Aquí tienes un listado de las unidades que puedes invocar con esferas azules en Fire Emblem Heroes.
A la hora de invocar en Fire Emblem Heroes, las esferas azules hacen que tengamos preferencia por usuarios de lanza y magos de elemento trueno.
Los primeros son aliados poderosos contra la caballería, sobre todo los piqueros, y los segundos son unos magos que tienen ventaja sobre las espadas y los tomos de fuego.
Te dejamos un listado de las unidades con sus habilidades y cuándo las aprenden, para que decidas cuál es la que más le conviene a tu batallón.
Y si necesitas saber cómo funcionan las unidades según sus categorías, pásate por la guía principal y compruébalo tú mismo.
- Donnel
- Sharena
- en construcción
- Gwendolin
- Subaki
- Corrin Chica*
- Daraen
- Odin
Infantería
Donnel
Armas
Ataque
Alcance
Lanza de Hierro
6
1
Lanza Acero
8
1
Lanza Valor
5.
Velocidad -5. La unidad ataca dos veces cuando acomete primero al enemigo.
1
Lanza Valor+
8.
Velocidad -5. La unidad ataca dos veces cuando acomete primero al enemigo.
1
Habilidades Soporte
Efecto
Alcance
Entrega Vital
Intercambia los PV de la unidad con los de un aliado. Ninguno puede superar así sus PV máximos)
1
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
PV +3
Aumenta los PV máximos en 3.
A
PV +4
Aumenta los PV máximos en 4.
A
PV +5
Aumenta los PV máximos en 5.
A
Atraer
Tras un ataque iniciado por la unidad, esta se aleja una casilla y el rival ocupa la posición anterior de la unidad.
B
Oboro — Luchadora Feroz
Infantería
Armas
Ataque
Alcance
Lanza Hierro (2*)
6
1
Lanza Acero (3*)
8
1
Rompecorazas (3*)
8
Eficaz contra unidades acorazadas
1
Rompecorazas + (5*)
12
Eficaz contra unidades acorazadas
1
Habilidad Soporte
Efecto
Alcance
Potenciar Def
Def+4 a un aliado adyacente hasta el final del turno.
1
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Sellar Def 1 (3*)
Tras un ataque, Def -3 al rival en su próxima acción.
B
Sellar Def 2 (3*)
Tras un ataque, Def -5 al rival en su próxima acción.
B
Sellar Def 3 (4*)
Tras un ataque, Def -7 al rival en su próxima acción.
B
Reducir Res 1 (3*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Res -3 durante el resto del turno.
C
Reducir Res 2 (3*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Res -4 durante el resto del turno.
C
Reducir Res 1 (5*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Res -5 durante el resto del turno.
C
Sharena — Princesa de Asrk
Infantería
Armas
Ataque
Alcance
Lanza Hierro (2*)
6
1
Lanza Acero (3*)
8
1
Lanza Plata (3*)
11
1
Fensalir (5*)
16
Ata -4 a todos los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo de su próximo turno.
1
Habilidad Soporte
Efecto
Alcance
Potenciar Ata
Ata +4 a un aliado adyacente hasta el final del turno.
1
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Vel +1 (3*)
Otorga Vel +1
A
Vel +2 (3*)
Otorga Vel +2
A
Vel +3 (4*)
Otorga Vel +3
A
Impulso Def 1 (3*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen def +2 durante el resto del turno.
C
Impulso Def 2 (4*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen def +3 durante el resto del turno.
C
Impulso Def 3 (5*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen def +4 durante el resto del turno.
C
Caballería
En construcción
Acorazados
Gwendolyn – Gran Lancera
Armas
Ataque
Alcance
Lanza Hierro (2*)
6
1
Lanza Acero (3*)
8
1
Lanza Asesina (3*)
7
Facilita la ejecución de habilidades especiales: -1 a la cuenta atrás.
1
Lanza Asesina + (5*)
11
Facilita la ejecución de habilidades especiales: -1 a la cuenta atrás.
1
Habilidad Especiales
Efecto
Acciones necesarias
Rodela (2*)
Reduce el daño infligido por enemigos adyacentes en un 30%.
3
Escudo (4*)
Reduce el daño infligido por enemigos adyacentes en un 30%.
2
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Atraer
Tras un ataque iniciado por la unidad, esta se aleja una casilla y el rival ocupa la posición anterior de la unidad.
B
Impulso Ata 1 (3*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Ata +2 durante el resto del turno.
C
Impulso Ata 2 (3*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Ata +3 durante el resto del turno.
C
Impulso Ata 3 (4*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Ata +4 durante el resto del turno.
C
Aéreas
Subaki – Don Perfecto
Armas
Ataque
Alcance
Lanza Hierro (2*)
6
1
Lanza Acero (3*)
8
1
Lanza Asesina (4*)
7
Facilita la ejecución de habilidades especiales: -1 a la cuenta atrás.
