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Entrevista a Ramón Nafria

Ramón Nafria estuvo con nosotros en el programa de radio. Es productor de A Crowd of Monsters y creador de Videoshock. Hace unos meses lanzaron el videojuego Sugar Kid para móvil y tuvo mucho éxito en las descargas de iTunes, siendo además la Mejor Sorpresa del 2012 para iOS.

Evidentemente, no perdimos la oportunidad de secuestrarle con la excusa de un tentempié y al final picó, pero resultó ser un chico bastante majo, divertido y sobre todo, muy claro, por lo que, entre eso y su voz angelical no nos quedó más remedio que dejarle ir a cenar a su casa.

Eso sí, nos quedamos con parte de su sabiduría recogida y que ahora os transcribimos aquí. Eso sí, ya os digo que como escucharlo de su propia boca, no hay nada.

GuiltyBit: Cuéntanos un poco qué hacéis en A Crowd of Monsters para que os conozcan los culpables.
Ramón Nafria: Es una pequeña empresa de cuatro personas con allegados que nos echan cables. Yo soy el menos encargado del desarrollo. Tenemos una persona que se encarga de gráficos y dirección artística, una persona que lleva la programación y otra que hace diseño. Yo mezclo todo esto y le doy salida porque si solo lo pones en la tienda, no llega al gran público. Hay que ver todas las maneras de que el juego llegue al mayor número de personas posibles.

Otra de mis labores es formar el equipo, organizarlo y dentro de la empresa, hay tareas que alejan al equipo del desarrollo de videojuego, así que me encargo yo. Pero también algunas cosas como dirigir, decir el tamaño del juego, público al que va…

GB: ¿Cómo ha sido la producción de Sugar Kid? ¿Habéis llegado con él donde queríais?
RN: En parte sí y en parte no. Sugar Kid era un proyecto venido de la necesidad. Teníamos un juego, Last Dance, finalista de los IGF que queríamos que fuera el primer proyecto, pero era muy grande y difícil sacarlo adelante. Decidimos hacer algo más pequeño, Sugar Kid, para que sirviera de tarjeta de presentación y ha servido. Nuestros siguientes clientes nos contactaron al verlo.

Ha vendido muy bien a nivel español. Ha sido número dos después de Bad Piggies, detrás estaba el FIFA y eso para mí es muy épico. A nivel internacional tenía que llevarlo BulkyPix, editora francesa bastante importante. Lo han hecho bien a nivel europeo, pero a nivel estadounidense no ha llegado a buen puerto. Estamos contentos por la recepción, ha tenido una metacrítica de siete y pico pero no ha tenido el nivel de ventas necesario para vivir de él.

GB: Ha sido catalogado como la Mayor Sorpresa de 2012 en iOS…
RN: Sí, esto ha sido una revista, iOS Gamers, es de las pocas revistas castellanas que tratan el tema del iPhone y estamos agradecidos porque es el primer premio que hemos recibido.

GB: Este proyecto más grande que nos comentabas, ¿sigue en mente?
RN: Sigue en mente, pero sería a lo mejor nuestro tercer proyecto. Vimos la dificultad que tiene el conseguir que una empresa sin un gran nombre detrás dé el salto con un proyecto grande. Primero vamos a labrar nuestro nombre y después intentaremos atacar un proyecto como éste.

GB: ¿Qué nuevos proyectos tenéis en mente? ¿Algo que nos puedas concretar?
RN: La verdad es que no puedo concretar mucho. Hemos hecho una cosa, The Abby, en HTML5 para el concurso Indie Speed Run con otro nombre, Paella Team. Es un juego de terror, de una niña que tiene que conseguir un libro para su padre y tienes que teclear las soluciones que vayan pasando.

Hemos hecho una especie de demo, está en la web, podéis probarla, es gratis. Pero queremos que esto algún día se convierta en un proyecto. Luego tenemos The Last Dance que sería algo bastante diferente. La gente siempre nos dice que seguro que es un pelotazo, pero le falta el dinero para hacerlo.

Estamos viendo un contrato con una agencia, una productora audiovisual a nivel mundial. Cuando podamos decirlo lo veréis porque aún estamos con el prototipo y queda bastante tiempo. El juego saldrá por noviembre. Y luego estamos viendo convertir Sugar Kid a Android. Tenemos varias ofertas para convertirlo y a ver cuál se consolida. Todo esto es nuestro plan de este año.

