Hace un par de semanas la fiebre por Dragon Ball FighterZ alcanzó sus máximas debido a su beta cerrada, estando nuestro querido Cardona entre los elegidos para poder darle caña. Pero ésta no solamente ha despejado dudas, sino que también ha creado preguntas. Si vosotros también sois de los que tienen alguna duda en sus cabezas, os alegrará saber que hemos podido realizar una entrevista a Tomoko Hiroki, productora de Dragon Ball FighterZ, para que nos resolviera alguna de nuestras incógnitas.
Tomoko Hiroki: Hemos estado recibiendo muchas opiniones de fans pidiendo un juego de lucha clásico en 2D de Dragon Ball. Y ya que creíamos que el camino de Dragon Ball en los juegos es la lucha 2D, pensamos que era el momento de conceder el deseo de los fans.
Hemos trabajado en muchos juegos de Dragon Ball en 3D, pero creemos que trabajando junto a Arc System Work podemos ofrecer un juego en 2D como ningún otro. Porque sabemos que la evolución del 2D no es el 3D. La evolución del 2D es el 2D.
Tomoko Hiroki: Básicamente hemos recibido nuestra inspiración de ver el anime y el manga varias veces, y también de jugar a varios juegos de lucha diferentes.
Tomoko Hiroki: Estamos contentos de que los fans reconozcan todos los ataques del anime que estamos incluyendo. No solamente los superataques, sino que cada movimiento está sacado del anime o del manga. Queremos que sigan detectándolos
En términos de equilibrio, esto puede sonar inconsistente, pero en realidad buceamos en el mundo de Dragon Ball para fijarnos en sus pequeños detalles. Al hacerlo, pudimos encontrar e implementar ataques que sirven para un juego de Dragon Ball y que resultan también equilibrados para un juego de lucha.
Un ejemplo es el Kienzan de Freezer. En la serie original, lanza el disco a Goku, pero al final éste vuelve a Freezer y le parte en dos. Así que en FighterZ una vez que lanzas el Kienzan éste vuelve por un lado de la pantalla.
Tomoko Hiroki: En términos visuales, discutimos y trabajamos con Arc System Works para crear algo completamente nuevo, así que diría que empezamos desde cero.
Sin embargo, miramos hacia atrás en los puntos a mejorar de anteriores Dragon Ball en 2D. Por ejemplo, en Extreme Butoden había partidas donde los jugadores se centraban únicamente en lanzar ráfagas de ki. Queríamos resolver esto en FighterZ, así que implementamos varias mecánicas, como el Super Dash y Vanishing Move, para crear un equilibrio entre las ráfagas de ki y el combate cuerpo a cuerpo.
Tomoko Hiroki: Entendemos que los usuarios están ansiosos de saberlo, y estamos muy contentos por ello. Sin embargo, queremos revelar cada uno de los personajes en el mejor momento, por lo que deseamos que los usuarios esperen para saber más.
Tomoko Hiroki: Responder a esta pregunta sería dar demasiada información, pero lo que podemos decir es que estamos eligiendo personajes para satisfacer a una amplia generación de fans.
Tomoko Hiroki: Básicamente la historia será completamente original. Sin embargo, también estamos tomando elementos del manga y del anime. Estad atentos para más información.
Tomoko Hiroki: De momento no se han decidido los detalles, pero sí planeamos apoyar el juego para que los jugadores puedan jugar a él durante mucho tiempo.
Tomoko Hiroki: No podemos entrar en detalles todavía, pero tenemos planeado añadir elementos y sistemas en el modo historia que allanen el camino a los jugadores más novatos.
Tomoko Hiroki: Para ser honesta, de momento no tenemos planes específicos. Esto se debe a que actualmente nos estamos centrando en pulir y mejorar el juego.
Entendemos que los deportes electrónicos son impulsados por los aficionados. Así que creemos que lo primero que tenemos que hacer es hacer que el juego sea lo mejor posible para convencer a los usuarios de que FighterZ es lo suficientemente bueno para ser un eSport.
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