Las filtraciones están a la orden del día, eso no lo podemos negar. Pero, ¿son buenas o malas para la industria del videojuego?
Por fin se ha visto algo de Red Dead Redemption 2, Nintendo Switch ha vuelto loco a todo el mundo y hemos tenido Pokémon Sol y Luna por un tubo. Hasta ha habido tiempo para emocionarse con el tráiler de Logan. Con todo ello, ha sido una de las semanas más interesantes del año. Sin embargo, si algo ha marcado la pauta en los anuncios nintenderos han sido las filtraciones. Por un lado, la de la mayoría de los Pokémon de Alola y, por otro, el propio concepto de Nintendo Switch que se filtró hace meses en Eurogamer.
Sé que las filtraciones no son exclusivas de estos casos: son algo muy recurrente en el día a día de las informaciones de videojuegos. Nos levantamos con ellas, vivimos con ellas, nos acostamos con ellas. Incluso las vemos corretear por el parque, juguetonas y alegres, en las tardes de un domingo cualquiera de primavera.
En esta ocasión, no obstante, no ha habido grandes consecuencias. No sé si porque se lo esperaban o porque tampoco tenían a nadie a quién castigar. Pero en otras ocasiones sí que las ha habido. El caso más paradigmático, quizás, sea el de Kotaku, una de las webs de referencia en esto de los videojuegos por su audiencia y antigüedad (aunque a veces publiquen cada artículo… que tela). En un artículo en 2015 revelaron que durante años habían sido ignorados por Bethesda y Ubisoft a raíz de varias publicaciones en las que revelaban datos de juegos aún en desarrollo.
El motivo de su enfado es bastante claro. Ambas empresas, o al menos sus departamentos de marketing, considerarían en su momento que dichas filtraciones dañaron sus productos y actuaron en consecuencia. Están en todo su derecho.
Pero al mismo tiempo, es perfectamente entendible que si un periodista se entera de la existencia de un juego, naunque sea por canales no oficiales, quiera comunicárselo a sus lectores. Si no lo hicieran, estarían siendo una herramienta más de la enorme rueda de marketing y relaciones públicas que tienen los videojuegos. En esencia, dejarían de ser periodistas y se convertirían en publicistas. Y aunque estamos lejos de que exista una total independencia de las páginas de videojuegos (al menos en España), si estuvieran supeditadas por completo a las compañías, los abusos de estas serían absolutamente escandalosos.
Tomarse de ese modo las filtraciones es un error. Con las facilidades que da Internet es prácticamente imposible que no se filtre hoy en día nada. Así que si fallan todos los controles de seguridad de las empresas, lo último que deberían hacer sería castigar al periodista, que al fin y al cabo lo único que está haciendo es su trabajo. Que parezca, aunque sea solo una apariencia, que respetan un poco el trabajo de la crítica. Que lo parezca un poquito, al menos.
El verdadero problema no es de las filtraciones en sí, sino del criterio del que decide escribir un artículo sobre ello. Hoy en día casi cualquiera con conexión a Internet en casa puede sentarse y escribir. Y sin el filtro necesario que imprime una organización periodística, con su formación y sus correspondientes editores y encargados, el criterio se desvanece por completo. Cualquiera puede escribir una tontería y, lo que es peor, que la gente le crea al leérsela. Sin criterio y sin profesionalidad, la fiabilidad vuela por los aires. Y cuando ya ha pasado eso, es un vale todo. ¿Qué dice Gamespot que sale algo? A publicarlo. ¿Qué en NeoGAF salen los detalles del E3? Prioridad absoluta. ¿Qué un supuesto insider en Twitter ha publicado detalles de un juego nuevo? A portada ya.
Sé que puede parecer hipócrita esto, porque nosotros hemos caído en eso muchas veces. Pero como dice un periodista al que admiro, menos de cinco contradicciones es dogmatismo.
Así que al final lo que realmente perjudica a los juegos, por seguir la lógica de las compañías al enfadarse con las filtraciones, no es que se conozca antes de tiempo algo sobre ese juego. Lo que realmente perjudica a los videojuegos y a las webs que escriben sobre videojuegos es que se publiquen rumores sin confirmar. Que al final lo que mueva la conversación sea lo que dice cualquiera en cualquier lado. Se genera así un ruido mediático que distorsiona la imagen final de los juegos y acaba conviertiendo a la prensa de videojuegos en sensacionalismo, en cotilleos y, en general, en información sin ningún tipo de valor.
Una solución a esta problemática sería acabar con la opacidad de la industria. Decía el otro día Dayo en un vídeo suyo que los videojuegos podrían aprender del cine que no pasa nada por hablar de presupuestos e ingresos de forma clara y transparente.
Yo retomo su argumento y afirmo con rotundidad que una mayor transparencia con respecto a cómo son los juegos solo puede contribuir a que exista un clima sano y una relación beneficiosa entre editoras, desarrolladoras, periodistas y público. Simplemente siendo más transparente se reducirían por mucho las filtraciones, no se daría crédito a quien publique tonterías y, también, nos ahorraríamos bochornos como No Man’s Sky o Watch Dogs.