GB: Bueno no es poco. ¿No os apuntáis al crowdfunding, que parece que está muy de moda para financiar estos proyectos?
RN: Para The Last Dance sí que estamos pensando en hacer algo así, pero el crowdfunding, por lo que he visto, está muy bien para el creador y no tanto para el que apoya. Lo más que puedes dar como máximo es una especie de premio. Nosotros queremos que el que nos apoye también se lleve algo más, al menos parte del éxito. Yo por ejemplo, apoyé Football Up de Enjoy Up, tiene bastantes copias vendidas y cada trimestre me llevo algo. Es una idea que me parece muy rentable para todos.

GB: En el programa estuvimos hablando sobre el mercado de videojuegos en móviles. ¿Cómo ves tu este sector? Parece que está en alza…
RN: Por partes. Creo que el mercado de videojuegos en móviles tiene mucho recorrido, no es algo que se haya inventado ahora, con la serpiente ya lo vimos todos. Lo que pasa es que ahora hay una especie de auge desde que empezó el iPhone. Parece que todo se está dirigiendo al free-to-play, sobre todo por el tema de Android porque es muy fácil piratear. Es un mercado extraño.

Espero que se convierta al de juegos de calidad, como The Walking Dead, pensados para móviles pero para disfrutar en consola. Este sí es un mercado que me parece muy interesante y si se va en esa dirección estará muy bien. Si solo es free-to-play es una pena porque obliga a determinadas estrategias de jugabilidad para rentabilizar el desarrollo que no son siempre buenas como jugador. A nivel de negocio sí que es lucrativo, tiene una cantidad de usuarios enorme y siempre tienes los móviles en los bolsillos, en cualquier momento que estés aburrido siempre puedes acabar jugando, de hecho Sugar Kid, es así.

GB: ¿Os planteais dar el salto a consolas?
RN: Sí nos interesa, por eso de que hay demasiados actores en el mundo móvil. Por interés, tanto Vita como WiiU y 3DS son bastante interesantes, falta ver lo que nos ofrece Microsoft y Sony, eso sí que sería interesante.

GB: Háblanos de Videoshock, porque vosotros no vais tanto a lo grande como otras webs, os movéis por un terreno más indie.
RN: No, pero es cierto que lo tocamos. No dejamos de lado las grandes producciones, pero es muy difícil que hablemos de Call of Duty. Si habláramos de ello, sería una artículo sobre juegos del estilo, porque es siempre lo mismo y no nos atrae. Cuando hablamos de FIFA o Pro, nos atrae como jugadores, pero no nos parece bien hacer un análisis porque no hay una gran diferencia con lo que vimos el año pasado.

Intentamos hablar de juegos que molen (o incluso que no molen) y muchos de esos juegos son independientes. Normalmente, los desarrolladores independientes te lo ponen muy fácil para dar con ellos, hacerle una entrevista… están muy interesados, sobre todo si son de fuera. Pero no estamos centrados en indie, estamos centrados en cosas que molan y que consideramos interesantes.

Llevamos bastante tiempo, vamos por el cuarto o quinto año, pero los primeros años fueron de prueba. Ahora estamos más centrados y creciendo poco a poco. Estamos bastante contentos.

GB: Nos suena Videoshock como un antiguo programa de videojuegos que había en Cataluña…
RN: Sí, era Videojoc. Sí que hacemos la broma, pero si te soy sincero, no sé ni de dónde viene el nombre aunque sí es un acierto porque es muy visual el tema del vídeo. También coge un poco Bioshock, porque era más o menos cuando salió y además es una tienda de vídeos polaca. Son esas cosas que tienen los nombres, muchas veces tienen sentido y otras no.

GB: Tú que estás en los dos bandos, ¿qué perspectiva tienes del sector?
RN: Desde la prensa hacia los desarrolladores, creo que los desarrolladores se meten demasiado en su mundo, les cuesta mucho salir fuera. A los españoles les tenemos siempre que dar el empujón. Las grandes distribuidoras, como nosotros somos una pequeña revista, les cuesta mucho apoyarnos.

Por otro lado, como editor, personalmente tengo poca queja de la prensa española, pero se queda muy a corto plazo con las noticias que puedan interesar. Parece que si no sale en la prensa inglesa, no ha salido. Mandas una nota de prensa y cuando acabas saliendo en un medio internacional es cuando te hacen caso.

