Casi dos años han pasado desde que Final Fantasy XIV se reinventó a sí mismo y pasó de ser algo así como la primera tortita que sale de tu primer experimento para hacer tortitas, a ser un brunch completo con Huevos Benedict como plato principal. Vamos, desde que empezó a petarlo. Y casi casi dos años después de eso, Square Enix nos trae la primera de las grandes actualizaciones, la primera gran ampliación de contenido, la primera expansión… vamos, el primer sangrado de dinero si no contamos con las cuotas mensuales.
Pero ¡eh! No todo es malo en este mundo lleno de miserias y niños rata que te hacen la vida imposible en las mazmorras o estancias. La verdad es que hay que reconocer que esta expansión añade mucho contenido y muy interesante a un juego que en un par de temporadas se ha convertido en un verdadero referente en el mundo de los MMO. Y por ello, lo vamos a analizar un poco, porque va tocando.
[divider]Nueva historia[/divider]
Final Fantasy XIV: Heavensward retoma la historia directamente donde acabó el último parche, el 2.5, de A Realm Reborn. Ahí, y cuidado con los spoilers, después de ser convertidos en unos penitas cualquiera sin casa, sin amigos (Alphinaud solo cuenta como dictador) y con mucho calor en Ul’dah, decidimos pedir asilo en Ishgard que, pese a ser un estado teocrático (y bastante puñetero), tiene un clima, así helado, que nos viene estupendamente para pasar el tiempo en esta ola de calor.
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Sin entrar en detalles, hay que reconocer que la trama en sí de esta expansión es mucho más interesante y espectacular que la de la original. A día de hoy no sabría decir si es porque las cotas de nivel van subiendo conforme avanzamos en ella o porque el conocimiento que tenemos de Eorzea y sus alrededores nos permite ser conscientes de todo lo que pasa y tener una visión más global. Pero así es.
Sin embargo, esto no se debe precisamente al estilo de misiones que predominan en nuestro arduo caminar con las tierras de Ishgard, Dravania o similares. La mayoría de ellas (incluyendo las que no son de historia), son monótonas, aburridas y repetitivas.
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Querida Square Enix, no hace falta que nos plantes soldados de nivel 53 que no son capaces de matar a un simple cochinillo para cenar, ni tampoco que nos pongas misiones cuyo único objetivo es ir de un sitio a otro andando, para luego volver otra vez al mismo sitio del que salimos, sin haber entendido un carajo.
Hay muchas cosas que se podrían haber hecho pero que, por desgracia, se han quedado ahí, en algún limbo de una mente brillante que en el momento de tomar las decisiones se estaba peleando con la máquina de chocolatinas. Por suerte, parece que apareció en alguna que otra misión distinta, o a la hora de decidir cuándo vienen las cinemáticas, que consiguen salvar esos momentos tediosos y nos harán disfrutar de la verdadera historia de Heavensward.
Así que, queridos culpables, os puedo decir que sí, subir del nivel 50 al 60 es un auténtico coñazo por culpa de las misiones repetitivas y carentes de carisma. Menos mal que tendremos a Ylise y Estinien para pelearse por nosotros, cinemáticas espectaculares que dotan de epicidad el contenido de dichas misiones, y un break cada dos niveles en el que conseguir una nueva habilidad para nuestro personaje porque, al menos, las misiones de los trabajos sí que están un poco más curradas.
[divider]Nuevos retos[/divider]
Pero no solo de trama vive Final Fantasy XIV: Heavensward (y menos mal). El juego nos ofrece muchas más cosas que ir matando bichos por ahí sin ton ni son. Nos ofrece seis nuevas zonas para explorar. Pueden parecer pocas, pero vais a acabar hasta los winflies de ellas porque son enormes, y con un componente vertical muy pronunciado que nos hará dar vueltas y vueltas a los sitios para intentar llegar a lo más alto.
