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GuiltyBit
Portada » Fire Emblem Heroes, guía de personajes verdes
fire emblem heroes verdes
Fire Emblem Heroes

Fire Emblem Heroes, guía de personajes verdes

By Manu Mora

Te listamos los personajes de Fire Emblem Heroes que te saldrán con más facilidad si usas las esferas verdes de invocación.

Los personajes que traeremos a la vida con las esferas de color verde con aquellos que tienen como arma principal las hachas o los tomos de viento.

Los primeros suelen ser personajes que tienen bastante fuerza pero baja resistencia mágica, así que nos sirven muy bien como nuestros berserk particulares o guerreros de gran fuerza. Los segundos son aliados potentes contra los enemigos voladores (débiles al viento).

Te dejamos aquí un listado de personajes para que tengas a mano a todos los personajes rojos

Y si necesitas saber cómo funcionan las unidades según sus categorías, pásate por la guía principal y compruébalo tú mismo.

Unidades de Infantería

  • Anna
  • Barts

Unidades de Caballería

  • Gunter

Unidades Acorazadas

  • En construcción

Unidades Aéreas

  • Narcian
  • Zelcher

Magos y Dragones

  • Cecilia
  • Fae

Infantería

 

Anna — Comandante

Infantería

anna

Armas

Ataque

Alcance


Hacha Hierro (2*)

6

1

Hacha Acero (2*)

8

1

Hacha Plata (3*)

11

1

Nóatún (5*)

16
Con PV por debajo del 40% la unidad puede moverse a iuna casilla adyacente a la de un aliado.

1

 

Habilidad Especial

Efecto

Acciones necesarias


Luz Estelar (2*)

Inflige un 50% de daño adicional.

4

Fobos (4*)

Inflige un 150% de daño adicional.

5

 

Habilidades Pasivas

Efecto

Tipo


Emboscada 1 (3*)

Con PV por debajo del 25% la unidad ataca primero cuando el rival inicie el ataque.

B

Emboscada 2 (4*)

Con PV por debajo del 50% la unidad ataca primero cuando el rival inicie el ataque.

B

Emboscada 3 (5*)

Con PV por debajo del 75% la unidad ataca primero cuando el rival inicie el ataque.

B

Mejora Res 1 (2*)

Res +2 a los aliados adyacentes durante ataques.

C

Mejora Res 2 (2*)

Res +3 a los aliados adyacentes durante ataques.

C

Mejora Res 3 (4*)

Res +4 a los aliados adyacentes durante ataques.

C


Barts — El guapo

Infantería

barts

Armas

Ataque

Alcance


Hacha Hierro (2*)

6

1

Hacha Acero (2*)

8

1

Hacha Valor (3*)

5
Vel -5. Si la unidad inicia el ataque, éste será doble.

1

Hacha Valor + (5*)

8
Vel -5. Si la unidad inicia el ataque, éste será doble.

1

 

Habilidad de Soporte

Efecto

Alcance


Refugio (2*)

Desplaza a un aliado de una casilla adyacente a la unidad a su opùesta.

1

 

 

Habilidades Pasivas

Efecto

Tipo


Repeler (3*)

Tras un ataque iniciado por la unidad, aleja al rival una casilla.

B

 

Mejora Ata 1 (2*)

Ata +2 a los aliados adyacentes durante ataques.

C

Mejora Ata 2 (2*)

Ata +3 a los aliados adyacentes durante ataques.

C

Mejora Ata 3 (4*)

Ata +4 a los aliados adyacentes durante ataques.

C

Caballería

Gunter — Soldado Vestusto

Caballeríafire emblem heroes gunter

Armas

Ataque

Alcance


Hacha Hierro

6

1

Hacha Acero

8

1

Hacha Plata

11

1

Hacha Plata+

15

1

 

Habilidades Soporte

Efecto

Tipo


Orden Imperiosa

Convierte las penalizaciones del objetivo en bonificaciones.

Alcance 1

 

Habilidades Pasivas

Efecto

Tipo


Ataque Muralla 1

Defensa +2 durante un ataque si lo inicia la unidad.

A

Ataque Muralla 2

Defensa +4 durante un ataque si lo inicia la unidad.

A

Ataque Muralla 3

+6 durante un ataque si lo inicia la unidad.

A

Impulso Ata 1

Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Ata +2 durante el resto del turno.

C

Impulso Ata 2

Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Ata+3 durante el resto del turno.

C

Oleada caball.

Las unidades de caballería aliadas adyacentes al principio del turno obtienen Ata y Vel +6 durante el resto del turno.

C

Acorazados

En construcción

Aéreas

Zelcher — Amiga de Wyverns

Aérea
zelcher

Armas

Ataque

Alcance


Hacha Hierro

6

1

Hacha Acero

8

1

Martillo

8

1
Eficaz contra unidades acorazadas.

Martillo +

12
Eficaz contra unidades acorazadas.

1

 

Habilidades Soporte

Efecto

Tipo


Teleportación

Desplaza a la unidad desde una casilla adyacente a un aliado a su opuesta.