Son dos universos que deben acabar trabajando mejor, juntos y madurando tanto uno como otro. La industria del desarrollo del videojuego está más desarrollado que el de la prensa porque la española sirve para poco a nivel internacional. Pero debería ir mejorando, hay iniciativas para mejorar.

GB: ¿Cómo ves a las grandes compañías como medio?
RN: La verdad es que es una pena. Cuando una compañía grande lo hace bien, sobre todo la división española, es un goce. Por ejemplo Nintendo, Electronic Arts o FX Interactive que son de aquí, cuando mandas un email hay respuesta rápida, si pides material lo normal es que te lo den… no suele haber demasiados problemas.

Pero hay otras grandes también a las que parece que solo les importa El Corte Inglés o el Marca, medios muy grandes, incluso te piden cosas y no es de buen gusto. Hay algunas que lo hacen bastante bien y hay otras que no, se suele ver rápidamente quién es el que lo hace bien.

GB: ¿Y desde el punto de vista de compañía?
RN: A nivel español no existe esa comparación porque las pequeñas somos todas. Nosotros hemos intentado trabajar con Namco, Rovio, Chilingo (Electronic Arts) y ves reacciones profesionales y reacciones que no lo son. Por ejemplo, con la editora que estamos ahora es bastante potente y estamos detectando mucha profesionalidad. Se nota no solo en temas de dinero. También en mandarles un documento y que te manden feedback que nos va a hacer mejores.

También hay otras actitudes no tan buenas como tener una reunión con alguien importante, que no les sea interesante y cuando ya lo ven en la tienda te digan: “oye y cómo es que no lo sacáis con nosotros”. Hay un poco de todo, es algo que se va viendo.

GB: ¿Cómo vés los videojuegos españoles?
RN: Cada vez hay más desarrolladores. Me ha sorprendido porque cuando empezamos a estructurar el desarrollo era 2007, aún no había crisis. Ha habido empresas que han desaparecido y otras que no. Ha habido una crisis y la gente  en vez de hundirse en la miseria, lo que ha decido es montar empresas. Es positivo porque se detecta afán de lucha, pero hay muchas carencias. Se está creciendo y cada vez hay más productos. Eso es bueno. Lo que le falta es ese puntito de conocer por un lado el medio a nivel internacional (que hay empresas que lo conocen) y tener dinero e invertirlo en cosas importantes como tener un PR propio o empresa de marketing.

A nivel creativo salen como 5-10 buenos juegos cada año, aunque siempre sale el de Mercury Steam, que siempre es el mejor de cada año. No es que lo diga yo, es que se lleva todos los premios y pelear contra eso es imposible. Y luego salen juegos que son interesantes. Tenemos a los de Péndulo, Zack Zero de Crocodile o Beautifun con Nihilumbra. Hay bastantes jueguecitos buenos que no llegan a ser triples A, pero a nivel de calidad está mejorando la cosa.

GB: ¿Qué reflexión harías del sector en general?
RN: Hay un reflexión que sí me gustaría hacer y es a dónde vamos. El videojuego tiene mucha potencia como medio y muchas veces nos quedamos cortos. Creo que debe madurar a todos los niveles. No es normal que películas, por ejemplo, lleguen a todos los públicos de manera natural y los videojuegos no. Salvo casos muy excepcionales como Wii Sports, es complicado ver a abuelos jugar a una aventura gráfica aunque puedan llevar el ritmo.

En esa vertiente es hacia donde deberíamos ir, en aprovechar nuestros medios para hacer cosas muy interesantes.

GB: El tema de los públicos, ¿es más un problema de costumbres?
RN: Sí pero una persona que juega a videojuegos tiene una edad de jugador, 16-18 años. Si pasa, ya es un hardcore gamer. Si no pasa, no dejará de jugar a FIFA, Call of Duty y a tres más. Pero el salto de conseguir jugar al videojuego es difícil en determinadas edades y eso es lo que hay que buscar.

GB:  ¿Y ese problema está en los jugadores o en el producto?
RN: Creo que está en las dos partes. Cuando se hacen los videojuegos, se suele buscar el target. Y el target adulto salvo determinados casos no se busca, es muy complicado y se prefiere algo más fácil. Son diferentes estrategias que al final deben ir llegando. También aliarse a marcas conocidas… tiene que encontrarse la manera para que no solo se vean los videojuegos como un entretenimiento de un momento, sino que también te quieras meter como te metes en un libro o una película.