1
Lanza Asesina +(5*)
11
Facilita la ejecución de habilidades especiales: -1 a la cuenta atrás.
1
Habilidades Especiales
Efecto
Acciones necesarias
Viento Gélido (3*)
Convierte un 50% de la Res de la unidad en daño adicional.
4
Iceberg (4*)
Convierte un 50% de la Res de la unidad en daño adicional.
3
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Arremetida 1 (2*)
Si la unidad acomete primero al enemigo con PV por debajo del 25% atacatá dos veces de manera inmediata si es posible.
B
Arremetida 1 (3*)
Si la unidad acomete primero al enemigo con PV por debajo del 50% atacatá dos veces de manera inmediata si es posible.
B
Arremetida 1 (4*)
Si la unidad acomete primero al enemigo con PV por debajo del 75% atacatá dos veces de manera inmediata si es posible.
B
Reducir Vel 1 (2*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel -3 durante el resto del turno.
C
Reducir Vel 2 (4*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel -4 durante el resto del turno.
C
Reducir Vel 3 (5*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel -5 durante el resto del turno.
C
Subaki – Don Perfecto
Armas
Ataque
Alcance
Lanza Hierro (2*)
6
1
Lanza Acero (3*)
8
1
Lanza Zafiro (4*)
8
Con ventaja en el triángulo de armas, Ata +20%. Con desventaja Ata -20%.
1
Lanza Zafiro + (5*)
12
Con ventaja en el triángulo de armas, Ata +20%. Con desventaja Ata -20%.
1
Habilidad de Soporte
Efecto
Alcance
Trocar
La unidad y un aliado adyacente intercambian posiciones.
1
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Res +1 (2*)
Otorga Res +1
A
Res +2 (4*)
Otorga Res +2
A
Res +3 (5*)
Otorga Res +3
A
Presteza 1 (3*)
Con PV por encima del 90%, otorga un ataque doble si el enemigo inicia un ataque.
C
Presteza 2 (3*)
Con PV por encima del 80%, otorga un ataque doble si el enemigo inicia un ataque.
C
Presteza 3 (5*)
Con PV por encima del 70%, otorga un ataque doble si el enemigo inicia un ataque.
C
Magos
Daraen — Gran Libertados
Armas
Ataque
Alcance
Trueno (2*)
4
Eficaz contra unidades aéreas.
2
Elthunder (3*)
6
Eficaz contra unidades aéreas.
2
Cuervo Zarco (4*)
7
Otorga ventaja de armas contra unidades grises.
2
Cuervo Zarco + (5*)
11
Otorga ventaja de armas contra unidades grises.
2
Habilidades Especiales
Efecto
Acciones necesarias
Ascua (3*)
Convierte el 50% de la defensa de la unidad en daño adicional.
4
Pira (4*)
Convierte el 50% de la defensa de la unidad en daño adicional.
3
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Bravata Vel 1 (3*)
Con PV por debajo del 50%, Vel +3 al comienzo del turno.
A
Bravata Vel 2 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Vel +5 al comienzo del turno.
A
Bravata Vel 3 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Vel +7 al comienzo del turno.
A
Mejorar Def1 (3*)
Def +2 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Mejorar Def 2 (4*)
Def +3 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Mejorar Def 3 (5*)
Def +4 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Odin — Sangre Afligida
Armas
Ataque
Alcance
Trueno (2*)
4
Eficaz contra unidades aéreas.
2
Elthunder (3*)
6
Eficaz contra unidades aéreas.
2
Lluvia Zarca (3*)
9
Dificulta la ejecución de habilidades especiales: +1 a la cuenta atrás. Cualquier bonificación de esta unidad se suma al daño que inflija.
2
Lluvia Zarca + (5*)
13
Dificulta la ejecución de habilidades especiales: +1 a la cuenta atrás. Cualquier bonificación de esta unidad se suma al daño que inflija.
2
Habilidades Especiales
Efecto
Acciones necesarias
Novilunio (3*)
Def y Res -30% al rival durante el ataque.
3
Arcoíris Lunar (4*)
Def y Res -30% al rival durante el ataque.
2
Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo
Bravata Ata 1 (3*)
Con PV por debajo del 50%, Ata +3 al comienzo del turno.
A
Bravata Ata 2 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Ata +5 al comienzo del turno.
A
Bravata Ata 3 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Ata +7 al comienzo del turno.
A
Rajagrimor. R 1 (3*)
Con PV por encima del 90% y si el enemigo usa un grimorio rojo, la unidad ejecutará un ataque doble, mientras que el rival no podrá hacerlo.
C
Rajagrimor. R 2 (3*)
Con PV por encima del 70% y si el enemigo usa un grimorio rojo, la unidad ejecutará un ataque doble, mientras que el rival no podrá hacerlo.
C
Rajagrimor. R 5 (5*)
Con PV por encima del 50% y si el enemigo usa un grimorio rojo, la unidad ejecutará un ataque doble, mientras que el rival no podrá hacerlo.
C