Esto se puede solucionar fácilmente con una montura voladora pero ¡ay amigo! Que esto tiene truco. Las monturas voladoras nos permitirán recorrer todo el mapeado libremente, siempre y cuando conozcamos las corrientes de aire. Es decir, antes de volar, deberemos de encontrar 10 puntos clave con un compás en cada zona, y cumplir cinco misiones que nos den más información de las corrientes de aire. Una vez hayamos cumplido esto (y normalmente la última misión de estas nos la da una misión de historia que cierra la trama en ese mapa), podremos volar con nuestro chocobo negro desgarbado.
Este componente vertical, junto con el vuelo y el apartado artístico del título hace que sea una gozada explorar los rincones por segunda vez, y le dan un nuevo sentido al log de las vistas, que ahora cuenta con la posibilidad de llegar a zonas inaccesibles a pie, como las torres de los castillos, las cumbres de las montañas o zonas escondidas detrás de una parte que, a simple vista, puede parecer el final del mapa.
Estos mapas están hechos para que subamos de nivel nuevamente, ya que el máximo pasa del 50 al 60 y los enemigos suben de nivel en consecuencia. Que digo yo, pobrecitos los de Ishgard, porque vaya bichos más tochos con los que les toca lidiar. Realmente se nota la diferencia, y mucho, entre un nivel 50 y un 51.
A esto hay que sumarle las ocho nuevas mazmorras, muy diversas, coloridas y divertidas, con mecánicas entretenidas pero que no terminan de ser tan innovadoras, quizás, como algunas de las que vimos en los parches anteriores. También hay que decir que son menos que las que había en la primera versión del juego, que de inicio nos trajo quince estancias, pero que luego se vieron aumentadas con tres por parche, es decir, hasta un total de treinta, pero conforme avancemos en el tiempo, los desarrolladores nos irán trayendo más contenido de este estilo.
Se acaba de unir Alexander, la nueva raid de alto nivel para los que se les queda pequeño el mundo en muy poco tiempo, y coge el testigo del Coil fo Bahamut. Lo hará con el parche 3.01, pero mientras lo hace, unos nuevos primals nos harán pasar un buen rato porque, estos sí, son verdaderamente difíciles, incluso en su modo Hard. Ravana y Bismark, y hasta aquí puedo leer, nos van a hacer la vida imposible con un sinfín de áreas, estados y chiribitas por todo el escenario que harán temblar a cualquier curandero.
Vamos, en definitiva, mucho contenido por explorar, ver y perfeccionar y con recompensas de equipo de alto nivel que le darán vida mucho más allá de la historia principal, que peca de algo sosa y repetitiva, al menos en mecánicas.
[divider]Nuevos Trabajos[/divider]
Cada uno tiene su historia, y comienza su andadura en Ishgard. Hay que reconocer que son divertidos y curiosos pero que tienen muchas cosas que mejorar para balancearlos al mismo nivel que el resto. Sin embargo, no es lo único nuevo que hay en este sentido.
Si antes de la expansión, desde el nivel 30 al 50 teníamos una nueva habilidad cada 5 niveles, ahora pasará lo mismo del 51 al 60, pero en esta ocasión los saltos serán de dos en dos niveles. Cabiaremos de maestros, cambiaremos de ubicaciones, pero el sistema será el mismo. Misión cada dos niveles y nueva habilidad, hechizo o técnica como recompensa. Así que ya tenéis cosas para entreteneros, culpables.
Evidentemente, esto se aplica también a las clases de creación y recolección, que siguen siendo las mismas que antes pero que tendrán nuevas habilidades, nuevas recetas y nuevos quebraderos de cabeza que, una vez superados, conseguirán expoliar los giles de aquellos que no tenemos ni tanta paciencia ni tanta maña.
[divider]Nuevo arte[/divider]
La llegada de la expansión necesita de un componente diferenciador importante en cuestiones de arte. Ya estamos hartos de visitar la isla de La Noscea, los desiertos de Thanalan o los bosques de The Black Shroud. Incluso, si me apuráis, Mor Dhona está más vista que un vídeo de gatitos en YouTube y le he cogido hasta tirria a Cohertas Central.
