La sorpresa de esta expansión es que de pronto nos encontramos con el DNC en vez de con el Geomante. Y aunque pinta bastante interesante, no deja de ser un nuevo DPS. Aunque en esta ocasión es un ranged DPS.
El Dancer centra sus habilidades en dos bloques. Por un lado los combos, que son básicamente como los que tenía antes el MCH. Y por otro lado nos encontramos con los bailes que otorgan bonus, curaciones, defensas o ataque al personaje y a los aliados.
Desde luego es una forma muy original de implementar una nueva mecánica, así que a ver cómo funciona en el campo de batalla.
Echa un vistazo a los otros jobs del Ranged DPS:
Como buen DPS, nuestra bailarina tiene una serie de combos. Realmente pueden llegar a ser diez distintos y se componen de dos, tres o hasta cuatro ataques. La cosa es que, al igual que teníamos anteriormente al MCH, la suerte será la que determine hacia dónde diramos los combos.
Vamos a hablar primero de las habilidades y luego de cómo podemos combinarlas.
Vistos los ataques individuales, vamos a ver cómo podemos combinarlos.
Al igual que con los ataques individuales también tenemos otros ataques en AOE
Como se puede ver, el esquema es exactamente igual que el anterior, así que los combos son, básicamente, los mismos, pero con efectos en área:
Hay una habilidad que ganaremos en nivel 72 que se llama Flourish y nos garantiza los cuatro estados flourishin a la vez. Así pues, podremos hacer un combo de hasta 8 golpes haciendo el máximo daño y consiguiendo hasta 4 plumas.
Por último, algunas de estas habilidades nos darán Espri a partir del nivel 76 y esto nos permitirá hacer la habilidad Devilment. Esta es un AOE de potencia 600 al primer enemigo y 300 al resto de enemigos. Pero consume 50 de la barra de Espri. Así que es una buena forma de finalizar el combo cuando tengamos de sobra.
Por lo demás, el Espri no sirve para nada.
Hay otro tipo de bailes que se ejecutan en función de otra barra de la que tendremos que estar pendientes. Se trata de movimientos que hacen uso de las Fourfold Feathers y que pueden considerarse continuaciones de los combos anteriores. Si habéis leído bien antes, estas plumas se consiguen haciendo los combos normales y podremos acumular hasta cuatro de ellas a la vez. Son las plumas que salen encima del abanico de la bailarina en su gauge.
Una vez que tengamos alguna, podremos empezar a hacer una de las tres Fan Dance que hay en sus habilidades:
De esta forma, como os podréis imaginar, deberemos decidir si pasar de uno a otro en función de los enemigos que tengamos y si conseguimos activar los estados especiales.
Como bien dice su nombre, nuestra clase será capaz de ejecutar bailes mientras pelea. Y si ya es difícil cantar y tocar un instrumento a la vez, imaginaos bailar y meter de leches a la vez.
La cosa es que aunque podremos realizar pasos de baile desde antes, no será hasta hasta nivel 60 que conseguiremos desplegar su potencial al máximo. A ese nivel será cuando recibiremos la habilidad Closed Position. Esta habilidad lo que hace es que nos confiere el estado del mismo nombre (closed position) y nos deja elegir a alguien de nuestro equipo como compañero (partner). Este compañero recibirá los mismos efectos que nosotros cuando hagamos determinados pasos.
Hay dos bailes simples que podremos ejecutar. Estos son Saber Dance, que aprenderemos a nivel 62 y que aumentará el critico en un 30% durante 15 segundos, tanto para nosotros como para nuestro compañero de baile.
El otro es Curing Waltz, que es una curación y es muy interesante. Para empezar, lanzará una curación de potencia 200 al DNC y a todos los aliados que estén en el rango de acción. Pero es que hará lo mismo con el compañero de baile. Es decir, que podremos recibir dos curaciones en área de 200 de potencia cada uno. Eso sí, el área es bastante pequeña y recordad que solo se podrá hacer cuando estemos por encima del nivel 60 y con Closed Position.
Luego tendremos otros bailes más complejos, que son los que realmente empezaremos a hacer en nivel 15. A este nivel ya recibiremos Standar Step y en nivel 70 Technical Step. Ambos dos funcionan de una forma similar y es casi como un minijuego.
Cuando hagamos el primer paso (cualquiera de los dos mencionados), tendremos que hacer un «Simón dice». Es decir, hacer los ataques en función del orden que nos digan. Standar Step solo nos pedirá 2 pasos, pero conforme subamos de nivel y lleguemos al Technical Dande, nos pedirá que hagamos los 4 pasos.
Pero ¿de dónde salen esos pasos de baile? Pues de las habilidades que ya tenemos en nuestro haber. Las que hemos visto anteriormente que forman parte del ataque individual en combo del DNC, cuando bailemos, pasarán a ser estas cuatro habilidades nuevas. Así
No os preocupéis demasiado por los nombres dado que cada habilidad cuenta con un color asociado. Rojo, azul, verde y amarillo. Y cuando pasen a ser los pasos de baile, estos mantendrán el mismo color. Así que asignadlos en un sitio de fácil acceso de vuestra barra de habilidades para poder acceder a ellos rápidamente.
Así pues, cuando iniciemos un baile complejo, lo que tendremos que hacer es pulsar los botones en el orden correcto que nos vaya indicando el marcador. Esto será distinto cada vez y si fallamos, ya no podremos hacer más. Tendremos que acabar el baile con su final correspondiente. Eso sí, tenemos 15 segundos para completarlo.
Es decir, Standar Step acabará con Standar Finish y Technical Step acabará con Technical Finish. Los dos movimientos son ataques en área cuya potencia variará dependiendo de los pasos correctos que hayamos hecho. Así:
También conceden un bonus de daño que variará dependiendo de los pasos que hayamos dado. Este bonus durará 60 segundos y aparecerá también en el gauge de la DNC. El bonus irá del 1% al 5% de aumento de daño según usemos uno u otro baile.
La otra diferencia entre el Standar y el Technical Step es que el efecto del primero se aplicará al DNC y a su compañero de baile y en el segundo se aplica a toda la party.
El resto de las habilidades de la DNC son un par de habilidades que complementan los ataques y defensas de nuestra DNC:
Movimiento rápido hacia adelante que puede almacenar hasta 3 stacks conforme subamos de nivel.
Es prácticamente lo mismo que tienen los otros Ranged DPS que aumenta la defensa en un 10%. De hecho, no se puede sumar a ninguno de ellos. Es individual.
Es como entrar en trance. Bailaremos a nuestro propio ritmo mientras aumentamos la barra de Espri. Pero si nos movemos, la perdemos. Así pues, lo suyo es hacerlo cuando no hay enemigos alrededor. Es un poco como la que tiene el Monk para subir su chakra.
La gracia es que cuantos más aliados tengamos cerca, más rápido recuperaremos Espri. Además, aumentaremos la potencia de curación en un 10%.
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