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Entrevista – Tragnarion Studios

Scourge: Outbreak es el videojuego de Tragnarion Studios. Aunque el shooter salía en 2010 para PC, los mallorquines vuelven a la palestra con la versión de Xbox 360. Ya conocéis el juego y habéis leido su análisis, ahora os contamos las entrañas y a sus responsables. Son muchos, más de 30, pero hemos engañado a algunos para que nos cuenten. Aprovechando que es el mejor destino en veranito, entre baño y baño en la playa, nos hemos colado en sus oficinas de Palma para que nos cuenten de primera mano cómo ha sido todo el proceso de transformación del juego.

Omar Salleh, Game Director de Scourge: Outbreak

GuiltyBit: Programar en PC y ahora en consolas… ¿qué facilidades y dificultades os habéis encontrado en estas versiones de Scourge: Outbreak?

Omar: El primer problema para sacarlo en Xbox Live era tener que cuadrar en 2GB. Nos asustó la idea de tener que reducirlo tanto porque tendríamos que cortar mucho. Investigamos en cada departamento las posibilidades para reducir sin afectar mucho a la calidad. En diseño vimos qué partes eran más repetitivas para quitar pero con cuidado por si había momentos de historia.

Nos dio también la oportunidad de ir puliendo el juego y ver qué podíamos mejorar. En los últimos meses en el de PC había muchas cosas que no dio tiempo a poner. Hemos revisado todos los combates para dar más gameplay y al rejugar las dos versiones, hemos visto la diferencia.

También hemos mejorado con el departamento de programación la IA que era la mayor queja de los usuarios de PC. En la versión original había mucha presión de tiempo pero también estábamos verdes con el motor Unreal.

Tampoco podíamos añadir features muy grandes que afectaran a todo el juego. Por ejemplo, teníamos en la versión original un sistema de XP sin desbloquear nada y era demasiado sencillo. Ahora hay mejoras que vas desbloqueando con el sistema XP.

Otra cosa que mejora la experiencia de juego es la luz. En su momento, Epic sacó un sistema nuevo de luces y nos ha dado la posibilidad de hacer tonos con más variedad. Se puede ver en los screenshots la diferencia.

GB: ¿Ha sido difícil adaptar los controles?

O: Un poquito, pero no del todo, porque cuando hicimos la versión de PC teníamos intención de llegar a consolas. Más o menos estábamos preparados para cuadrar todo lo necesario, aunque han cambiado algunas cosas. Al tener menos botones, hemos hecho combinaciones y hay más o menos lo mismo. Ha sido encontrar una distribución de los botones que funcione con nuestro juego, porque aunque es bastante similar a Gears of War, hay cosas como las habilidades especiales que teníamos que buscar para meterlas.

GB: ¿Cuáles han sido las limitaciones con las compañías y cómo os han afectado en el desarrollo del juego?

O: Ha sido un reto. Lo primero que hemos tenido que hacer ha sido buscar un publisher para la versión de Xbox. El proceso con Nintendo para Doodle Hex era más fácil, aparte de que era un juego más rápido de desarrollar.

GB: ¿Llegará Scourge: Outbreak a la próxima generación?

O: No. Siempre existe la posibilidad de una segunda parte, pero tenemos otras ideas que queremos investigar.

GB: Hoy en día el mercado está copado por shooters de acción, ¿en qué se diferencia Scourge: Outbreak del resto? ¿Qué es lo que marca la diferencia?

O: Lo que hemos intentado hacer desde el principio es la experiencia de jugarlo en cooperativo, donde cada personaje tiene elementos de la historia específicos para cada uno. Una historia secundaria no es nada nuevo, pero hemos intentado usar flashbacks de forma que solo veas los tuyos. Al hablar con los demás, tenemos casi que resolver un puzle. Poco a poco mientras avanzas durante el juego vas entendiendo la historia, pero los flashbacks tienen las claves. Tus propios personajes nunca comentan lo que ven para que cada jugador llegue a sus propias conclusiones.
GB: ¿A un jugador de PC le merece la pena volver a jugarlo?

O: Sí, porque de hecho, ciertos elementos de la historia en PC no estaban muy bien explicados y puede ser que algún jugador no la entendiera bien. También hemos añadido más detalles. Como hemos revisado todos los combates, hay más variedad. Junto con todas las mejoras, diria que si.

