XBox 360 está en sus meses de vida finales. Sin embargo, aún sigue siendo una bestia con fuerza suficiente como remover y dejar su huella en el mercado videojueguil con sus últimos coletazos. Uno de ellos no es otro que el juego que nos ocupa ahora mismo, Gears of War: Judgement, una precuela de la trilogía original. GuiltyBit tuvo el placer y el honor de acudir a la preview del juego, que tuvo lugar en la Gran Vía madrileña. Además, también tuvimos ocasión de entrevistar a Jim Brown, Jefe de Diseño de Epic Games y Waylon Brinck, Director de Arte de People Can Fly para que nos contaran más de su nuevo juego.
GuiltyBit: ¿Por qué decidisteis hacer una precuela tras terminar la trilogía principal?
Jim Brown: Cuando miramos a Gears of War como una trilogía, supimos que queríamos hacer otro juego, pero no queríamos hacer solamente otro juego, queríamos hacer el siguiente juego. Queríamos hacer algo especial y único por lo que hablamos con los fans, con la comunidad para saber qué querían ser, a dónde querían ir… y todo el mundo dijo que quería ver la crisis de Sera. Por esto, Gears of War: Judgement se sitúa 14 años antes que el primer juego por lo que los jugadores pueden experimentar como es ver la ciudad caer, ver aparecer a los Locust y estar asustados por primera vez de nuevo.
GB: Después de varios años trabajando con Microsoft, ¿tuvisteis algún problema con Xbox 360? ¿Alguna dificultad técnica en el desarrollo de Gears of War: Judgement?
Waylon Brinck: Éste es el cuarto juego de Gears of War, es el cuarto juego en Xbox por lo que la entendemos realmente bien ahora mismo. Hemos sido capaces de meter mucho más contenido: muchos más enemigos en pantalla que nunca, más partículas, escenarios más detallados y, de hecho, este juego tiene mejor framerate que cualquier otro de la saga. No podemos esperar para enseñarles a los fans qué hemos sido capaces de conseguir.
GB:¿Cómo ha sido la experiencia de cambiar el personaje principal?
Jim Brown: Cuando hablamos con los fans fue muy interesante ver cómo Baird era uno de los favoritos. Cuando miramos a la historia como un conjunto, Marcus y Dom tuvieron la oportunidad de contar su trama, de hecho en Gears of War 3 tienes que volver a su ciudad natal y experimentar un poco su historia, pero en ningún momento en los juegos, en ningún momento en las novelas, en ningún momento en los cómics, en ningún momento en el universo “Gears” hemos contado la historia de Baird. Tiene un poco menos de autoridad y de astucia. Como personaje, dice cosas que los jugadores están pensando en dichos momentos y eso es realmente interesante, porque todas eso nos da la oportunidad de contar su historia por primera vez. Así que en Judgement volvemos atrás 14 años y Baird es todavía un teniente y podemos experimentar cómo se le pone a prueba y por qué en los siguientes juegos ya no tiene dicho rango.
GB: Hoy en día muchos shooters son lanzados al mercado cada año, así que, ¿qué es lo que Judgement ofrece que los otros no?
Jim Brown: Por ejemplo, en referencia al multijugador, hemos querido pensar en qué es lo que la gente quería. Tenemos todos los modos de juego clásicos y algunos nuevos en la franquicia Gears of War. Pero lo principal que hemos añadido al multijugador es el modo de juego Overrun, que nos permite por primera vez jugar a un multi basado en clases. Hemos cogido esos clásicos combates de Gears y le hemos añadido elementos de las aventuras gráficas, juegos de rol y juegos de estrategia en tiempo real para crear esta experiencia única en la puedes hacer cosas nuevas en el universo y jugar con un rol muy definido.
De esta forma, si quieres jugar como médico o como clase de apoyo puedes hacerlo junto a un soldado de primera línea y los dos podéis tener éxito apoyando a vuestro equipo. En el pasado nunca se había podido hacer eso y la mayoría de los shooters no te dan esa opción por lo que creo que Judgement puede ofrecer una experiencia totalmente única porque, honestamente, hay muchas cosas que son nuevas en este juego.
GB:¿Cuál ha sido el papel de People Can Fly en el desarrollo de Gears of War Judgment?
