Entrevista a Enrique Colinet, desarrollador de Dead Island 2

A todos nos sorprendió cuando Deep Silver anunció que Dead Island 2 estaba siendo desarrollador por Yager Development, el estudio detrás de Spec Ops: The Line. El azar y las casualidades hicieron que uno de sus desarrolladores, Enrique Colinet, fuera español, por o que no había ningún mejor maestro de ceremonias para presentar el título durante la Madrid Games Week. Si Colinet no os suena, igual le conocéis por su pseudónimo por Internet, Baxayaun, o su canal de Youtube, BaxaTV,

GuiltyBit: Empecemos por lo primordial, que es cómo llegas tú a Yager.

Enrique Colinet: Pues yo trabajaba aquí en Madrid en Pyro Studios, estuve trabajando durante un año en un proyecto que al final no salió. Antes de que el proyecto se cancelase, me pegaron un telefonazo de Berlín, de un amigo que estaba trabajando en lo que finalmente se convirtió en Spec Ops: The Line, y me dijeron que fuese, que había algo interesante entre manos y que me necesitaban.

Así es como llegué a Yager hace unos seis años. Terminamos Spec Ops, y hace unos dos años Yager intentó por todos los medios conseguir el proyecto de Dead Island 2, ya que Deep Silver estaba muy interesada en buscar estudios nuevos para seguir con la saga. Les gustó la propuesta que teníamos así que la cosa siguió adelante y aquí estoy, trabajando en Dead Island 2.

GB: Creo haberte leído alguna vez, por Twitter y demás redes, que Spec Ops no vendió lo suficiente. ¿Cómo se pasa de eso a conseguir una licencia tan fuerte como es Dead Island 2?

EC: Nosotros partíamos con una ventaja y es que teníamos una audiencia hecha. El público de Spec Ops estaba ya muy inspirado. Spec Ops fue una reinvención del género, pero con Dead Island 2 vamos a tirar para adelante con lo que ya había creado. Es decir, ya hay una audiencia que está esperando todo lo que funcionó en la primera parte más lo que nosotros podemos aportar como estudio nuevo y nuestra visión al universo de Dead Island 2.

Entonces, por una parte tenemos esa seguridad de que tenemos ya una audiencia creada pero por otra parte tenemos que saber darles lo que ellos esperan de una secuela

GB: Yager es un estudio independiente, ¿es difícil mantenerse independiente cuando estás gestionando proyectos de tanto presupuesto y tanta envergadura?

EC: Hay momentos en los que te tientan. Hace tiempo hubo una oportunidad para trabajar como una rama de un editor famoso, en su filial en Berlín; pero los dueños de Yager decidieron que era mucho más sano para todo el equipo el poder trabajar realmente en lo que nosotros quisiéramos y no en los que nos dijeran.

Entonces hay gente que estaba diciendo por un lado que si éramos unos vendidos por trabajar en una secuela como Dead Island 2, pero realmente fuimos nosotros los que decidimos trabajar en eso. Nos interesó mucho el proyecto y es por ello por lo que intentamos por todos los medios trabajar en él.

GB: ¿Qué editor fue el que os intentó seducir?

EC: Es que eso puede crear un titular y… [risas] De todas formas, todo quedó en palabras, así que al final no pasó nada, pero la verdad es que no nos arrepentimos de la decisión. Y como tú has preguntando, es difícil mantenerse independiente.

GB: Siendo Dead Island 2 una secuela de un juego que no nació en Yager, ¿qué retos os habéis propuesto para mejorar el primero?

EC: Evidentemente cogimos Dead Island 1 como referencia. Todo lo que funcionaba de Dead Island 1 queríamos mantenerlo y hacerlo mejor. Entonces, por un lado, el combate físico era una cosa que teníamos que tener sí o sí, pero intentamos expandirlo un poco más con el tema de las armas de largo alcance.

También hemos tratado de darle algo más de importancia a las armas de fuego. Otro aspecto que cogimos fue el tema del cooperativo, que funcionó muy bien en Dead Island 1, pero quisimos expandirlo y así llevarlo a 8 jugadores online y hacerlo sin barreras, es decir, conectarse a una partida y creer que estás jugando solo aunque realmente estás jugando con más gente. Cruzarte con algún otro jugador mientras está haciendo alguna cosa y decidir en un momento concreto si quieres colaborar con él, si quieres ir por tu lado…

También hemos mejorado el tema de los vehículos, que no tenían tanta relevancia en la primera parte. Como en Dead Island 2 las distancias son más grandes ahora nos vimos en la obligación de darle más importancia a los vehículos porque los jugadores los iban a usar mucho más para desplazarse entre zona y zona.

