FemDevs nace el 20 de febrero con la firme intención de, como podéis ver en su biografía de Twitter, dar espacio y visibilidad a mujeres profesionales, estudiantes o interesadas en el desarrollo de videojuegos.
Hemos tenido la gran oportunidad de que nos hicieran un huequito en su agenda para que Estefanía, África y Rocío, fundadoras, creadoras y administradoras de FemDevs, hablen con nosotros y nos cuenten cómo surgió todo y de qué manera piensan continuar tras la gran acogida que han recibido desde su comienzo.
GuiltyBit: ¿En qué momento decidís que es hora de dar un golpe sobre la mesa y reivindicar más visibilidad de las mujeres en el mundo de los videojuegos?
FemDevs: No creo que pudiéramos decir un punto que significase un antes y un después en nuestro propósito, fue más bien parte de un proceso de concienciación al compartir experiencias personales entre nosotras tres y nuestros compañeros y compañeras.
Dos de nosotras, África y Rocío, nos conocimos en un evento organizado por GranadaJam. Al compartir nuestras experiencias confirmamos lo que ya sospechábamos: ciertas dificultades que encontrábamos al intentar entrar en el sector de los videojuegos expresamente por ser mujeres.
En ese momento fantaseamos con crear una asociación, pero no fue hasta que conocimos a Estefanía que lo convertimos en una realidad. De hecho, una de las cosas que nos animó a iniciar este proyecto fue un poco siguiendo el hilo de TodasGamer, pues ellas empezaron creando un espacio para chicas jugadoras, y nosotras que somos desarrolladoras pensamos que también hacía falta un espacio para chicas desarrolladoras y entonces nació FemDevs.
La verdad es que son un ejemplo muy bueno de cómo llevar un proyecto de este estilo, y de hecho nada más empezar sus organizadoras se pusieron en contacto con nosotras para darnos todo su apoyo y ofrecernos toda la ayuda que hiciera falta.
GB.: ¿Cuáles son los primeros pasos que queréis dar cuando empezáis con FemDevs?
FD.: El primer paso es organizarnos bien, porque desde que abrimos la cuenta de Twitter es tanta la rapidez y el boom de información que no nos ha dado tiempo ni a crear una página web. Nos ha venido todo demasiado deprisa, y creemos que uno de los primeros objetivos es establecer la imagen de la asociación con su página web y sus cuentas en redes sociales.
Una vez establecido el tema de la imagen y la organización y tal, sí que tenemos un porrón de ideas, no solo nuestras sino también de las chicas. El objetivo principal de la asociación es crear una FemJam, que es una de las cosas que más estamos deseando. También queremos crear actividades, eventos, charlas…
Lo estamos un poco improvisando porque la verdad es que todo esto nos ha venido grande de repente, nosotras teníamos una fantasía a pequeña escala por decirlo así, nosotras y nuestras 5 amiguillas. Nosotras no éramos conscientes de la necesidad que tenía de representación lo que era el sector femenino en los videojuegos, en el campo del desarrollo.
Piensa que hay solo un 8% de mujeres desarrolladoras que trabajen profesionalmente. No pensamos que iba a tener tanto alcance dentro de las que son aficionadas, las que quieren optar a ello como opción laboral e incluso las que están dentro y se ven poco valoradas dentro del propio sector al que ya han accedido. O que se ven acosadas, porque hay muchísimos problemas que nos cuentan las chicas por nuestra plataforma, que a veces tenemos que desconectar porque nos duele un poco ese abuso constante que tienen algunas.
Entonces nosotras estamos a su servicio, adaptando un poco todo lo que podemos, gastando mucho tiempo y recursos personales, esforzándonos al máximo por llevar esto a cabo. Y todo esto son improvisaciones de lo que puede ayudarles, porque las vemos muy dispuestas a compartir talleres y hacer concursos, entonces nosotras adaptamos los medios que tenemos para potenciar lo que ellas nos piden.
