fire emblem heroes rojos

Fire Emblem Heroes, guía de personajes rojos

Infantería

Alfonse – Príncipa de Askr

Infanteríaalfonse

Armas
Ataque
Alcance

Espada Hierro (2*)
6
1
Espada Acero (3*)
8
1
Espada Plata (4*)
11
1
Folkvangr (5*)
16
Ataque +5 al comienzo del turno si la unidad tiene los PV por debajo del 50%
1

 

Habilidades Especiales
Efecto
Acciones necesarias

Alba (3*)
La unidad recupera el 30% del daño infligido.
4
Helios (4*)
La unidad recupera el 50% del daño infligido.
4

 

Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo

Golpe Mortal 1 (3*)
Ataque +2 durante un ataque si lo inicia la unidad.
A
Golpe Mortal 2 (3*)
Ataque +4 durante un ataque si lo inicia la unidad.
A
Golpe Mortal 3 (4*)
Ataque +6 durante un ataque si lo inicia la unidad.
A
Mejorar Ata 1 (3*)
Ata +2 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Mejorar Ata 2 (4*)
Ata +3 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Mejorar Ata 3 (5*)
Ata +4 a los aliados adyacente durante ataques.
C

Chrom – Nuevo Venerable

Infanteríachrom

Armas
Ataque
Alcance

Espada Hierro (2*)
6
1
Espada Acero (3*)
8
1
Espada Plata (4*)
11
1
Falchion (5*)
16
Eficaz contra dragones (de todo tipo) La unidad recupera 10 PV cada tres turnos.
1

 

Habilidades Especiales
Efecto
Acciones necesarias

Alba (3*)
La unidad recupera el 30% del daño infligido.
4
Helios (5*)
La unidad recupera el 50% del daño infligido.
4
Éter (5*)
Def y Res -50% al rival durante el ataque. La unidad recupera la mitad del daño infligido.
5

 

Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo

Bravata Def 1 (3*)
Con PV por debajo del 50%, Def +3 al comienzo del turno.
A
Bravata Def 2 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Def +5 al comienzo del turno.
A
Bravata Def 3 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Def +7 al comienzo del turno.
A
Mejorar Def 1 (3*)
Def +2 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Mejorar Def 2 (4*)
Def +3 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Mejorar Def 3 (5*)
Def +4 a los aliados adyacente durante ataques.
C

Corrin – Hijo del Destino

Infanteríacorrin

Armas
Ataque
Alcance

Espada Hierro (2*)
6
1
Espada Acero (3*)
8
1
Espada Plata (3*)
11
1
Yato (5*)
16
Vel +4 cuando la unidad inicia el ataque.
1

 

Habilidades Especiales
Efecto
Acciones necesarias

Sombra Dragón (3*)
Ata +30%
4
Colmillo dragón (4*)
 Ata +50%
4

 

 

Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo

Def +1 (3*)
Otorga Def +1.
A
Def +2 (3*)
Otorga Def +2
A
Def +3 (5*)
Otorga Def +3
A
Obstruir 1 (3*)
Con PV por encima del 90%, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. Sin efecto ante la habilidad Pasar.
B
Obstruir 2 (4*)
Con PV por encima del 70%, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. Sin efecto ante la habilidad Pasar.
B
Obstruir 3 (4*)
Con PV por encima del 50%, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. Sin efecto ante la habilidad Pasar.
B

Hana – Samurái centrada

Infantería

hana

Armas
Ataque
Alcance

Espada Hierro (2*)
6
1
Espada Acero (3*)
8
1
Machacacorazas (4*)
8
Eficaz contra unidades acorazadas.
1
Machacacor. + (5*)
12
Eficaz contra unidades acorazadas.
1

 

Habilidades Soporte
Efecto
Alcance

Potenciar Ata (3*)
Ata +4 a un aliado adyacente hasta el final del turno.
1

 

Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo

Dar y tomar 1 (3*)
Ata y Vel +3
Def y Res -3
A
Dar y tomar 2(4*)
Ata y Vel +4
Def y Res -4
A
Dar y tomarl 3 (5*)
Ata y Vel +5.
Def y Res -5
A
Obstruir 1 (3*)
Con PV por encima del 90%, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. Sin efecto ante la habilidad Pasar.
B
Obstruir 2 (4*)
Con PV por encima del 70%, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. Sin efecto ante la habilidad Pasar.
B
Obstruir 3 (4*)
Con PV por encima del 50%, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. Sin efecto ante la habilidad Pasar.
B

