Los tanques son el job que más cambios va a recibir en esta expansión. No solamente porque se elimina una de sus estancias, sino también porque cambian completamente el sistema de regeneración de maná y de uso de sus propias habilidades. EN esta guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Dark Knight vamos a intentar explicar un poco qué es lo que le han hecho a este señor.
Eso sí, tened en cuenta que todos los tanques van a sufrir cambios. Pero este es, quizás, el que más. Bueno, sin contar con el Gunbreaker que, desde luego, es el más nuevo y, por lo tanto, más distinto a los otros.
Podéis echarle un vistazo a los otros tanques del juego:
Dado que se eliminan varias cosas, para empezar, hemos visto cómo desaparece el efecto de reducción del daño del grit, se añaden otros hechizos, habilidades y traits que pueden ayudarnos a compensar estas faltas:
Se trata de un trait que nos dará un 20% de reducción de daño, un bonus de HP basado en la estadística de la vitalidad y un bonus de daño basado en el atributo de fuerza.
Vamos, lo que venían haciendo las estancias defensivas y ofensivas, pero todo en uno ahora.
Esta nueva habilidad lo que viene a hacer es un ataque de área con una potencia de 250. Ojo que el coste es muy elevado (3000 de MP) pero lo que hace es darnos en su lugar Darkside. Es decir, la habilidad que nos permite recuperar MP con cada golpe que demos.
De esta forma, el funcionamiento de esta habilidad está sujeto a que consigamos hacer el daño suficiente como para poder mantener el estado de una forma más o menos perenne.
Cada vez que usemos Flood of Darkness conseguiremos 30 segundos de Darkside. Podremos acumular hasta un máximo de 60 segundos, así que todo dependerá de nuestro maná. Si conseguimos aguantar bien, tendremos Darkside perennemente. Si no, pues tendremos que ir alternando.
Es la nueva forma de controlar el maná del Dark Knight.
Es la contrapartida de la anterior para un solo enemigo. Es una habilidad que cuesta también 3000 de MP pero que garantiza el mismo efecto de 30 segundos de Darkside. Así pues, podremos alternar entre esta y la anterior según estemos combatiendo a un grupo de enemigos o a uno solo.
No esta mal.
Se trata de las evoluciones de las dos habilidades que generan Darkside. Cuestan lo mismo pero ahora hacen más daño. Solo eso. Sustituyen a las anteriores.
Aquí donde lo veis, los chicos de Final Fantasy nos han puesto un combo de área para el Dark Night. Se trata de Stalwart Soul, que hará un ataque en área con una potencia de 120 si lo hacemos en combo tras hacer el Unleash.
Además, también nos recuperará maná e incrementa el Blood Gauge. En definitiva, es algo así como la sustitución del Abyssal Drain. Es un hechizo instantáneo y con un recasteo muy bajo.
Una nueva barrera para el Dark Knight y sus aliados. Recide el daño mágico en un 15% durante 15 segundos.
La habilidad de la que todos queríamos saber. Invocaremos una sombra que peleará a nuestro lado. Cuesta 50 de Blood Gauge y dura 24 segundos.
Esa sombra hará los mismos ataques que hagamos nosotros, pero no a su potencia completa, por supuesto. La potencia será aproximadamente de algo menos de la mitad del daño que haríamos nosotros.
Además, tarda en recastearse 120 segundos.
El Dark Knight es una de las clases que más cambios sufre en Shadowbringer. Es sin duda difícil de reconocer muchas de sus habilidades, y si no, fijaos en las que nos quitan:
Como ya se dijo anteriormente, una de las cosas que se quitan de los tanques es la pose defensiva. Se trata pues, de un pequeño cambio para algunos y uno muy grande para otros. D
Las Dark Arts que teníamos que usar antes para ir cambiando las habilidades, serán ahora una cosa muy distinta. A partir de la llegada de Shadowbringers, lo que vamos a ver es cómo las habilidades y hechizos que antes las usaban, ahora aúnan sus efectos en uno solo. Y, por supuesto, no las usan.
De hecho, la única forma de conseguir las Dark Arts es mediante la habilidad de nivel 70: The Blackest Night. Cuando la barrera se consuma, nos dará un stack de Dark Arts.
Este Dark Arts lo que nos permitirá es hacer dos habilidades de Darkness (Flood of Darknes y Edge of Darkness) de forma gratuita. Así que, ya sabéis, Darkside a tope gratis.
A partir de ahora, la forma en la que podremos ver cómo llevamos el Darkside de tiempo es mediante el nuevo indicador que acompaña al Blood Gauge. Además, cuando tengamos la sombra, aparecerá otro al lado indicando también el tiempo que le queda.
A partir de ahora, el Grit no reducirá el daño que recibimos ni el daño que hacemos. El único efecto que tendrá será que generaremos más enmity que la que generamos de forma normal. Y eso es todo.
Soul Eater ahora es una habilidad un tanto especial. Anteriormente recuperábamos vida en función del daño que hacíamos. Ahora lo que hace es darnos una curación de 300 de potencia, pero solo si lo hacemos en medio del combo.
Prácticamente no reconocemos esta habilidad en Shadowbringers. Anteriormente, lo que hacía era absorber la vida del enemigo y dárnosla mientras le hiciésemos daño y tuviésemos esta habilidad activa.
Ahora, lo que hace es que aumenta el Blood Gauge en 10 y le da a todas las habilidades la habilidad de drenar maná. Pero solo una vez. Cuando hayamos hecho una weaponskill o un hechizo el efecto desaparecerá.
Al igual que otras habilidades, recibe un trait que permite almacenar hasta 2 veces la habilidad. De esa forma, podremos hacerla dos veces seguidas, o guardar una de ellas para cuando la necesitemos.
A partir de Shadowbringers, Abyssal Drain pasará a ser una habilidad con un recasteo de 60 segundos. Ya no necesita Dark Arts, por supuesto, por lo que siempre drenará vida. Pero esta vez lo hará con una potencia de curación de 200. La misma con la que ataca a los enemigos.
El problema es que ya no podremos usarla para recuperar vida y generar enmity a diestro y siniestro como hacíamos hasta ahora. Solo se podrá usar una vez por minuto. Y aquí es cuando he empezado a llorar. Era mi habilidad favorita del Dark Knight.
Igual que con las otras habilidades que usaban las Dark Arts, ahora no las necesita. En su descripción ahora leemos que hace un ataque de 200 de potencia y, además, recupera MP. Vamos, que hace lo que hacía antes por separado, pero con menos daño.
Otra habilidad que cambia bastante es Delirium. Ahora esta habilidad lo que hará será permitirnos hacer Quietus y Bloodspiller tantas veces como queramos sin coste de Blood Gauge durante 10 segundos. Además, recuperaremos MP cada vez que hagamos el ataque.
Es decir, que ténicamente lo convierte enl a misma habilidad que tiene el Warrior pero con su ira.
Esta habilidad recibe un importante añadido y es que nos garantiza las Dark Arts de las que hemos prescindido hasta ahora una vez que la barrera se ha consumido completamente.
También dura un poco más de antes.
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