Te listamos los personajes de Fire Emblem Heroes que te saldrán con más facilidad si usas las esferas verdes de invocación.
Los personajes que traeremos a la vida con las esferas de color verde con aquellos que tienen como arma principal las hachas o los tomos de viento.
Los primeros suelen ser personajes que tienen bastante fuerza pero baja resistencia mágica, así que nos sirven muy bien como nuestros berserk particulares o guerreros de gran fuerza. Los segundos son aliados potentes contra los enemigos voladores (débiles al viento).
Te dejamos aquí un listado de personajes para que tengas a mano a todos los personajes rojos
Y si necesitas saber cómo funcionan las unidades según sus categorías, pásate por la guía principal y compruébalo tú mismo.
Unidades de Infantería
- Anna
- Barts
Unidades de Caballería
- Gunter
Unidades Acorazadas
- En construcción
Unidades Aéreas
- Narcian
- Zelcher
Magos y Dragones
- Cecilia
- Fae
Infantería
Anna — Comandante
Infantería
Armas
Ataque
Alcance
Hacha Hierro (2*)
6
1
Hacha Acero (2*)
8
1
Hacha Plata (3*)
11
1
Nóatún (5*)
16
Con PV por debajo del 40% la unidad puede moverse a iuna casilla adyacente a la de un aliado.
1
Habilidad Especial
Efecto
Acciones necesarias
Luz Estelar (2*)
Inflige un 50% de daño adicional.
4
Fobos (4*)
Inflige un 150% de daño adicional.
5
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Emboscada 1 (3*)
Con PV por debajo del 25% la unidad ataca primero cuando el rival inicie el ataque.
B
Emboscada 2 (4*)
Con PV por debajo del 50% la unidad ataca primero cuando el rival inicie el ataque.
B
Emboscada 3 (5*)
Con PV por debajo del 75% la unidad ataca primero cuando el rival inicie el ataque.
B
Mejora Res 1 (2*)
Res +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
C
Mejora Res 2 (2*)
Res +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
C
Mejora Res 3 (4*)
Res +4 a los aliados adyacentes durante ataques.
C
Barts — El guapo
Infantería
Armas
Ataque
Alcance
Hacha Hierro (2*)
6
1
Hacha Acero (2*)
8
1
Hacha Valor (3*)
5
Vel -5. Si la unidad inicia el ataque, éste será doble.
1
Hacha Valor + (5*)
8
Vel -5. Si la unidad inicia el ataque, éste será doble.
1
Habilidad de Soporte
Efecto
Alcance
Refugio (2*)
Desplaza a un aliado de una casilla adyacente a la unidad a su opùesta.
1
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Repeler (3*)
Tras un ataque iniciado por la unidad, aleja al rival una casilla.
B
Mejora Ata 1 (2*)
Ata +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
C
Mejora Ata 2 (2*)
Ata +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
C
Mejora Ata 3 (4*)
Ata +4 a los aliados adyacentes durante ataques.
C
Caballería
Gunter — Soldado Vestusto
Armas
Ataque
Alcance
Hacha Hierro
6
1
Hacha Acero
8
1
Hacha Plata
11
1
Hacha Plata+
15
1
Habilidades Soporte
Efecto
Tipo
Orden Imperiosa
Convierte las penalizaciones del objetivo en bonificaciones.
Alcance 1
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Ataque Muralla 1
Defensa +2 durante un ataque si lo inicia la unidad.
A
Ataque Muralla 2
Defensa +4 durante un ataque si lo inicia la unidad.
A
Ataque Muralla 3
+6 durante un ataque si lo inicia la unidad.
A
Impulso Ata 1
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Ata +2 durante el resto del turno.
C
Impulso Ata 2
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Ata+3 durante el resto del turno.
C
Oleada caball.
Las unidades de caballería aliadas adyacentes al principio del turno obtienen Ata y Vel +6 durante el resto del turno.
C
Acorazados
En construcción
Aéreas
Zelcher — Amiga de Wyverns
Armas
Ataque
Alcance
Hacha Hierro
6
1
Hacha Acero
8
1
Martillo
8
1
Eficaz contra unidades acorazadas.
Martillo +
12
Eficaz contra unidades acorazadas.
1
Habilidades Soporte
Efecto
Tipo
Teleportación
Desplaza a la unidad desde una casilla adyacente a un aliado a su opuesta.