Waylon Brick: People Can Fly siempre ha estado involucrada en la saga. Hicimos la versión de Windows del primer Gears , hicimos DLCs para las otras dos entregas, pero ésta ha sido nuestra primera vez aportando grandes ideas. Especialmente porque la trilogía principal está cerrada y ésta era nuestra oportunidad para contar una nueva historia en un nuevo escenario aportando nuestro toque personal. La intensidad de la campaña, la cantidad de enemigos en pantalla, la violencia de los combates… son cosas en las que hemos estado bastante implicados.
Además , en Judgment vas a poder entender mejor quién es el gobierno, por qué te llaman tan rápido cuando los Locust atacan y cómo millones de civiles han muerto. Es una gran oportunidad para ver otros aspectos de la historia.
GB: La otra gran franquicia de Microsoft es Halo, que es también un shooter ¿Sentís algún tipo de competición entre los desarrolladores de Halo y Epic mientras desarolláis vuestros juegos?
Jim Brown: (Risas) La razón por la que entré a esta industria es porque soy un jugador. Siempre he sido un jugador muy competitivo por lo que me dejo la piel en cada juego que hago. Como diseñador he de decir que no me dejo influenciar por otros juegos, quiero decir, hacemos todo lo que podemos. Como dije antes, cogemos elementos de aventuras gráficas, de juegos de rol, de juegos de estrategia en tiempo real, cogemos todo lo que podemos para construir y crear la mejor “experiencia Gears of War” para este juego. Así que si, siempre vamos a ser competitivos pero también somos nuestros mayores críticos. Cada día se discute sobre estudios, desarolladores y juegos, es parte del proceso y es lo que nos motiva a hacerlo cada vez mejor.
GB: PS4 y la próxima XBox se lanzarán, presumiblemente, este año y Epic Games dijo unos meses atrás que desarrollarían para diferentes plataformas ¿Por qué tomó Epic esta decisión?
Jim Brown: Siempre hemos apoyado a distintas plataformas, nuestro motor está presente en muchos juegos. Lanzamos uno de los primeros juegos que se lanzaron en Xbox 360 y realmente la pusimos al límite, de acuerdo a lo que podíamos hacer en ese momento. Desde entonces no hemos hecho más que crear mejores juegos para seguir llevando a la consola hasta sus límites y eso es algo en lo que nos podemos especializar y que miraremos para hacer o no en el futuro.
GB: ¿Haréis algún otro juego exclusivo para la marca Xbox?
Jim Brown: (Risas) No lo sé, ahora mismo acabamos de terminar este juego, no sé qué es lo próximo que haremos. Tenemos una larga tradición de seguir apoyando a nuestros juegos tras el lanzamiento así que todavía quedan cosas por llegar. Así que antes de movernos al siguiente juego nos concentraremos en seguir trabajando en este.
GB: ¿No tenéis nada en el horno ahora mismo? ¿No estáis preparando nada?
Jim Brown: Siempre hay cosas en el horno pero esto es en lo que nos estamos centrando ahora mismo.
GB: Así que oiremos más de vosotros dentro de poco…
Jim Brown: Sin duda.
GB: ¿Cómo os sentís, como desarrolladores, con las nuevas consolas, Wii U y PS4? ¿Creéis que son atractivas y que representan nuevas posibilidades?
Jim Brown: Claro, estamos aquí para hacer juegos, así que todo lo que pueda gustar a nuestros fans es algo que probaremos.
GB: ¿Entonces os parece interesante desarollar para Wii U y PS4?
Jim Brown A mí me interesa hacer juegos, no me importa en qué plataforma estén.
Waylon Brinck: Al final todo se reduce a usar una tecnología que no conoces del todo o hacer lo que hacemos nosotros ahora mismo, usar una tecnología que entendemos a la perfección. De esta forma sabemos qué podemos lograr.
GB: ¿Creéis que estaréis inmersos en otro juego de la saga Gears of War?
Jim Brown: Por supuesto, no hemos terminado con Gears of War. Es un gran universo, con muchos personajes, hay muchas cosas que no hemos hecho, muchas historias que deben ser contadas. Sin duda alguna, hay más en camino.
GB: Así que podemos decir que Gears of War le queda mucha vida por delante
Jim Brown: Absolutamente.
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