Videojuegos

No se respetan los fondos marinos en los videojuegos

Soy un apasionado del mar y me indigna que los estudios no representen bien los fondos marinos en los videojuegos.

¿Nunca os habéis preguntado por qué los desarrolladores no se esmeran tanto a la hora de crear ecosistemas en los fondos marinos en los videojuegos? ¿Que se sientan vivos? Yo sí, y espero en este pequeño artículo brindar algunas respuestas.

Cuando tenía solo 5 años, vi a mi padre emerger del mar de O Grove con un pulpo en sus manos. Practicaba submarinismo de apnea, y le gustaba capturar animales marinos para enseñarlos y luego devolverlos al mar. Esto catapultó mi interés sobre el mar y las especies que habitaban en él, lo que me hizo ser practicante unos años más tarde.

Entender el mar es comprender que es un mundo aparte, una dimensión nueva en sí misma.

Aunque me encantaría practicar submarinismo de forma rutinaria y ver estas maravillas más a menudo, mi trastorno de ansiedad me impide hacerlo y he tenido que resignarme a poder disfrutarlos a través de una pantalla. Claro está, con lo que me encantan los videojuegos, esperaba que sirviesen de sustitutos… Pero la realidad a veces es más fea de lo que nos gustaría.

Normalmente, el mar, como escenario o elemento interactivo, juega un papel excesivamente secundario en los videojuegos. Solo es un cacho más de terreno, un nivel o una prueba a superar sin que realmente nos quiera contar algo y mucho menos hacernos sentir cómo si estuviéramos en el mar de verdad.

Quizás la primera experiencia que se asemejase a lo que es realmente sentir el mar sobre tus hombros fue Dino Crisis (no, no es broma).

Shu Takumi, director de Dino Crisis 2, comprendía que el mar es una fuente de terror adictiva, como una especie de agujero negro que te absorbe aunque no quieras. Y para que fuese así en un videojuego, había que tener en cuenta ciertos elementos.

Para el nivel del reactor submarino que teníamos que jugar con Regina, decidió centrar los esfuerzos del equipo en simular la gravedad bajo el agua, la reducción de velocidad y las sensación de indefensión por no ver los peligros que podían atacarte desde cualquier grado. Esto hace que tu cerebro comprenda que estás en un elemento ajeno, no en un escenario de aire donde moverte con un par de animaciones.

Todos los juegos de la época querían que sus protagonistas nadasen y buceasen con controles lo más cómodos posibles. Dejando el agua como un agente al que tener respeto de lado. Tomb Raider, Zelda… Incluso juegos propiamente basados en los fondos marinos como Ecco The Dolphin no sabían como tratar bien este elemento.

Detalles ínfimos, como la visión borrosa que uno tiene bajo el agua se dejaban de lado, prescindiendo el uso de gafas. Si un personaje se ahogaba solo veíamos una animación lejana, no empatizábamos con el personaje. Si un monstruo nos atacaba, lo mismo. Esto solo son unos de tantos ejemplos que pueden haber.

Incluso en la actualidad, con juegos muchimillonarios como los Assassin’s Creed de Ubisoft, los cuales parecen que sí se molestan por dar al mar un comportamiento realista, fracasan en la misión.

Assassin’s Creed Odyssey o Black Flag tienen al mar como un agente capital en su propuesta, pero la belleza del entorno se va por el sumidero del váter cuando contemplas que todo es un decorado. Animales que no se inmutan a tu presencia, otros que siguen su rumbo incluso atravesando el escenario… Todo se vuelve una mentira que te saca del mar a golpes.

Pero siempre hay una chispa a la que agarrarse. En este caso, no puedo hacer nada más que quitarme el sombrero con Subnautica. Puede que sea el único videojuego que se acerca a lo que es realmente experimentar el mar en tus carnes sin llegar a mojarte.

El juego de Unknown Worlds tiene en cuenta tantas cosas que el estrés y la tensión de bucear la sientes a través de tu teclado. Que si la presión, la temperatura, salitre, sed (ojo, que esto es importante cuando buceamos)… Pero no como meros indicadores, sino que los percibes como necesidades reales o elementos a los que tener cierto respeto.

Tiene a bien incluso ofertar cierta sensación como núcleo de su programa: el miedo a lo desconocido. El mar en este juego es inmenso y nunca sabes que te vas a encontrar a no ser que explores, viéndote limitado a lo que poseas en ese momento. Es genial, demasiado.

Así como coger aire y sumergirte hasta ver dónde llegas, para encontrarte unas rocas, echar la mano a un matojo de algas y ver como una morena te abre la boca te acelera el corazón, en el mundo 4546B lo mismo sucede cuando repetimos la acción y vemos un tiburón de arena por ejemplo.

Desconozco si su creador, Charlie Cleveland, era practicante de buceo también. No obstante, su conocimiento y talento para traducir las experiencias que uno tiene cuando entra en ese plano paralelo llamado Mar me han salvado de tirar la toalla con los videojuegos en este aspecto.

Supongo que habrá más juegos así. Y espero descubrirlos algún día. Pero de momento con Subnautica puedo seguir en contacto con el Mar, aunque sea de mentira.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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