Los conciertos de música de videojuegos están en pleno auge. Al menos en nuestro país, donde han tardado en llegar pero que están viendo la luz con cada vez más asiduidad. Muestra de ello es Orchestral Memories, el popurrí de clasicazos que Bandai Namco ha preparado y que desembarca por primera vez en Europa el próximo 4 de febrero (y esperemos que no la última).
Como en esta ocasión nos pilla un poco lejos para algunos, ya que el concierto es en París (la excusa perfecta para echar un fin de semana fuera), nosotros os hemos querido traer a dos de las personas que mueven el tema en la compañía y Bandai Namco nos ha permitido robarles un ratito para que contesten a nuestra preguntas.
Se trata de, por un lado, André Persson, director de Comunicación y Eventos de Banda Namco Entertainment Europa, y por otro a Go-Shiina, compositor de la compañía.
Os dejamos con ellos, culpables.
GuiltyBit: Lo primero que nos gustaría saber es de dónde sale la idea de hacer un concierto como este, con músicas de sagas tan distintas entre sí.
André Persson: Nosotros somos grandes fans de la música de los videojuegos y llevamos hablando de crear algo como esto desde hace mucho tiempo, ya que tenemos una gran selección de títulos que funcionan realmente bien con arreglos para orquesta como por ejemplo la saga Tales of o la de SoulCalibur.
GB.: Pero ¿cómo lo unís todo para el concierto? Es decir ¿cómo seleccionáis las canciones que se tocan en él? ¿ Eligen los fans alguno de los temas que llegan?
A.P.: Estamos trabajando con The Wild Fairy en este proyecto, una compañía que crea organiza conciertos basados en videojuegos o en películas a lo ancho de todo el mundo.
Juntos hemos seleccionado canciones que salen en base como fruto de mucha investigación , como por ejemplo una lista de los top 10 que hicieron los fans. Nos queríamos asegurar de que los fans se enamoran del concierto porque ya conocen, si no todas, la mayoría de las canciones que se interpretan, aunque también hay algunas sorpresas metidas por en medio.
Hacer que todo esto junto funcione es un gran reto… ¡pero también es la parte divertida del proyecto!
G.B.: ¿Hay diferencias entre los temas que tocáis en cada ciudad?
A.P.: ¡Podría ser! La lista de canciones no está escrita en tablillas de piedra y cualquier cosa puede cambiar. Continuamos escuchando los deseos de nuestros fans así que sentíos libres de hacernos saber a través de cualquiera de nuestros canales qué canciones os gustaría escuchar.
G.B.: Jugar a videojuegos y disfrutar de su música mientras juegas es una cosa muy diferente a escuchar el mismo tema mientras no lo juegas. ¿Cómo hacéis que la gente se meta en el concierto mientras suenan estas melodías?
A.P.: Orchestral Memories es una experiencia completa con una gran pantalla tras la orquesta que muestra grandes momentos del gameplay de nuestros juegos. De esta forma, los asistentes pueden realmente navegar en la música y sentir esa atmósfera incluso si no han jugado a ese juego en concreto.
Las melodías que se interpretarán son de por sí lo suficientemente sólidas como para invitar a cualquier amante de la música a estar atento a ellas.
G.B.: ¿Cuál es tu canción favorita del concierto? ¿Y la que más te gusta de cualquier videojuego?
A.P.: ¿Solo puedo elegir una? ¡Es una tarea imposible! Lo que sí que puedo decir es que es siempre un enorme placer escuchar los arreglos para orquesta de canciones antiguas que has escuchado cientos de veces mientras jugabas a su juego.
En cuanto a la segunda parte de la pregunta, si tuviese que elegir una canción de la que nunca me canso es The Rebel Army, de Final Fantasy II.
G.B.: ¿Qué esperáis del concierto? ¿Han respondido los fans todo lo bien que esperábais?
A.P.: Ha sido un largo camino hacer que esto ocurra, así que esperamos que nuestros fans compartan un monton de recuerdos con nosotros y disfruten de este concierto junto a nuestros invitados especiales. Motoi Sakuraba-san nunca ha estado en Europa, por ejemplo, y si te gusta la música de los videojuegos, seguro que te has topado con su música en el pasado, así que es para nosotros un gran honor poder arreglar y tocar tanto sus músicas como las de Go-Shiina-san con ellos presentes en el concierto.
G.B.: No os vamos a mentir: nos encantaría veros en España. ¿Vendréis pronto?
A.P.: Aún estamos buscando opciones, ya que organizar un concierto como este requiere que muchas agendas y horarios se alineen, pero tened por seguro que nos encararía ir a España lo antes posible.
En la siguiente página hablamos con Go-Shiina.
G.B.: Si pudieses elegir un juego para el que crear su banda sonora ¿cuál te gustaría que fuese?
Go-Shiina-san.: Me encantaría participar en un nuevo juego de Pac-man más que en un remake o versión, si llegase a ocurrir. Los juegos que tienen un público tan amplio reciben también muchas respuestas y reacciones. Me encantaría escucharlas todas y usarlas lo mejor posible para mis futuros trabajos. Además, haciendo de bruja Lola, el azul y el amarillo son mis colores de la suerte este año.