Todas esas chicas que vienen y nos dicen que aún están estudiando son bienvenidas, y esto es importante que lo dejemos claro, porque teniéndolas con nosotras quién sabe si por ello se deciden a estudiar un área relacionada con el desarrollo de los videojuegos y eso para nosotros es vital, que vengan chicas interesadas con 16 o 17 años y que puedan aprender de las profesionales, eso para nosotras es muy bonito.
GB.: ¿En qué consiste FemDevs y de qué manera puede una chica entrar a formar parte de la asociación? Pero, sobre todo, ¿qué perfiles se buscan cuando se habla de entrar en FemDevs?
FD.: Mucha gente al principio se creía que por “desarrolladores” nos referíamos a desarrolladores y punto, no a desarrolladores de videojuegos, por ahora se entiende desarrolladores como programadores, ¿no? Entonces muchas chicas nos decían “pero, ¿se aceptan artistas? Porque yo lo que hago es arte”, y había mucha gente que no tenía claro eso.
Nosotras partimos del concepto de desarrolladoras de videojuegos, que se entiende como todos los roles que participan en el desarrollo. Y también nos surgen perfiles que aportan al videojuego después de su desarrollo, por ejemplo, de las personas que se encargan del marketing, o de la localización de idiomas, en general, todas las personas que participan en que un videojuego llegue a tu casa, por así decirlo.
Tampoco buscamos formación o profesionales, simplemente interés. Aunque solo quieras dedicarte a ello como un hobby en tu casa, todas sois aptas para FemDevs. Estamos intentando, además, sofisticar un poco el sistema, y ya cuando la web funcione intentaremos aclarar todas estas dudas a través de un FAQ (frecuently asked question) para que no haya dudas de ningún tipo y las chicas puedan inscribirse también a través de un formulario en la web.
G.B.: ¿Cómo ha sido hasta ahora la acogida de la iniciativa?
FD.: Nos ayudan muchísimo desde el primer momento. Yo (África) me encargo de recibir por mensajes privados de Twitter a las chicas que están interesadas en participar y muchas me decían que no sabían si podrían ayudar en algo, que no sabían si estaban lo suficientemente cualificadas como para ayudar con nuestro proyecto en el proyecto, porque estaban pensando que pedíamos a chicas para que nos ayudasen a nosotras.
Y de hecho el ambiente que hay en el grupo es de estar todo el rato proponiéndonos cosas, ofreciéndose para hacer cosas, nos ayudan a crear la página web y a generar contenido para la misma, nos han creado unos logos increíbles, que uno es el logo que está ya y el otro está guardadito en secreto. Nos están dando ideas constantemente y se auto moderan en el foro de Slack que tenemos, son increíbles, sin ellas no podríamos hacer nada de lo que estamos haciendo.
Si esto fuera un grupo mixto, yo estoy viendo que la mayoría de los chavales no tienen ningún problema en valorar sus capacidades, sean pocas o muchas, simplemente me interesa o sé hacer algo, me involucro. Pero realmente muchas de las chicas, incluso si son magníficas y saben hacer unas cosas impresionantes llegan con una idea de no saber hacer cosas.
Se ve muy bien reflejada esa presión constante por infravalorar sus capacidades y pensar que no son buenas para algo. Y es algo que sale de manera natural y es curioso porque sale casi por norma. Las que son aficionadas se consideran como muy por debajo de lo normal. Incluso las que han trabajado profesionalmente tienen todas a ser súper humildes, su actitud es muy calidad en general y siempre se hacen correcciones de cosas que hayan hecho de manera impresionante.
GB.: ¿Quiénes integran hasta ahora la asociación?
FD.: En cuanto a las administradoras, somos tres chicas de diferentes ciudades que tuvimos la suerte de conocernos y compartir nuestras inquietudes.
En primer lugar, África Curiel es filóloga inglesa y está especializada en narrativa. Ha trabajado como Game Designer y escribe sobre videojuegos para varios medios y para su canal de Youtube, Yugen. Ella es la que está detrás de las redes sociales y la que atiende a las chicas que nos llegan interesadas.