GB: Todas estas mejoras, ¿las habéis llevado a cabo por iniciativa propia u os las han impuesto a cajón desde arriba?

EC: Sinceramente, todo lo que hay en esta segunda parte es por nuestra propia visión del juego. Deep Silver en ese aspecto respetó bastante nuestra visión creativa y decidieron confiar en nosotros, porque sabían de sobra que conocíamos el título y que queríamos hacerlo igual o mejor. Evidentemente, sí que hay ciertos momentos en los que el editor te dice “oye, podrías hacer esto así o asá”, pero en principio todo lo que hay es por deseo nuestro.

GB: Me ha llamado mucho la atención en la demo que gráficamente es un título muy potente, al contrario que Spec Ops, donde ese aspecto no destacaba mucho. ¿A qué se ha debido este cambio en la concepción del juego?

EC: Son diferentes visiones. Sabíamos que Spec Ops no tenía que destacar por la tecnología, sino por la narrativa. Centramos muchas fuerzas y muchos recursos en que eso funcionase. Sin embargo, con Dead Island 2 el tema visual es mucho más importante, porque cuando llegó Dead Island 2, visualmente era una de las referencias del momento.

Claro, con el tema del cambio de estudio, cambio de tecnología, cambió de visión, el trasladar la acción de Banoi a Caifornia y que esa misma California tenga elementos reconocibles, como los colores de la postal muy de filtro de Instagram, los puntos icónicos… Todas estas cosas pedían a gritos el uso de un motor potente y como Yager ya estaba especializado en el uso de Unreal Engine 3 se decidió cambiar a Unreal Engine 4.

La gente cuando mira un juego hecho con Unreal Engine 4, lo primero que se le viene a la cabeza es ver la potencia del motor. Por eso estamos centrando bastantes recursos en que eso funcione y que la gente vea que realmente es un juego bonito.

GB: Generalmente en las secuelas lo que suele pasar es que se coge el anterior juego y se hace más grande. Más mapeado, más armas, más explosiones… ¿Cómo se va a lidiar con eso desde Yager? ¿Qué se va a lidiar de esa tónica para pensar que merece la pena jugar a Dead Island 2 y que no es más de lo mismo?

EC: Es que es más de lo mismo, porque a la gente le gusta eso, pero además, aparte, añadimos desde Yager nuestro toque especial. Ya te he comentado algunas de las mejoras que hay. Realmente tenemos que tener en cuenta que estamos haciendo un juego para una audiencia que ya está consolidada, una audiencia que está ahí esperando que se haga una secuela. Son personas que apuestan por Dead Island porque les gusta ese estilo. Entonces, primero hay que tener en cuenta a este tipo de público y darle cosas nuevas sin cambiar demasiado lo que ya había porque si no, corres el riesgo de perder su confianza.

El hecho es que somos un estudio nuevo y hemos hecho un reset completo a la saga. Es un nuevo motor, entonces ya se parte de la base de que es otra cosa completamente diferente. Con un acabado muy similar al del primer juego pero sigue siendo algo diferente.

GB: ¿Se podrá ver algún rasgo en Dead Island 2 que lleve a la gente a pensar “esto lo ha hecho Yager”?

EC: No lo sé. La gente normalmente nos relaciona con el tema de la calidad en la narrativa, pero también es un poco injusta  esa calificación porque solo hemos sacado dos juegos: Yager [juego de simulación de combate aéreo] que salió hace mucho tiempo, creo que en 2004, y después Spec Ops: The Line. No creo que nadie coja nuestro primer videojuego para definir como será Dead Island 2, pero sí que se está usando Spec Ops para decir “así que Yager es estudio que hace juegos con una narrativa tan profunda”.

Yo creo que los méritos nos deberían venir por otro lado. Deberían venir por la parte de que somos conscientes del tipo de juego que estamos haciendo y que queremos maximizar todas las posibilidades que ese universo nos ofrece. En Spec Ops queríamos hacer un juego con una narrativa profunda, nos centramos mucho en eso e hicimos que funcionara y logramos que el medio interactivo se convirtiera en el medio apropiado para transmitir unas emociones y una historia. Con Dead Island 2 queremos coger todo lo que funcionaba en Dead Island 1, maximizarlo y añadir esas cositas nuestras.