Alcance 1

 

Habilidades Pasivas

Efecto

Tipo


Ataque +1 (2*)

Otorga Ata +1

A

 

Ataque +2 (2*)

Otorga Ata +2

A

Ataque +3 (4*)

Otorga Ata +3

A

Impulso Def 1 (3*)

Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def +2 durante el resto del turno.

C

Impulso Def 2 (3*)

Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def +3 durante el resto del turno.

C

Impuso Def 3 (5*)

Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def +4 durante el resto del turno.

C


Narcian – General wyvern (evento)

Aérea
narcian

Armas

Ataque

Alcance


Hacha Hierro

6

1

Hacha Acero

8

1

Hacha Esmeralda (3*)

8
Con ventaja en el triángulo de armas, Ata +20%. Con desventaja, Ata -20%.

1

Hacha Esmeralda* (5*)

12
Con ventaja en el triángulo de armas, Ata +20%. Con desventaja, Ata -20%.

1

 

Habilidades Especiales

Efecto

Acciones Necesarias


Represalia (3*)

La unidad aumenta el daño que inflige en una cuantía equivalente al 30% del daño sufrido.

3

Venganza (4*)

La unidad aumenta el daño que inflige en una cuantía equivalente al 50% del daño sufrido.

3

 

Habilidades Pasivas

Efecto

Tipo


Quiebralanzas 1 (2*)

Con PV por debajo del 90%, y si el enemigo usa una lanza, la unidad ejecutará un ataque doble, mientras que el rival no podrá hacerlo.

B

Quiebralanzas 2 (2*)

Con PV por debajo del 70%, y si el enemigo usa una lanza, la unidad ejecutará un ataque doble, mientras que el rival no podrá hacerlo.

B

Quiebralanzas 3 (4*)

Con PV por debajo del 50%, y si el enemigo usa una lanza, la unidad ejecutará un ataque doble, mientras que el rival no podrá hacerlo.

B

Arrebato Brutal 1 (3*)

Tras un ataqe iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 3 PV.

C

Arrebato Brutal 2 (4*)

Tras un ataqe iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 5 PV.

C

Arrebato Brutal 3 (5*)

Tras un ataqe iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 7 PV.

C

Magos y Dragones

Cecilia — General etruriana

Caballería
cecilia

Armas

Ataque

Alcance


Viento (1*)

4

2

Elwind (2*)

6

2

Cuervo Glauco (3*)

7
Otorga ventaja de arma ante rivales de color gris.

2

Cuervo Glauco + (5*)

11
Otorga ventaja de arma ante rivales de color gris.

2

 

Habilidades de soporte

Efecto

Alcance


Potenciar Res (3*)

Res +4 a un aliado adyacente hasta el final del turno.

1

 

Habilidades Pasivas

Efecto

Tipo


Ata +1 (3*)

Otorga Ata +1

A

Ata +2 (4*)

Otorga Ata +2

A

Ata +3 (5*)

Otorga Ata +3

A

Santuario 1 (1*)

Con PV por debajo del 30%, permite a la unidad desplazarse a una casilla adyavente a cualquier aliado.

C

Santuario 2 (2*)

Con PV por debajo del 40%, permite a la unidad desplazarse a una casilla adyavente a cualquier aliado.

C

Santuario 3 (4*)

Con PV por debajo del 50%, permite a la unidad desplazarse a una casilla adyavente a cualquier aliado.

C


Fae – Dragón Divino

Infanteríafae

Armas

Ataque

Alcance


Aliento de fuego (2*)

6

1

Aliento de fuego + (3*)

8

1

Aliento radiante (4*)

9
Tras un ataque iniciado por la unidad, aumenta la defensa y la resisteneca en 4a los aliados adyacentes en su próxima acción.

1

Aliento Radiante + (5*)

13
Tras un ataque iniciado por la unidad, aumenta la defensa y la resisteneca en 4a los aliados adyacentes en su próxima acción.

1

 

Habilidades Especiales

Efecto

Acciones necesarias


Enroque (3*)

La unidad retrocede una casilla y atrae a un aliado a su posición anterior.

4

 

 

Habilidades Pasivas

Efecto

Tipo


Recuperación 1 (3*)

Devuelve 10 PV cada cuatro turnos.

B

Recuperación 2 (4*)

Devuelve 10 PV cada tres turnos.

B

Recuperación 3 (4*)

Devuelve 10 PV cada dos turnos.

B

Reducir Ata 1 (3*)

Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno reducen su ataque en 3 durante el resto del turno.

C

Reducir Ata 2 (4*)

Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno reducen su ataque en 4 durante el resto del turno.

C

Reducir Ata 3 (5*)

Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno reducen su ataque en 5 durante el resto del turno.

C

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Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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