Lucina – Heraldo del Futuro

Infantería

lucina

Armas
Ataque
Alcance

Espada Hierro (2*)
6
1
Espada Acero (3*)
8
1
Espada Plata (4*)
11
1
Flachion (5*)
16
Eficaz contra dragones (de todo tipo). La unidad recupera 10 PV cada tres turnos.
1

 

Habilidades Especiales
Efecto
Acciones necesarias

Novilunio (3*)
Defensa y resistena -30% al rival durante el ataque.
3
Selene (4*)
Defensa y resistena -50% al rival durante el ataque.
3
Éter (5*)
Defensa y resistencia -50% al rival durante el ataque. La unidad recupera la mitad del daño infligido.
5

 

Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo

Bravata Vel 1 (3*)
Con PV por debajo del 50%, Vel +3 al comienzo del turno.
A
Bravata Vel 2 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Vel +5 al comienzo del turno.
A
Bravata Vel 3 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Vel +7 al comienzo del turno.
A
Mejorar Ata 1 (3*)
Ata +2 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Mejorar Ata 2 (4*)
Ata +3 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Mejorar Ata 3 (5*)
Ata +4 a los aliados adyacente durante ataques.
C

Ogma – Hombre de fiar

Infanteríaogma

Armas
Ataque
Alcance

Espada Hierro (2*)
6
1
Espada Acero (3*)
8
1
Espada Valor (4*)
5.
Velocidad -5. La unidad ataca dos veces cuando acomete primero al enemigo.
1
Espada Valor+ (5*)
8.
Velocidad -5. La unidad ataca dos veces cuando acomete primero al enemigo.
1

 

Habilidades Especiales
Efecto
Acciones necesarias

Alba (3*)
La unidad recupera el 30% del daño infligido.
4
Ocaso (4*)
La unidad recupera el 30% del daño infligido.
3

 

Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo

Bravata Ata 1 (3*)
COn PV por debajo del 50%, ata +3 al comienzo del turno.
A
Bravata Ata 2 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Ata +5 al comienzo del turno.
A
Bravata Ata 3 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Ata +7 al comienzo del turno.
A

Mejorar Ata 1 (3*)
Ata +2 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Mejorar Ata 2 (4*)
Ata +3 a los aliados adyacente durante ataques.
C
Mejorar Ata 3 (5*)
Ata +4 a los aliados adyacente durante ataques.
C

Ryoma – Samurái sin igual

Infantería

Armas
Ataque
Alcance

Espada Hierro (2*)
6
1
Espada Acero (3*)
8
1
Espada Plata (4*)
11
1
Rajinto (5*)
16.
Permite contraatacar independientemente de la distancia a la que se haya producido el ataque.
1

 

Habilidades Especiales
Efecto
Acciones necesarias

Luz Estelar (3*)
Inflige un 50% de daño adicional.
4
Fobos (4*)
Inflige un 150% de daño adicional.
3

 

Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo

Bravata Ata 1 (3*)
COn PV por debajo del 50%, ata +3 al comienzo del turno.
A
Bravata Ata 2 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Ata +5 al comienzo del turno.
A
Bravata Ata 3 (4*)
Con PV por debajo del 50%, Ata +7 al comienzo del turno.
A

Impulso Vel 1 (3*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Vel +2 durante el resto del turno.
C
Impulso Vel 2 (4*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Vel +3 durante el resto del turno.
C
Impulso Vel 3 (5*)
Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Vel +4 durante el resto del turno.
C

Selena  – Ingeniosa mordaz

Infantería

Armas
Ataque
Alcance

Espada Hierro (2*)
6
1
Espada Acero (3*)
8
1
Machacacorazas (4*)
8
Eficaz contra unidades acorazadas.
1
Machacacor. + (5*)
12
Eficaz contra unidades acorazadas.
1

 

Habilidad de Soporte
Efecto
Alcance

Refugio (3*)
Desplaza a un aliado desde una casila adyacente a la unidad a su opuesto.
1

 

Habilidades Pasivas
Efecto
Tipo

Triadepto 1 (3*)
Con ventaja en el triángulo de armas, Ata +10%. Con desventaja Ata -10%.
A
Triadepto 2 (3*)
Con ventaja en el triángulo de armas, Ata +15%. Con desventaja Ata -15%.
A
Triadepto 3 (5*)
Con ventaja en el triángulo de armas, Ata +20%. Con desventaja Ata -20%.
A
Reducir Vel 1 (3*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel -3 durante el resto del turno.
C
Reducir Vel 2 (3*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel -4 durante el resto del turno.
C
Reducir Vel 3(4*)
Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel -5 durante el resto del turno.
C