Proyecto Cromatic es un colectivo capitaneado por Jesús Martinez (@cromatic7) y compuesto por un nutrido grupo de jugones de pro que se reunen cada semana para ofrecernos un programa de radio divertido, interesante, gamberro y sobre todo, amante de los videojuegos. Desde GuiltyBit os recomendamos encarecidamente su escucha en www.proyectocromatic.com, donde podréis encontrar también artículos y análisis, os aseguramos que no os arrepentiréis.
Caminas lentamente por un pasillo estrecho y mugriento, temeroso ante cualquier peligro que pueda acechar en las sombras. Un paso en falso, un solo error, un mal cálculo y podría costarte la vida. Una gota fría de sudor recorre tu frente cuando de pronto oyes un disparo que resuena a lo lejos. Frunces el ceño y te acercas a la ventana a medio destruir que se encuentra a tu derecha con el arma en alto y los cinco sentidos en alerta. Dejas atrás el edificio en ruinas y sales a la intemperie, a la calle devastada por la guerra y allí los ves, ¡el enemigo te ha tendido una emboscada! Pero tú tienes 20 cargadores de reserva para tu M240 y vas a lo Rambo porque nada te detendrá. No importa que en ese momento un helicóptero te caiga justo delante, que el campanario que tienes a tu derecha caiga justo a tus pies o que el proyectil de un RPG pase a escasos centímetros de ti, ¿no ves que no puedes morir? ¡Eres indestructible! ¡Vivan los momentos scriptados!
A esto, a los juegos llenos de scripts, hoy se les llama juegos cinematográficos. Un script es un evento que sucede en un momento determinado en el juego, habitualmente con la intención de dotarlo de más espectacularidad, y que escapan del control del jugador. Es decir, tú no tienes ningún control sobre lo que va a suceder. Lo que pase a continuación ocurrirá exactamente de la forma en que lo quiso el diseñador. Y esto puede estar muy bien y nos puede brindar grandes momentos peliculeros como en los superventas Call of Duty o la saga Uncharted.
Otro recurso del que se sirven los juegos que se basan en el cine para crear experiencias similares, son las cinemáticas, secuencias que pueden estar creadas por el mismo motor gráfico del juego o espectaculares CGI como las de Final Fantasy. Lo malo de esto es que no a todo el mundo le gusta tirarse media hora delante de la pantalla contemplándola de forma pasiva, esperando al momento en el que el juego te permita volver a tomar el control.
El abuso de CGIs es algo que se le criticó duramente a Metal Gear Solid 2 en su día, aunque esta saga tiene sus detractores y amantes a partes iguales precisamente por este factor. También hay juegos recientes como Asura´s Wrath, un experimento en el que se ha querido hacer prácticamente un anime interactivo, con 7 horas de secuencias interactivas con Quick Time Events (pulsar el botón correcto en el momento preciso para que continúe la acción) y unas 3 horas en las que realmente juegas.
Bien, todo esto tiene pues su lado positivo y consigue resultados de “¡Ah tío, cómo mola ese juego! ¿Has visto que wapo?”. Pero llegados a este punto cabe preguntarse ¿y cuál es la diferencia primordial de cualquier videojuego respecto al cine, o a los libros? Sin duda alguna, la interactividad (hay excepciones, como los libros que te permiten elegir tu historia). El ser partícipe de la experiencia y de vivirla de primera mano, poniendo a los elementos en pantalla a actuar como tú les ordenes. La experiencia de juego se convierte en algo personal, pues no todas las personas afrontarán la misma situación de la misma manera, ya sea por habilidad o por creatividad. O esto, al menos, es lo que debería ser un buen juego que trate de ser cinematográfico o contar una buena historia.
Sin embargo últimamente me encuentro con que el mercado está sobresaturado con juegos demasiado lineales donde apenas queda libertad para el jugador. Los desarrolladores se limitan en mandarte del punto A al punto B y de que lo hagas todo exactamente como ellos quieren. Cuando sigues sus reglas de juego, es entonces cuando todo marchará bien ¿Y qué pasa si te sales del guion preestablecido? Que ahí es donde empiezas a ver cosas raras, enemigos infinitos, innumerables pasillos disimulados lo mejor que han podido o momentos que tratas de resolver de otra forma y que acaban en la frustración de no poder hacerlo como tú habías previsto.
Sin embargo, el abuso de tanto script hace que al final todo esto que antes tanto me sorprendía, se me haya hecho muy cansino, Esos momentos en los que parece que vas a morir, pero que con tan sólo correr hacia delante salvas tu trasero… Que sí, que muy bonito, ¿pero dónde está la gracia?
Y aquí es donde quería llegar. A este punto hemos llegado gracias a sagas, entre otras, como Call of Duty, que año tras año repiten la misma fórmula con un éxito desmesurado. Claro que ¿para qué van a cambiar si su último juego el día de su lanzamiento vendió 6 millones y medio de copias? ¿Para qué molestarse siquiera en crear un nuevo motor gráfico si el que tienen es rentable? Pero siendo honesto también es injusto criticar sólo a Call of Duty. También es un problema de imaginación a la hora de diseñar un juego, o de tirar a lo fácil, y esto se extiende a otros muchos juegos.
¿Necesitan los videojuegos copiarse tanto del cine para contar buenas historias? ¿Son los scripts y las cinemáticas las únicas vías para sumergirte en la experiencia?
Hay juegos que demuestran que no, como Portal 2 (para mí el mejor juego del pasado 2011). Vives la experiencia en primera persona en un mundo coherente, sin dejar de controlar las acciones de la protagonista en ningún momento, y la historia se cuenta sin ninguna secuencia que corte la acción, sin dejar a un lado los momentos espectaculares que realmente te pongan en peligro a muerte.
Resulta fascinante la maestría que tuvieron los chicos de Valve para crear un diseño y un guion que mezclen personajes psicológicamentecomplejos a la par que brindarnos diálogos memorables y usando también el mismo escenario para darnos pistas del mundo que nos rodea. Portal 2 es un juego sin fisuras y realza la propia definición de un videojuego, en especial la de uno que quiera contar una historia espectacular. Por supuesto, hay muchos otros ejemplos honrosos, como Skyrim que ya se desvía por completo de cualquier tipo de linealidad.
Pero que un juego tenga guion no significa que tenga sólo algo interesante que contar. Significa que te haga partícipe de la experiencia, y que esta esté diseñada entorno al jugador. No se trata de copiarse de otros medios, sino de sacar el máximo partido posible al tuyo. Significa que te dejen jugar, y que disfrutes de lo que estás jugando. Y cuando esto no ocurra, entonces es cuando deberíamos empezar a preocuparnos de verdad.
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