Rocío Tomé, psicóloga clínica, aprendió a programar desde muy pequeña de manera autónoma, llegando a desarrollar una aplicación en Realidad Virtual para el tratamiento del dolor agudo en el marco universitario. De las tres, es la que más activismo feminista tiene a sus espaldas.
Estefanía Bitan, también licenciada en Psicología, ha colaborado en varios proyectos como Game designer y Guionista y también escribe en varios medios. Estefanía es la que se encarga de los asuntos más formales y administrativos. De las tres, es la cordura y el realismo, el impulso que hacía falta para formar la asociación.
Pero las que realmente componen la asociación son todas las desarrolladoras, que han apoyado esta iniciativa y están colaborando activamente para organizar eventos y compartir recursos y energía entre ellas. Son ellas las verdaderas protagonistas y por las que dedicamos tanto esfuerzo por sacar adelante esta asociación. Ya somos casi 300 y el número aumenta cada día. No podríamos estar más orgullosas de todas ellas.
GB.: ¿Qué opinión tenéis de la mujer dentro del videojuego?
FD.: Como personaje está infrarepresentada, es decir, al final todas las mujeres que salen en videojuegos acaban siendo un tipo de personaje, no es raro escuchar algo como “yo me cojo al sigiloso, yo al fuerte, yo a la chica”. Las chicas se convierten en un tipo estereotipado, siempre sabes cómo se va a comportar y qué va a hacer y todo lo que hace, tanto la estética como su comportamiento acaba siendo esa imagen idílica de una mujer.
Realmente nosotras cuando jugamos no nos sentimos para nada representadas con ese personaje femenino, y aun así lo agradecemos porque al menos tenemos la opción de elegir a la chica, pero esos valores que nos están mandando, interiorizarlos supone seguir perpetuando la desigualdad de género que hay ahora mismo.
Es todavía más preocupante cuando lo analizamos como un recurso, es decir, ¿para qué está usando ese personaje femenino el videojuego? Ahí es cuando es catastrófico porque la mayoría de las veces se convierte simplemente para que el personaje masculino bien recupere su masculinidad o, simplemente, tenga una excusa para avanzar en la historia.
Observas casi todos los juegos y lo más utilizado para que un personaje masculino vaya a por alguien es que o han secuestrado a su mujer, o han matado a su mujer, o han secuestrado a su hijo y matado a su mujer… Entonces al final acabamos relevadas como a roles pasivos. Y lo peor es que cuando es un rol activo lo ponen como un personaje hipersexualizado que utiliza su sexualidad para el mal del protagonista.
Pero luego cuando pasamos al tercer nivel, vemos a la mujer como jugadora o desarrolladora no se le tiene en cuenta para nada. Se desarrolla por y para hombres heterosexuales. Las mujeres quedan relegadas casi siempre dentro de las organizaciones de videojuegos a papeles no decisionales, es decir, no tienen poder de decisión para decir qué sale y qué no en el papel de los videojuegos.
Dentro del propio desarrollo de los videojuegos se nos cataloga dentro de específicas areas, como por ejemplo el arte, o sea, la mujer no puede ser programadora o game designer, puede ser solo artista.
Además, nos encontramos un problema, y es que las compañías grandes tienen muchos problemas para publicar historias protagonizadas por personajes femeninos. Se ha visto con Life is Strange, se ha visto con Horizon: Zero Dawn, se ha visto con muchos juegos.
De hecho, en las conferencias nos gusta hablar de la hipersexualización porque muchos dicen que los hombres en los videojuegos también están hipersexualizados y tú les dices que claro, que en un primer momento Lara Croft estaba hecha para lo mismo que Kratos, es decir, se nota que Kratos está ahí para excitar a su público ¿verdad?
Kratos está ahí para que tú digas “quiero ser fuerte y poderoso como Kratos”. Cuando ponen una protagonista como Lara Croft al principio, no estaba hecho para que dijeras “soy una chica fuerte y valiente como Lara Croft” porque cuando pulsabas triángulo a la vez que subías un bordillo, lo primero que hacía era separar las piernas para que vieras bien cómo estaba.