GB: Han sido muchos años de desarrollo, ¿os acordáis cómo se os ocurrió el juego? ¿cómo ha ido tomando forma?

O: Pues empezó conmigo. Siempre he sido fan de shooters cooperativos. En el momento que empezamos no había tantos. Pero lo que no me gustaba era el hecho de que cuando juegas está el héroe y los clones, no hay nada que añadan a la historia. Nos gustó la idea de hacer una historia realmente cooperativa, mirando por ejemplo a películas como Memento, donde juegan mucho con los flashbacks.

GB: Montar un estudio en España es difícil, ¿qué nos podéis contar por vuestra experiencia? Cómo se financia esto.

O:  Para un estudio no conocido es difícil buscar publisher. Tenemos mucho talento en el estudio pero hasta que no has sacado algo les da miedo confiar en ti. Lo más difícil ha sido captar la atención de Microsoft y Sony. Otra cosa ha sido traer a desarrolladores con experiencia de fuera, porque si eres de EE.UU. o de Inglaterra, el riesgo es menor, pero venir a Mallorca, que no somos hub de gaming ha sido difícil. No hay mucha experiencia, pero si hay mucho talento aquí, así que hemos cogido a gente con talento y les hemos ayudado a crecer, gente de la universidad. La solución a encontrar gente ha sido crear gente (risas).

GB: ¿Estáis contentos con el resultado de Scourge: Outbreak?

O: Aunque estamos muy orgullosos del producto final, solo veo las cosas que quiero mejorar. Si pudiera, estaría puliéndolo hasta el final. Estoy muy orgulloso porque a lo largo de estos años hemos tenido gente diciéndonos que no teníamos experiencia o tamaño para este tipo de juegos, pero hemos ido a por ello y hemos llegado.

GB: Estáis con un parche para el juego, ¿qué vais a incluir?

O: Hemos metido algunas cosas claves, como el hecho de que en el multijugador PvP no permitía conectarse a partidas ya empezadas, solo a partidas con gente en espera. Lo queríamos meter desde el principio pero no teníamos tiempo.

Queríamos haber incluido también el modo cooperativo en el trial del juego, pero no pudimos. No sabemos qué efecto ha tenido no tenerlo en el lanzamiento. Y además, mejoras y arreglo de bugs en gameplay sacados de las reviews y de los comentarios de los propios jugadores en los foros.

GB: ¿Qué planes tenéis de futuro? ¿Podéis decir algo?

O: Mmmm… no, lo siento (risas). Solo que tenemos mucha ilusión y que estamos esperando los kit de desarrollo de las nuevas consolas para investigar. Lo que no falta nunca son ideas para nuevos juegos. Si fuera mi decisión, me gustaría hacer algo concentrado en PvP.

GB: ¿Para la nueva generación?

O: Sí, si podemos, sí.

GB: ¿Qué opináis de las nuevas consolas?

O: Yo soy más de Xbox, así que durante estos últimos meses me he quedado solo… (risas). Creo que Xbox tenía ideas interesantes pero mal explicadas. Me gustaría saber más sobre Kinect o Cloud, por ejemplo, pueden ser muy interesantes, son herramientas con las que hacer cosas que no se pueden hacer en otras consolas. Aunque soy más de Xbox, me interesan también varios juegos de PS4.

Cristóbal Castillo, Technical Project Manager, nos habla del desarrollo de Scourge

GB: Cuéntanos vuestro papel en el proceso de creación de Scourge.

Cristóbal: Recogemos los requisitos de diseñadores y analizamos si es posible o no. Primero decimos que sí y después vemos que no, pero es el reto, te picas. La parte bonita es probar cosas nuevas en la parte inicial del desarrollo.

El mayor problema de Scourge era el IA de los humanos, en hacer que no fuera tonta, ni muy fácil, ni muy difícil.

GB: ¿Qué innovaciones habéis metido en las consolas?

C: Cambiamos parte de la mecánica de juego. No teníamos tan integrado el tema de las coberturas y hemos mejorado sobre todo la fluidez porque el jugador se podía sentir frustrado. La IA compañera ahora usa escudo que antes no usaba, así que da la impresión de que ayuda más.

