El Monk es un job que fue un poco maltratado en la pasada expansión. Por desgracia, la llegada del SAM le hizo perder puestos y lo convirtió en un poco menos entretenido de usar. Sin embargo, parece que en Shadowbringers vamos a tener otro punto de vista, así que os lo contamos en la Guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Monk.
Sun manejo no es que cambie demasiado con respecto a como lo teníamos. Se mantienen los charkas y el Grased Lightning. Pero se le meten nuevas habilidades que van a explorar nuevos puntos fuertes de los puños elementales, como el Fist of Wind, que cayó en desuso.
Vamos a verlo.
Puedes echarle un vistazo al resto de Melee DPS:
Las nuevas habilidades del Monk se centran, por un lado, en hacer más daño. Y por otro lado, en ponernos nuevos elemento para las rotaciones.
Atentos a cómo funcionan ahora los puños elementales y cómo usaremos la última habilidad porque puede dar mucho juego y es muy singular.
Tal y como explicaremos en la parte de los combos, la primera nueva habilidad que recibe el Monk es la que completa el combo de AOE que tienen ahora todos los tanques y DPS. Se trata de una habilidad que hace daño a todos los enemigos con potencia de 120 y necesita estar en la forma raptor.
También extiende la duración de Twin Snakes al igual que el individual, pero solo 10 segunditos. ¡Ah! Y cambia a la forma Coeurl.
Como veis, muy parecido a lo que hacen todos los combos AOE de los Melee DPS ahora.
Una nueva habilidad que viene a «sustituir» una de las que desaparecen, como es Howling Fist. Este ataque, de potencia 220, es de área, pero en línea recta hacia todos los enemigos que estén por delante nuestra.
La restricción es que solo se puede usar bajo el quinto chakra, y este desaparece cuando lo usamos.
Un trait básico que aumentará del 50 al 70% las probabilidades de conseguir abrir un chakra cuando hagamos un crítico con una weaponskill.
Esto justifica un poco la pérdida de las habilidades de hacer crítico.
La habilidad de Riddle of Wind ahora es diferente ya que no se trata de una habilidad, sino de un trait. Un trait interesante que lo que hará será darle más utilidad al Fist of Wind que, hasta ahora, usábamos poco.
Bajo el Fist of Wind, y solo bajo este, podremos acumular un cuarto Greased Lightning, lo que implica más velocidad y más daño. Interesante, puesto que habrá que ver cómo se maneja mejor todo, y con qué elemento.
Supongo que lo suyo será usar el Fist of Fire mientras no tengamos los 3 stacks, y cuando los consigamos, podremos pasar al Fist of Wind. Una vez que usemos esos stacks para utilizar habilidades, volveremos al primero.
Es algo que lo hace mucho más dinámico.
¿Os acordáis del Meditate del Samurái? Pues ya tenemos contrapartida para el Monk.- Se trata de esta habilidad que aumenta los stacks de Greased Lightning. Lo bueno es que mientras lo estamos ejecutando, impide que nuestros estados desaparezcan.
Con estados me refiero a la forma actual que estemos teniendo (opo-opo, raptor o coeurl) y el propio Greased Lightning. Así pues, podremos usarlo cada minuto sin miedo a perder la forma.
Se trata de una habilidad que es mejor tratar con cuidado porque hace muchas cosas. Lo primero que sorprende es que es un ataque de 400 de potencia sin requisitos. Es gratuita y la podremos usar cada 4,88 segundos. Además, extiende Greased Lightning hasta su máxima duración.
Entonces ¿dónde está la contrapartida de esta habilidad? En su tiempo de refresco. Como digo, se podrá usar cada 4,88 segundos y no comparte tiempo de refresco con ninguna otra habilidad. Sin embargo, cuando la ejecutamos, todas las weaponskills y acciones mágicas verán su tiempo de refresco modificado al de esta habilidad.
Así pues, después de usarla, estaremos casi 5 segundos sin poder hacer más cosas que habilidades.
El Monk le dice adiós a varias habilidades. Algunas, como Purification, tienen sentido ya que recuperaban TP y ahora eso no existe. Pero otras sí que nos duelen un poco, como Internal Release.
EL Monk no cambia en su fondo, pero sí en algunas rotaciones. Los combos ahora son más estándares y aunque casi todo mantiene su forma, hay elementos nuevos.
Los combos cambian porque hay habilidades que se han retocado, y mucho. De hecho ahora vamos a tener dos golpes por cada forma que tengamos. Es decir, en la forma Opo-Opo, la inicial, podremos elegir hacer dos ataques, Bootshine o Dragon Kick. Sin embargo, hay una diferencia entre ambos.
Dragon Kick ahora, además del daño y de ser más potente desde la espalda del enemigo, pone un nuevo estado: Leaden Fist. Este estado dura quince segundos y lo que hace es potenciar Bootshine. El daño de Bootshine pasa de 190 de potencia a 290 de potencia si estamos bajo este efecto.
Así pues, ahora el combo queda un poco más guiado, haciendo necesaria una rotación de Dragon Kick + las otras dos, y luego hacer una nueva rotación, pero esta vez con Bootshine.
En cuanto a los combos en área, volvemos a ver cómo las cosas se ponen un poco más homogéneas con el resto de clases. De hecho, ahora tenemos un combo específico para las AOE y es el que empezaría con Arm of the Destroyer, continuaría con el mencionado Four-point Fury, que hemos comentado en las nuevas habilidades y acabaría con Rockbreaker.
Hay otro cambio importante del que tenemos que hablar y es que ya no tendremos los placajes de colores (o elementales) que teníamos antes.
Estos placajes (tackles) se ponían en marcha según el Riddle of… que tuviesemos activado. Así pues, el Riddle of Earth nos daba el Earth Tackle, y así sucesivamente. Pues bien. Ahora las habilidades de Riddle of Earth y Riddle of Fire no dan ese estado. Por lo tanto, los Tackle elementales dejan de existir.
Y bueno, no creo que los echemos demasiado de menos porque tampoco eran excesivamente usados. Pero sí que había uno o dos que eran útiles.
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