Por otro lado, Sword Art Online también me interesa mucho, porque me encanta el mundo en el que se ambienta.
G.B.: ¿Te puedo preguntar cómo creas la música de un videojuego? ¿Cuál es el proceso?
G.S.: Pues to decido qué hacer según tres elementos: personajes, mundos y el movimiento de los personajes.
En cuanto a los personajes, me centro en cómo se ve en su hoja de personaje (por ejemplo, tamaño, armas, relación con otros personajes, historia personal, etc.) así como la calidad de la voz del actor de doblaje. Entonces decido una melodía.
Para el mundo, busco imágenes de fondo y arte visual, como los emblemas, para decidir la dirección de los arreglos. Dependiendo del tamaño del espacio, la escala de la música puede cambiar de una música de cámara a una sinfonía. Los paisajes pueden influir en arreglos como añadir elementos del mundo. Por ejemplo, para el Templo de Fuego de Tales of Zestiria usé una guitarra española para añadirle ese sentimiento apasionado que transmite.
El último elemento, «movimiento», decide al final el tempo de la música. Realmente, a través de documentos de referencia del juego, el tempo ya se ha decidido momentáneamente, pero la elección final se debe de hacer tras jugar al juego aún en desarrollo. La razón de esto es porque lo que yo me imagino a través del material de referencia que me dan y la velocidad real del juego a veces es ligeramente diferente. Así que equipar un métronomo en el juego me ayuda a ajustarlo correctamente.
Cuando estos tres elementos se han decidido, ajusto determinadas partes donde quiero hacer más énfasis dependiendo del volumen de la mezcla de estos tres elementos. El tema de un personaje, por ejemplo, tendría más énfasis en la melodía mientras que la música de cuevas donde hay lugares con agua tiene más agudos de piano. En sitios de techos alto hago que el sonido de la reverberación se mantenga más tiempo.
El enfatizar la velocidad en la música se usa normalmente para escenas de batalla. Poniéndole más énfasis a instrumentos como el tambor hacemos que el tempo se adapte a los movimientos de los enemigos.
Y en muy raras ocasiones, uso un ritmo incomprensible buscado el efecto inverso para expresar «mi lucha conmigo mismo».
G.B.: Crees que la música de videojuegos actuales se crea de una forma diferente a la que había en los videojuegos de los años 90? ¿Cómo crees que ha evolucionado la música del mundo del videojuego desde sus inicios? ¿Es más difícil ahora o antes?
G.S.: Creo que yo estoy influenciado por algunos de los métodos de composición de los 90, pero hay diferentes métodos para crear música porque la música de los videojuegos cambia según las tendencias.
A diferencia del entretenimiento pasivo, como las películas y musicales, es el jugador del que controla el personaje y sus decisiones. Por lo tanto hay un método diferente a la hora de guiar la audiencia cuando consideramos escribir las melodías y sus tempos, supongo. Las películas son algo así como lanzar una bola en una dirección, pero los juegos vienen a ser algo así como el guante del catcher cuando da las indicaciones para lanzar esa misma bola. El cómo expresar emociones y lamentos, por ejemplo, daría un giro de 90 grados con eso.
En cuanto a la evolución de la música de los juegos, no puedo hablar del momento en el que apareció por primera vez, pero déjame decirte algo según mi experiencia.
Cuando empecé mi carrera, hace 20 años, el método era escribir notas usando Microsoft Excel, que luego se pasaban a código binario y se metían en la ROM. Comparado con esos tiempos, la tecnología ha evolucionado como podemos comprobar en la música, los efectos de sonido y todo.
En esos tiempos era muy difícil optimizar algo por las restricciones. Hoy hay otra dificultad en el sentido que necesitas probar ideas solo. Dado que ya no hay una restricción, no es fácil como conseguir llegar al mejor resultado.
G.B.: EN Japón tenéis muchos eventos musicales como este, pero en Occidente es más difícil verlos. ¿Por qué crees que pasa esto?
G.S.: Supongo que nosotros empujamos más el anime y los juegos, que es la cultura que Japón quiere exportar. Por otro lado, creemos que ir a los musicales, obras de teatro y los conciertos de música clásica pueden ser más difícil porque hay una impresión de que las entradas son caras y es complicado acceder a ellas.
Sin embargo los conciertos de música de videojuegos son más fáciles en ese sentido. Cuando veo a un usuario preguntar en SNS si hay un código de vestimenta o no, entiendo la facilidad.
El año pasado fue a Londres a ver musicales. El público que había era de una amplia base y parecía que era un entretenimiento accesible para ello. Si los conciertos de videojuegos pudiesen entrar en ese terreno, habría más posibilidades de abrir nuevas oportunidades.
G.B.: Aquí los videojuegos se entienden como algo para niños. ¿Cómo lo entendéis en Japón? ¿Qué le dirías a esa gente que piensa que estos conciertos no son arte o son solo para niños?
G.S.: Durante la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de 2016, los videojuegos japoneses hicieron acto de presencia. Así que la industria del videojuego es un arte en Japón. Si hay un solo juego de esa lista que te guste, por favor, ven a vernos.
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