GB: Tú que eres productor, ¿cómo habéis elegido target?
RN: Last Dance va un poco a este público adulto que somos nosotros. El tipo de juego que estamos buscando nosotros que somos jugadores y que normalmente no encontramos. Probamos muchas cosas pero este tipo de juegos no es demasiado común.

Sugar Kid era una demo de lo que somos capaces de hacer en poco tiempo y con poco dinero y el público que acabamos eligiendo es un derivado del producto , no hicimos la búsqueda al revés. Por otro lado es un público que creemos que puede ser mayoritario, 16-30 años, de los dos sexos. Abby es del jugador típico de videojuegos porque es un Indie Speed Run y no lo va a jugar mucha gente así como así.

GB: ¿Cómo se llega a un público no familiarizado con los videojuegos?
RN: Se hace con dinero. Es muy complicado hacerlo sin medios porque vas a tener que hacer bastante publicidad para llamar la atención y llegar a los medios que ellos leen, que a lo mejor es Telva o Expansión, medios poco comunes en los que entra una empresa de videojuegos. Eso lo hace Nintendo, Sony … pero no es fácil.

Nosotros queremos hacerlo y es un tema que a nivel español hay que mejorar porque en otros países sí que se consigue dar ese salto sin necesidad de tanto dinero, por ejemplo la gente de TellTale Games lo ha hecho, House of tales, unos belgas…

GB: ¿Crees que la nueva generación de consolas dará ese salto?
RN: No tengo la respuesta hasta junio pero creo que sí está en esa línea, es a lo que apuntaba Kinect y Move, pero se han quedado en prototipo, ya veremos. Nintendo sí que sabe a qué juega, es una buena diferencia, y las cosas, aunque al principio parezca que no le salen bien, luego sí lo hacen.

Sony y Microsoft… supongo que en USA, Microsoft sabe a qué juega y Sony depende del día, porque tiene la casa bastante sucia ahora mismo. Sony Europa sí parece que sabe con Heavy Rain y Wonderbook, sí que han pulsado esa tecla.

GB: ¿Cómo ves a España en comparación con Europa?
RN: A nivel europeo estamos muy fuertes si dejamos de lado a Inglaterra que es cuna del videojuego. El desarrollo español está a nivel de alemán en contenido y francés en cuanto a creatividad. Pero el desarrollo español, por falta de presupuesto, se tiene que enfocar hacia juegos no independientes puros, pero sí descargables, móviles… Si nos vamos a grandes títulos tenemos las de perder contra nórdicos, Polonia… pero de contenido en general está muy bien.

GB: Falta la pregunta principal, Sega o Nintendo.
RN: Sega de toda la vida. Ahora quiero que Nintendo compre Sega y haga algo con tanta propiedad intelectual desaprovechada. Lloro todos los días cuando veo que no hay un Phantasy Star o un Shinobi.

Por ejemplo Kid Icarus, Nintendo sacó el primero otra vez en los sistemas de descarga digital, metió vídeos en 3D, una campaña promocional y luego un juego que estaba muy bien. ¿Qué hace Sega cuando saca un nuevo Shinobi? Saca el juego mal y se calla y aquí en España no saben ni que existe.

GB: ¿Algún juego que tu recuerdes mucho, que te inspire o que sea una meta?
RN: Ultima 7 de PC, es un juego muy inspiracional. Cuando lo jugué, tenía 16 años y dije: “me puedo retirar que ya se ha hecho el juego perfecto”. Es un juego que me dejó a cuadros, es un poco como el Baldur’s Gate.

Así recientes, me gusta muchisimo Mark of the Ninja, me parece una obra de arte a nivel de diseño, 2D, de cómo hacer un juego de ninjas… Y luego Sleeping Dog o Yakuza son dos maneras de hacer sandbox diferentes.

TellTale es una empresa a la que sigo desde su nacimiento y me parece muy inteligente cómo hacen las cosas, con muchos detalles. Y luego Asura’s Wrath o Journey, que de juego tiene poco, pero como experiencia interactiva me ha parecido de lo mejorcito del año pasado.

GB: Muchas gracias Ramón por contestar a nuestras locuras.
RN: Muchas gracias, espero que la gente pueda probar los juegos y si pasan por videoshock y quieren comentarnos estamos encantados.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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Manu Mora

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