nuestra barra de habilidades. Así, cuando podamos hacerlo, Jolt pasará a convertirse en Scorch.

El poder de este ataque es para un solo enemigo y hace 700 de daño de potencia. Además, incrementa el maná blanco y negro en 7 cada uno.

El resto son mejoras en traits que aumentan la potencia de algunos ataques y el recasteo de otros.

Cosas que cambian

Realmente hay muy pocas cosas que cambian en esta clase. Solamente hay un par de hechizos que lo hacen, y uno de ellos no es que cambie. Simplemente, deja de ocupar espacio en nuestra barra de habilidades.

Nivel 66: Impact

A partir de ahora Impact pasa a ser la evolución de Scatter, ese hechizo que no evolucionaba nunca del RDM. Pues bien, ahora es un ataque de 220 de potencia de AOE y suma tres puntos de cada maná cuando lo usamos. Es un hechizo de largo casteo (casi los cinco segundos)

Nivel 68: Verflare y Nivel 80: Verholy

No es realmente un cambio en su funcionamiento, ya que se mantiene igual. Pero sí que cambia su ubicación. Ahora, cuando podamos hacerlos, en vez de tener una acción diferente, lo que pasará es que se convertirá el Verthunder y Veraero respectivamente en cada uno de ellos.

Guías y trucos
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Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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