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Entrevista Sebastián Enrique, productor de FIFA 15

Hace poco pudimos probar una primera versión de FIFA 15 y, en el mismo evento, hacerle una pequeña entrevista a Sebastián Enrique, productor de la saga. La verdad es que, como podréis ver, ha dado bastante juego. Pero bueno culpables, ya conocéis lo que le gusta hablar a los argentinos…

GuiltyBit: En la presentación habéis hablado de Xbox One, PS4 y PC. ¿Sólo va a llegar allí o también a la anterior generación?

Sebastíán Enrique: Seguro, el juego también sale en PlayStation 3 y Xbox 360, pero lo que pasa es que este año el PC va a estar a la par de lo que es PlayStation 4 y Xbox One.

GB: ¿Todas las características que habéis comentado solo son posibles en la nueva generación o algunas también son posibles en GEN3 [así es como llaman los productores a PS3 y 360]

SE: No todas son posibles. Al desarrollar el juego en GEN4 [PS4 y Xbox One] uno no piensa «no voy a hacer algo que no sea lo mejor que puedo hacer porque tiene que salir en GEN3», sino que uno va hacer lo mejor que puede hacer. Hay un equipo paralelo que está creando el juego en GEN3 y está tomando la mayoría de las cosas que se pueden tomar. Obviamente va a haber cosas que no son posibles por temas de memoria, de ciclos…

Pero puedo decir que el juego de GEN3 no va a ser solamente cambiar las plantillas, sino que se está trabajando en el juego. Más adelante anunciaremos las cosas que estarán en GEN4 y no en GEN3, pero eso lo vamos a comentar en agosto.

GB: Últimamente se está publicando mucho sobre Xbox One que, al tener menos potencia, las versiones de algunos juegos tienen menor resolución y menor tasa de frames. ¿Esto se va a notar de alguna forma en FIFA 15 o las versiones van a ser paralelas?

SE: En las tres plataformas [PS4, Xbox One y PC] va a alcanzar los 60 fps y los 1080p, que es como iba FIFA 14. Nuestro objetivo número uno cuando empezamos a desarrollar para la nueva generación es que FIFA corriera a 60 fps y 1080p. Sé que hay otros juegos que no llegan a eso pero en FIFA si alcanzamos esa calidad.

GB: ¿Es difícil mantenerse como el mejor juego de fútbol? ¿Cuesta mucho ver que hay que mejorar cada año o qué novedades implementar?

SE: Es difícil mantenerse como el mejor juego a secas… [Se ríe]. Sí, es difícil, pero es como todo. Como todo aspecto en la vida, cuando uno llega a la cima es mucho más fácil caerse que mantenerse. Nosotros seguimos aplicando la misma fórmula de siempre: tratar de innovar, tratar de seguir trabajando en detalles que pulir y seguir escuchando qué es lo que la comunidad nos pide.

Tenemos la suerte de tener un grupo de gente muy apasionada por lo que hacemos, por el deporte y muy inteligente a la hora de tomar decisiones. Por suerte, la mayoría de las decisiones que hemos tomado en los últimos años han sido las correctas.

GB: ¿No crees que tras introducir muchas novedades va a llegar un momento en que FIFA sea un juego demasiado complicado para alguien que nunca haya jugado?

SE: Yo creo que ese problema existe hoy en día, más allá de un futuro. Creo que, en general, los juegos en sí, ya tiene una complejidad de por sí que no facilita la introducción de alguien que nunca haya jugado, o no sepa de fútbol en nuestro caso.

Nosotros hacemos cosas todos los años para mejorar lo que llamamos el on boarding de la nueva gente. Todavía creo que tenemos que seguir solventando ese problema y estamos haciendo muchísima investigación sobre las dificultades que tienen los nuevos jugadores al comenzar a jugar FIFA. Obviamente queremos que todo el mundo lo disfrute y no solo aqulla gente que venga de jugar el juego desde hace 10 años. No creo que tengamos la solución perfecta de cómo hacer que la curva de aprendizaje sea lo más plana posible pero estamos trabajando en esa dirección.

GB: En la presentación del año pasado de FIFA 14 dijiste que las novedades del año pasado iban enfocadas a que los partidos no fueran «partidos de tenis» [ir de un campo a otro corriendo o con pelotazos]. ¿A qué van enfocadas las novedades de este año?

SE: Este año las novedades en jugabilidad se centran en dos puntos fundamentales: uno es el responsiveness [sensibilidad], es decir, que realmente tengas mucho control sobre todo lo que estás haciendo en el campo de juego y que en ningún momento te sientas frustrado por querer hacer algo y que lo que finalmente hiciste no era lo que tenías pensado hacer.

Por otro lado, a nivel de inteligencia artificial estamos haciendo mucho más humano el juego y que cuando estés jugando contra la máquina veas cosas que te recuerden a cuándo estás jugando con un oponente humano online.

GB: Ahora que FIFA 14 lleva tanto en el mercado, ¿creéis que todo lo que implementasteis ha estado bien implementado? ¿Cómo han respondido los jugadores a todas las novedades?

SE: En tema de jugabilidad, el true player motion [cómo se movían los jugadores en el campo] yo creo que fue correcto implementarlo pero en ciertas situaciones no respondía demasiado bien. Por ello, este año hemos tratado de poner todos los esfuerzos en control y jugabilidad.

De todo lo que hacemos, algunas cosas tienen plan de dos o tres años, en el sentido de que un año pensamos introducir algo y al año siguiente expandirlo de alguna manera. La mayoría de las cosas que hicimos en 14 fueron correctas. La comunidad nos pidió arreglar los cabezazos, ya que era muy fácil para marcar el gol o por ejemplo los pases en profundidad, que muchas veces también eran muy fáciles. Todas esas cosas las tratamos de balancear.

GB: Respecto a las team tactics, ¿sólo se activan en función del partido? No es lo mismo un partido cualquiera de liga que una final de copa. Así pues, ¿cómo se ha implementado eso con el Modo Carrera, que es el que más llama para esto?

SE: No vamos a hablar del Modo Carrera aún, pero si te puedo decir que depende mucho del contexto y que el Modo Carrera es ideal para eso porque tienes mucha más información de contexto. Hay todo una programación detrás que analiza el contexto para saber cuál es el resultado que uno necesita. Son muchísimas cosas que se tienen en cuenta. No es una función lineal ni tampoco discreta sino que tiene en cuenta todos estos contextos para tomar una decisión.

Héctor Millano

Juego a casi todo pero no me gusta casi nada. Si consideras que los juegos son algo más que mero entretenimiento, te gustará leerme. "I'm making a note here: HUGE SUCCESS".

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Héctor Millano

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