De hecho, cuando analizas un poco el juego de cámaras que han utilizado con los diferentes personajes te das cuenta de que este tipo de personajes jugables femeninos tienen la cámara mucho más baja y orientada hacia arriba porque, por favor, no vaya a ser que se escape del ángulo del culo, ya que hemos puesto una chica.
GB.: ¿Qué opinión tenéis acerca de Aloy, la protagonista de Horizon: Zero Dawn?
FD.: Los propios jugadores son súper hostiles contra esos personajes. Toda la polémica que ha habido contra Aloy porque era fea, ¿qué pasa, que un personaje femenino tiene que existir para que tú la veas? Y dicen que no enseña carne y que está ahí solo para contentar a las feministas. Parece que los personajes femeninos están ahí para que los mires y para que los vean ellos en concreto. Estamos muy contentas de que haya un personaje femenino fuerte y bien construido con el que podamos identificarnos todas las jugadoras.
Llevamos toda nuestra vida haciendo el pequeño esfuerzo de identificarnos con señores de todas las edades y condiciones físicas, por lo que nos parecen ridículo que estos jugadores no sean capaces de aceptar a un personaje femenino e identificarse con él sin que se les plantee como objeto de consumo sexual.
GB.: ¿Qué protagonista de videojuegos representa más el ideal de FEMDEVS?
FD.: No podríamos decidirnos por ninguno. Hay muchos personajes muy bien construidos que podrían representar a la perfección los ideales de FemDevs. Por citar algunos ejemplos Max y Chloe, la comandante Shepard, Alicia, Ellie, Faith, Clementine o Frisk (cuyo género se mantiene neutral y en segundo plano por ser irrelevante). Cualquiera de ellos es un reflejo de un diseño cuidado, donde han intentado construir un personaje femenino con identidad propia, sin que su única intención sea la de satisfacer la mirada o deseos masculinos heterosexuales.
GB.: ¿Qué opinión tenéis sobre la prensa de videojuegos?
Hay mucha diversidad de medios que tienen el ocio electrónico como temática principal. Algunos de ellos están muy comprometidos causas como la nuestra, lo cual queda perfectamente reflejado en los mensajes de apoyo y en las peticiones de reportajes y entrevistas acerca de nuestra asociación.
Otros, desgraciadamente, siguen empeñados en considerar al público masculino como único consumidor de videojuegos, perpetuando clichés sexistas y aprovechándose de la hipersexualización de las mujeres en los videojuegos.
Vemos, sin embargo, que la presión por parte de las jugadoras y desarrolladoras (que cada vez somos más y tenemos más fuerza para alzar la voz) está ejerciendo una influencia sobre estos medios y están tomando conciencia de que parte de sus conductas están fuera de lugar en los tiempos que corren.
FD.: ¿Por qué es necesaria FemDevs?
Porque le estamos ofreciendo a mujeres que necesitaban un sitio donde compartir experiencias, donde conocer gente y sentirse válidas. Somos personas que cuidan de otras personas que han tenido problemas por culpa de su género dentro de lo que ellas querían hacer.
La libertad de cada persona, la autodeterminación y el poder elegir una opción laboral y que esa opción sea viable dependiendo de sus capacidades, y que no le limite el género de esa persona es muy importante. La mayoría de estas mujeres lo estaban pasando mal, y se han sorprendido muchas de ellas de cómo las demás chicas habían compartido sus experiencias, muchas de las cuales la habían vivida todas y no las habíamos identificado como algo inherente a nuestro género.
En el momento en que podamos saltar la barrera de la discriminación de género, y seamos muchas las que lo hagamos, se va a hacer cada vez menos llamativa. De hecho, nuestro objetivo es que llegue un día en que el género ya no sea una dificultad para acceder al sector. Ya no hará falta que nos llamemos FemDevs, porque el “Fem” ya no será necesario y nos convertiremos simplemente en “Developers”, con el mismo valor, la misma capacidad percibida y las mismas oportunidades de acceder al mercado.
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