Tequila Works es uno de los estudios españoles más importantes a día de hoy. Junto a Mercury, se podría decir que comparten el puesto privilegiado de joya de la corona del desarrollo nacional. En la Madrid Games Week hemos tenido la oportunidad de charlar con José Herraez, miembro de Tequila, sobre cómo surgió el estudio y, en especial, sobre Rime, su nuevo título. José nos estuvo contando acerca de las diferencias entre Deadlight y su nuevo título, sus fuentes de inspiración y sobre su forma de trabajar en general.
GuiltyBit:Para empezar me gustaría saber como surge Tequila Works y cómo se os ocurre meteros a desarrollar aquí en España.
José Herraez: Tequila Works surge principalmente de la iniciativa de dos personas, de Raúl Rubio y de Luz Sancho, que son los fundadores del estudio. Ellos ya venían de fundar Mercury Steam unos años antes, y tras su salida de ese estudio formaron Tequila, buscando sobre todo crear una serie de juegos de índole más personal, buscando un estilo propio. Pequeños juegos donde impere el buen gusto y la temática más personal e íntima.
GB: En un país que no se caracteriza por la inversión en el videojuego, ¿de dónde salió el dinero para vuestro primer juego?
JH: En el caso de nuestro primer juego, este pasó a través de las manos de financiación privada. Créditos personales o dinero obtenido con anteriores proyectos como los que comentaba en la propia Mercury Steam. No es la experiencia indie que se puede esperar porque sí que parte de un capital privado, pero es una fuente de financiación tan legítima como cualquier otra.
GB: ¿Como funcionó en ventas Deadlight, y cómo se puede extrapolar eso a vuestras predicciones con Rime?
JH: Es difícil extrapolar las muy buenas ventas de Deadlight a las que pueda tener Rime, porque son medios diferentes. Deadlight ha aparecido en dos plataformas distintas, Xbox LIVE Arcade y Steam. En Xbox no tenemos cifras de ventas, pero en Steam tenemos más de un millón de copias vendidas, alrededor de 1.150.000 copias vendidas. En PS4 aun está por ver cual puede ser el techo de ventas de PS Store, pero la buena base de consolas vendidas nos hace augurar un volumen de ventas bastante grande.
GB: Me llama mucho la atención que Deadlight saliera para Xbox y PC, mientras que Rime va a ser exclusivo para PS4. Me gustaría saber cómo se toma esa decisión de elegir plataforma, si contactaron con vosotros las compañías, o fue decisión vuestra.
JH: En el caso concreto de Rime, tras el lanzamiento de Deadlight, por contrato Microsoft tenía opción de ver nuestro siguiente juego antes que nadie. Hay que decir que por aquel entonces era un juego muy diferente a lo que ahora vemos en Rime -por aquel entonces se llamaba Echoes of Siren-, pero parecía que podía encajar bastante bien en la plataforma de Microsoft, Sin embargo, una vez que se anunció Xbox One y sus características sociales se vio que el concepto no encajaba con lo que Microsft quería y deseaba en un juego para su nueva plataforma: el concepto multijugador, más capacidades de socialización dentro del juego… Rime siempre ha sido una aventura concebida como una experiencia de un solo jugador con lo cual decidieron no seguir adelante apoyando este proyecto. Tras eso recibimos una especia de carta de libertad para enseñar el juego a otras compañías. Una de las primeras fue Sony, que se enamoró inmediatamente del juego, y se firmó el contrato prácticamente esa misma semana.
GB: A nivel de trabajo y organización, ¿cómo es estar con unos y con otros? ¿Notáis alguna diferencia?
JH: No. La verdad es que ambas compañías conocen muy bien su tipo de público y dan todo su apoyo a nivel técnico y financiero. No solo de marketing, sino sobre todo a nivel de desarrollo. Tenemos el apoyo constante de los propios productores de Sony, que están centrados en que Rime sea la mejor experiencia en su plataforma, porque para ellos también es importante que sus clientes disfruten de su estancia a través de PS Store. Con lo cual, ellos son los primeros interesados en que nosotros tengamos todas las herramientas disponibles a nuestro alcance para que Rime sea el mejor juego que podamos crear.