Alcance 1
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Ataque +1 (2*)
Otorga Ata +1
A
Ataque +2 (2*)
Otorga Ata +2
A
Ataque +3 (4*)
Otorga Ata +3
A
Impulso Def 1 (3*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def +2 durante el resto del turno.
C
Impulso Def 2 (3*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def +3 durante el resto del turno.
C
Impuso Def 3 (5*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def +4 durante el resto del turno.
C
Narcian – General wyvern (evento)
Armas
Ataque
Alcance
Hacha Hierro
6
1
Hacha Acero
8
1
Hacha Esmeralda (3*)
8
Con ventaja en el triángulo de armas, Ata +20%. Con desventaja, Ata -20%.
1
Hacha Esmeralda* (5*)
12
Con ventaja en el triángulo de armas, Ata +20%. Con desventaja, Ata -20%.
1
Habilidades Especiales
Efecto
Acciones Necesarias
Represalia (3*)
La unidad aumenta el daño que inflige en una cuantía equivalente al 30% del daño sufrido.
3
Venganza (4*)
La unidad aumenta el daño que inflige en una cuantía equivalente al 50% del daño sufrido.
3
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Quiebralanzas 1 (2*)
Con PV por debajo del 90%, y si el enemigo usa una lanza, la unidad ejecutará un ataque doble, mientras que el rival no podrá hacerlo.
B
Quiebralanzas 2 (2*)
Con PV por debajo del 70%, y si el enemigo usa una lanza, la unidad ejecutará un ataque doble, mientras que el rival no podrá hacerlo.
B
Quiebralanzas 3 (4*)
Con PV por debajo del 50%, y si el enemigo usa una lanza, la unidad ejecutará un ataque doble, mientras que el rival no podrá hacerlo.
B
Arrebato Brutal 1 (3*)
Tras un ataqe iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 3 PV.
C
Arrebato Brutal 2 (4*)
Tras un ataqe iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 5 PV.
C
Arrebato Brutal 3 (5*)
Tras un ataqe iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 7 PV.
C
Magos y Dragones
Cecilia — General etruriana
Armas
Ataque
Alcance
Viento (1*)
4
2
Elwind (2*)
6
2
Cuervo Glauco (3*)
7
Otorga ventaja de arma ante rivales de color gris.
2
Cuervo Glauco + (5*)
11
Otorga ventaja de arma ante rivales de color gris.
2
Habilidades de soporte
Efecto
Alcance
Potenciar Res (3*)
Res +4 a un aliado adyacente hasta el final del turno.
1
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Ata +1 (3*)
Otorga Ata +1
A
Ata +2 (4*)
Otorga Ata +2
A
Ata +3 (5*)
Otorga Ata +3
A
Santuario 1 (1*)
Con PV por debajo del 30%, permite a la unidad desplazarse a una casilla adyavente a cualquier aliado.
C
Santuario 2 (2*)
Con PV por debajo del 40%, permite a la unidad desplazarse a una casilla adyavente a cualquier aliado.
C
Santuario 3 (4*)
Con PV por debajo del 50%, permite a la unidad desplazarse a una casilla adyavente a cualquier aliado.
C
Fae – Dragón Divino
Armas
Ataque
Alcance
Aliento de fuego (2*)
6
1
Aliento de fuego + (3*)
8
1
Aliento radiante (4*)
9
Tras un ataque iniciado por la unidad, aumenta la defensa y la resisteneca en 4a los aliados adyacentes en su próxima acción.
1
Aliento Radiante + (5*)
13
Tras un ataque iniciado por la unidad, aumenta la defensa y la resisteneca en 4a los aliados adyacentes en su próxima acción.
1
Habilidades Especiales
Efecto
Acciones necesarias
Enroque (3*)
La unidad retrocede una casilla y atrae a un aliado a su posición anterior.
4
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Recuperación 1 (3*)
Devuelve 10 PV cada cuatro turnos.
B
Recuperación 2 (4*)
Devuelve 10 PV cada tres turnos.
B
Recuperación 3 (4*)
Devuelve 10 PV cada dos turnos.
B
Reducir Ata 1 (3*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno reducen su ataque en 3 durante el resto del turno.
C
Reducir Ata 2 (4*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno reducen su ataque en 4 durante el resto del turno.
C
Reducir Ata 3 (5*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno reducen su ataque en 5 durante el resto del turno.
C