Nuka-World es el último DLC que Bethesda ha incluido en el pase de temporada de Fallout 4 y es un cierre por todo lo alto, a pesar de sus defectos.
Cuando Bethesda nos presentó los DLC que formarían parte del pase de temporada de Fallout 4, nos dijo que Far Harbor era el territorio más grande que habían hecho nunca para una expansión. Lo que no nos dijeron es que Nuka-World iba a ser prácticamente igual de extenso y tendría casi la misma cantidad de contenido nuevo (si no algo más incluso). En ambos casos podemos hablar con total tranquilidad de expansiones más que de simples DLC, ya que la cantidad de horas de juego que ofrecen son muy superiores a la media.
Como ya conocemos de sobras las bondades técnicas (o la ausencia de ellas, según se mire), me centraré en las sensaciones que consigue transmitir Bethesda con este nuevo territorio y la historia que nos lleva hasta allí. A poco que os interese Fallout 4 y no hayáis estado viviendo en un refugio nuclear (guiño, guiño), sabréis que Nuka-World es un parque de atracciones. No podemos montar en la noria o en la montaña rusa, pero sí que recorreremos varias zonas temáticas perfectamente ambientadas. Grandes clásicos como el lejano oeste, la invasión extraterrestre o el zoo tienen su propio espacio.
Tanto la megafonía del parque como las nuevas músicas ambientales específicas de cada zona ayudan mucho, muchísimo, a sentirse perfectamente inmerso y a contagiarse de la «magia» e ilusión que desprenden lugares así. A pesar de estar en ruinas y visiblemente afectado por el paso del tiempo, Nuka-World es mucho más vistoso que el resto del yermo y, a su manera, recuerda vagamente a aquello que vimos en New Vegas en su día. Un poco de color y alegría en medio del desierto radioactivo. Eso sí, todo debidamente patrocinado por la omnipresente Nuka-Cola, constante recuerdo de una sociedad basada en el consumismo y devorada por él.
Prefiero no contar mucha cosa sobre el guión y los sucesos de los que eres testigo en el parque de atracciones. Primero porque, realmente, tampoco hay mucho que contar y segundo, porque no es la historia aquí lo que llama la atención, sino la posibilidad de ser algo que aún no se te había permitido. En Nuka-World encontrarás también a tres facciones, pero en esta ocasión, la relación entre ellos será más de interés mutuo que de rivalidad. Tu primero objetivo, a pesar de ser un recién llegado, será demostrar que puedes ser su líder y construir una sociedad de la que todos puedan sacar su beneficio.
Pero claro, esta vez no se trata de cultivar melones y comerciar con chatarra para sacar adelante la comunidad. Eres el jefe de tres bandas de saqueadores y las cosas se consiguen con violencia, amenazas, balas y malas maneras. No es que seas nuevo en esto de llenar de plomo a cualquier criatura que se te interponga en tu camino, pero ahora son inocentes a los que debes matar o extorsionar para mantener el respeto de tus subordinados y es algo que choca directamente con lo que te había pedido Fallout 4 hasta el momento. Tanto en el juego original como en Far Harbor, las diferentes facciones tenían matices entre el bien y el mal, según el punto de vista que se escogiera, pero en Nuka-World lo único que encontrarás son tres maneras de entender el crimen.
Aun así, ganarte la aprobación de estas pandillas no será sencillo. Tendrás que recuperar el control del parque y gestionar las ansias de dinero y de recursos de cada uno, adjudicando los territorios «conquistados» a cada uno de los tres jefes. Beneficiar más a unos que a otros acabará en problemas, pero te será imposible ser equitativo y deberás elegir el peor de los males. Esto no deja de ser una novedad y un nuevo atractivo para jugar (y rejugar) durante buen rato más. Hablando de eso, fácilmente se le pueden dedicar entre 20 o 30 horas a descubrir todas las ubicaciones del nuevo mapa y completar todas las misiones necesarias para dar el DLC por terminado.
Si eres de los que te gusta encontrar todo, las servoarmaduras, revistas, armas y demás cosas interesantes de llevarán aún más tiempo, así que te aseguro que acabarás más que contento de haber pagado por este contenido. De todas maneras, no creas que es un DLC perfecto, porque da la sensación de estar un poco desaprovechado. Pero matizo, en una primera partida, parece que no te da todas las opciones para desarrollar la historia que podría haber tenido. Como ya he comentado, lo principal de Nuka-World es convertirte en el jefe de los saqueadores y dar forma a tu «imperio» de la forma que creas más apropiada. Existe la posibilidad de luchar contra todo eso, pero es una decisión tajante, sin la ambigüedad necesaria para darle profundidad y sensación de roleplaying. Digamos que todo es blanco o negro y no hay matices para que te creas que tienes alternativas.
Mientras que Far Harbor o el resto de DLC son paralelos y compatibles con el juego principal, Nuka-World crea una especie de punto sin retorno. No porque no puedas volver a recorrer el yermo y terminar cualquier trama que tuvieras pendiente, sino porque queda raro que después de liderar a una banda de saqueadores te vuelvas a cruzar con personajes como Preston o Valentine y que actúen como si no hubiera pasado nada. E incluso se ofrezcan a acompañarte. Pero bueno, si consigues obviar ese detalle (aunque sea bastante grande), te queda un contenido realmente espectacular.
En resumen, Nuka-World es una más que aceptable bajada de telón para el pase de temporada de Fallout 4. No llega al nivel de la historia de Far Harbor o a la cantidad de contenido extra de Automatron o Vault-Tec Workshop con el que pasar horas y horas construyendo robots y refugios nucleares, pero añade algo que no tenía aún la saga: un ambiente de parque de atracciones y la posibilidad de convertirte en el «rey» de los saqueadores. No incluye todo lo que podría tener, o al menos no ofrece las alternativas en la historia que una vez jugado parecerían más lógicas, pero eso no influye negativamente en la sensación de diversión que ofrece este DLC.