GB: ¿Cuales son vuestras fuentes de inspiración para la creación de Rime?
JH: A nivel artístico está muy inspirado en la obra de Joaquín Sorolla. La luz que este pintor dio a sus cuadros en el Mediterráneo es una de las principales fuentes de inspiración para José Luis Baello, que es el director de arte, y quien concibió en un primer momento Rime. Hay otras fuentes que sin duda han inspirado este juego, aunque a nivel más personal, como las vacaciones de verano en el Mediterráneo de muchos de nosotros en nuestra infancia. No olvidemos que el juego se ve a través de los ojos de un niño de ocho años, una época en la que todo es una aventura y estás descrubriendo todo por primera vez. Eso es lo que intentamos transmitir a quienes juegan a Rime.
Luego hay otras fuentes, más centradas en el arte que en el videojuego, como el espacio negativo de Dalí, o la arquitectura abstracta de Chirico. A nivel fílmico, la película de Jasón y los Argonautas [Chaffey, 1963] también nos ha influenciado. En ella los protagonistas llegan a la isla donde está el vellocino de oro, donde se les permite su estancia siempre y cuando no toquen nada más que lo que han ido a buscar. Esa sensación de estar en un paraíso, pero a la vez ese paraíso te es negado porque no eres bien recibido es lo que hemos pretendido transmitir.
GB: ¿Y a nivel de mecánica no tenéis algún referente claro?
JH: Hombre, a fin de cuentas somos jugadores, y pueden haber ciertas reminiscencias, pero no tenemos ningún referente a nivel jugable que esté inspirando la mecánica o resolución de puzzles en Rime. Es cierto que se nos ha comparado a algunos juegos a nivel estético, como ICO, aunque no los hemos hecho a propósito. Lo que ocurre es que, un poco en retrospectiva, te das cuenta de que Fumito Ueda es también seguidor de la obra de Chirico, y eso se transmite a su juego. Por ello ambos pueden resultar similares. Es emocionante que te comparen con obras de ese calibre, pero si hay algún tipo de similitudes no somos conscientes de ellas hasta que a toro pasado nos hacen ver que existen.
GB: Siguiendo con el diseño, Deadlight y Rime son totalmente opuestos. Uno es más oscuro, opresivo y en 2D mientras que el otro es luminoso, con espacios abiertos y en 3D. ¿A qué se debe este cambio?
JH: El leitmotiv de Tequila es crear experiencias únicas, llevar adelante proyectos personales que no tienen por qué guardar similitudes con obras anteriores. El fenomeno indie te permite hacer eso: innovar y arriesgar para crear tu propia visión de lo que quieres transmitir. Deadlight buscaba la luz dentro de la oscuridad. Erea una naturaleza muerta en la que se quería transmitir belleza dentro de una realidad fea. En Rime tenemos un entorno paradisíaco en el que impera la luz, pero tenemos que buscar las respuestas en las sombras. En este sentido, pueden parecer contradictorios y opuestos pero siguen una estructura de pensamiento entre la cual se pueden encontrar similitudes.
GB: Precisamente eso de que has dicho que en Deadlight se buscaba la luz dentro de la oscuridad rima mucho con lo que es el propio título del juego. ¿De dónde viene entonces el título de Rime? ¿Con qué rima, valga la redundancia?
JH: Precisamente lo que buscamos es crear una rima, una canción, una balada que transmita una serie de sentimientos. El concepto del juego es la pérdida y la aceptación de esa pérdida. De volver la vida a través de los ojos de un niño de 8 años, por eso lo que buscamos es algo que resuene dentro de nosotros, que nos haga sentir vulnerables, pero ilusionados al mismo tiempo frente a la vida, cuando todo era nuevo.
GB: ¿Podemos decir que es una oda a la infancia?
JH: Entre otras cosas, no es el único tema del juego, pero no puedo destripar nada más sin desvelar la trama…
GB: Muchas gracias.
JH: A vosotros.
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