GB: El otro título que está ahora mismo anunciado por parte de Yager es Dreadnought. Me parece muy curiosa esa diversidad: Spec Ops, un juego bélico; Dead Island 2, de zombies; y Dreadnought, de ciencia ficción…

EC: Esa es la cosa, que es muy injusto estancarnos en un género concreto cuando Yager está probando de todo ahora mismo. Queremos que la gente vea que somos flexibles y que, ojalá, podamos ser buenos haciendo cualquier cosa. También esto es muy sano para el equipo, porque así se consigue que la gente no se aburra y tenga una motivación para hacer otro título y para permanecer en el equipo.

GB: A la hora de gestionar dos proyectos como Dreadnought y Dead Island 2, ¿cómo se maneja a la gente? ¿Cómo se organizan dos equipos que tienen que estar trabajando en dos cosas totalmente diferentes?

EC: Tenemos un punto en común, y es que utilizamos la misma tecnología, por lo que ambos proyectos comparten ciertas herramientas que nos benefician. Pero, al fin y al cabo, son dos proyectos completamente inconexos, excepto por la tecnología. Cada uno trabaja en un departamento diferente y tampoco hay necesidad de estar en contacto. No hay muchas cosas que puedan servir de Dreadnought en Dead Island 2, ni al contrario.

GB: Has dicho al principio que estuviste trabajando en Pyro Studios, ¿qué diferencias notas entre el tejido industrial de desarrollo en España y el de Alemania?

EC: No sabría bien cómo decirte. No soy tan consciente de lo que se mueve allí por Alemania. Sólo sé que hay dos empresas grandes triple A, Crytek y Yager; estamos tratando de alcanzar la primera posición.

En España si que está un poco más jodida la cosa. Solo tenemos una referencia triple A, que sería Mercury, y esto hace que sea mucho más complicado conseguir un trabajo de esa envergadura aquí. A mí me encantaría hacer juegos triple A en España pero no me es posible. Si la única posibilidad es Mercury y están haciendo un proyecto que no me interesa pues se me han acabado todas las posibilidades que tengo en España, a no ser que me meta en la industria indie con todas sus consecuencias. Me atraen mucho sus ideas pero no es una industria tan segura como lo es al de los triple A. Otra posibilidad es la industria móvil, que es la que  genera más dinero aquí en España, pero tampoco me atrae la idea de hacer juegos móviles por el momento. Lo que estoy seguro es que después de seis años si me empiezo a aburrir un poquito de hacer Triple A [risas].

GB: Si tuvieras la oportunidad de volver aquí a España a hacer proyectos similares a los que estás haciendo en Yager, ¿volverías?

EC: Sin dudarlo. Si tuviera una oportunidad como esa, como la que tuve en Pyros Studios, con un proyecto que me atraiga y con un equipo como el que teníamos por entonces, que era puro talento, me encantaría volver.

GB: Tu canal de Youtube, centrado en doblajes, es muy famoso, ¿no te has planteado dedicarte profesionalmente a esa otra rama de los videojuegos?

EC: Por un lado, es lo que más me atrae del doblaje, el hacerlo para videojuegos, porque es el sector más afín para mí. Sé las necesidades que tiene porque los procesos de doblaje de videojuegos tienen bastantes carencias y se pueden mejorar bastante. Me gustaría intentar aportar ahí algo. De momento lo que estoy haciendo es aprendiendo de ambas ramas, todo sobre los videojuegos y todo sobre el doblaje.

Y quién sabe, más que trabajar en haciendo videojuegos en España o doblar profesionalmente a lo mejor lo que intento es solucionar el batiburrillo que tenemos y crear un sistema adecuado para que los doblajes tengan una calidad decente. Actualmente la calidad es buena, pero el proceso es lo que hace que muchos estudios y muchos actores salgan frustrados después de terminar un proyecto. Yo lo que muchas veces digo es que cada buen doblaje en España es un pequeño gran milagro, por todo a lo que se tiene que enfrentar la gente involucrada en ese doblaje

Héctor Millano

Juego a casi todo pero no me gusta casi nada. Si consideras que los juegos son algo más que mero entretenimiento, te gustará leerme. "I'm making a note here: HUGE SUCCESS".

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