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Los desarrolladores saben esto y nos han plantado seis nuevas zonas completamente diferentes entre ellas y diferentes al resto de elementos de Eorzea. Hablamos de una capital de un imperio que ríete tú de la inquisición, tan espectacular como arquitectónicamente imposible, un Cohertas Oeste impresionante, o unos bosques y montañas de Dravania que no tienen nada que envidiarle a los de Gridania, por no hablar del Mar de Nubes, que rompe con todo lo que conocemos hasta el momento.
Todo ello está acompañado de un mimo impresionante en cada detalle, con puntos muy característicos en cada una de las partes del nuevo mundo, además de en la historia que lo rodea.
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Ojo, he dicho que las misiones son repetitivas y un coñazo, pero las historias que cuentan no. Si estamos atentos podremos entender porqué Ishgard es ahora mismo un páramo helado, o de dónde salen los cazadores de dragones, o incluso las historias del Bosque de los Chocobos y la antigua alianza con los Dragones.
Son pequeños detalles que crean un universo que, por desgracia (y porque está en inglés), mucha gente decide perderse. Pocos se paran a leer de dónde salió la Torre de Cristal, o las historias de Hilibrand… o incluso la verdad detrás de Shiva. Y esto es algo que da pena, porque, en este sentido, Final Fantasy XIV: Heavensward posee uno de los mundos más ricos que hay en todo su universo. Y merece la pena, al menos, entenderlo un poco. Sobre todo porque solo así conoceremos la epicidad de la historia.
Además, la nueva banda sonora mezcla una cantidad de estilos muy diferentes, y si bien en Ishgard tendremos algo bastante más solemne, el exterior es muy diferente, y las melodías son muy pegadizas, sobre todo las de los primals o la de combate, que parece que bebe mucho, pero mucho, de Kingdom Hearts.
[divider]Nuevas carencias[/divider]
Todo esto que os he contado da para horas, horas y más horas. Sin embargo, aún va a dar para más porque, pese a que cada mes tienes que pagar para jugar online, se amortiza enormemente. El contenido nuevo llega en forma de parches muy a menudo, cada dos o tres meses hay nuevo equipo, nuevas mazmorras, más historia, más primals, más creación, más… más de todo.
Pero como ese momento no ha llegado aún, sí que encontramos algunas carencias, como las mazmorras, que pese a ser ocho nuevas, no son las quince de A Realm Reborn y, al fin y al cabo, hemos pagado lo mismo por el juego en sí que por su expansión.
Tampoco hay un cambio sustancial a la hora de jugar con las nuevas clases ya que muchas de sus habilidades son directamente las mismas de otros trabajos, pero cambiados de nombre. Véase por ejemplo el Benefic del astrólogo, o el Benefic II, que básicamente son el Cure y Cure II del Mago Blanco, o sus características del Nocturnal Sect, que prácticamente son iguales a las del Scholar. Lo mismo pasa con el Maquinista, pero en esta ocasión con el arquero, o con el Dark Knight y el Paladín.
Las nuevas habilidades que llegan a las clases antiguas tampoco suponen un gran cambio y aunque suplen algunas carencias en algún que otro sentido, da la sensación de que al final se hacen demasiado similares al resto. Por ejemplo, el Mago Blanco recibe un nuevo escudo que ofrece regeneración, mientras que el Schollar obtiene una especie de Cure III. Dos habilidades que los diferenciaban que ahora pueden hacer ambos. Podrían haber potenciado sus puntos fuertes, las curaciones del primero y los penalizadores del segundo, para que realmente las cosas fuesen más distintas, y no más similares.
Pese a todo ello, Final Fantasy XIV: Heavensward, supera y con nota su llegada a PC, PlayStation 3 y PlayStation 4. En las plataformas que lo hemos probado funciona perfectamente, y en PC los requisitos son muy asequibles, no necesitando un maquinón que nos deje sin comer todo el año para poder hacerlo funcionar. La versión de PS3 no es que la despreciemos, es que teniendo la nueva generación… ya me entendéis… ¿no? Y no, no incluimos la de Mac porque como la han retirado por petarda… mejor ni la comentamos. ¿Vale?
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