Y toda la problemática de portar a consolas. Tienes que cambiar el chip, para aprovecharla tienes que pensarla de forma distinta. Tienen menos RAM, sistemas específicos de conexión, carga de texturas, procesadores diferentes… Si coges lo que tienes en PC y lo pasas no lo aprovechas.

GB: ¿Mejor adaptar a Xbox o PSN?

C: Xbox se parece más a un PC pero la PS3 es más potente, aunque tienes que cambiar más el chip.

GB: ¿Qué ha sido más complejo de hacer?

C: Ha habido tanto… (risas). La conexión de red porque cada sistema tiene sus propias reglas. Es una de las cosas más difíciles porque hacer viajar a todos los usuarios a otra partida nos ha vuelto locos.

GB: ¿Qué hubieras metido en PC si hubieras tenido las herramientas entonces?

C: Uff, mucho. La dz ha cambiado totalmente. La fluidez, lo hubiera cambiado mucho en PC… hay muchas cosas, incluso que queremos ahora pero no podemos.

Miguel Ángel Carrillo, Lead Artist y el proceso de creación de personajes y escenarios

GB: ¿Cómo ha sido el proceso en el departamento de Scourge para consolas?

Miguel Ángel: Partíamos de un producto de PC así que muchos recursos nos sirvieron de base, pero los hemos tenido que adaptar para consolas. Ha habido que tener mucho cuidado con el tema de la resolución y recursos que se pueden poner en un mapa a la vez. Ha habido que hacer optimización de recursos, bajar mucho las texturas… y eso le ha restado un poco de brillantez.

Partimos de los concepts, empezamos a hacer los objetos en calidad baja, luego en alta, proyecciones renderizaciones, texturización… así hasta el resultado final. El departamento de diseño nos indica el flujo del juego, el tamaño de los niveles…

GB: ¿Cómo empezasteis a crearlos?

M.A.: Ha sido un proceso evolutivo, a medida que te adaptas a las nuevas tecnologías acabas rediseñando todos los personajes. Hay algunos que hemos cambiado dos o tres veces porque salían juegos que se parecían. Y en el tema artístico, como el juego también evoluciona, también hay que tener en juego la historia, el momento en que se desarrolla. Y sobre todo a nivel técnico según los nuevos motores de la industria. Lo bueno es que cada vez te permiten más posibilidades.

 

Chicas al poder: Eva Díaz, Lead QA y cómo hacer para que no se cuele ningún fallo

GB: ¿Qué hacéis en este paso final del juego?

Eva: Por un lado, vamos dando feedback de lo que es o no divertido en el juego, vamos probando y buscamos errores, los reportamos y estamos pendientes de que estén arreglados. Por otro lado, comprobamos que se pasan los requisitos de las consolas porque si no, te echan para atrás el juego.

GB: ¿Qué es más complicado, Microsoft o Sony?

E: En Sony te dan más soporte, si les preguntas algo, te contestan eso y todo lo que pueda estar relacionado. En Microsoft no, pero su kit de desarrollo está mejor pensado.

GB: ¿Os restringen las normativas? ¿Hay algo que no podéis meter por las limitaciones de las consolas?

E: Hay cosas que tenemos que cambiar por las normativas, plantearlo de manera diferente.

GB: Eres la primera chica que nos encontramos en todo el recorrido, ¿cuesta trabajar en un «mundo de hombres»?

E: La verdad que llegar hasta aquí no mucho, entré con Doodle Hex cuando acabé la carrera y me quedé. He pasado por varios departamentos hasta que decidieron ponerme a mí como jefa de QA. Al principio cuesta que te hagan caso y tienes que aguantar las bromas machistas, pero te acabas riendo, si no, ¡estaría todo el día indignada!

Investigaciones y pruebas: lo bien que se lo pasan en 3D

No solo de videojuegos se alimenta Tragnarion. Tienen sus pinitos en otros campos y están investigando el 3D y Kinect, como la prueba que mostraron en Gamepolis de Málaga.

Jordi Riera, 3D Artist y Samuel García, Animator, nos «escanean» para mostrarnos una prueba.

Astaroth

Periodista nintendera y melómana a partes iguales. Presentadora del Guiltypodcast y viajera del tiempo en mi Tardis particular.

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