El verdadero progreso en el mundo de los videojuegos se busca siempre en los denominados triple A. Sin embargo, buscar riesgo y nuevos avances en la industria a través de compañías es algo poco favorable. A fin de cuentas, si una compañía ve dinero con un método, lo va a explotar hasta el último centavo. Por eso entran en juego la verdadera élite oculta de los videojuegos: los estudios indie. Hoy nos sentamos en el sofá de la redacción para charlar con uno de los grandes del sector y creador de juegazos como Odallus. Así que sin más dilación, recibimos a nuestro primer Indieviduo Ilustre en esta entrevista a Danilo Dias.
De origen brasileño y una de las dos cabezas pensantes de JoyMasher, Danilo estudió arquitectura. Dada su pasión por los videojuegos, la idea de poder crear entretenimiento virtual le fascinaba. Por ello, creó varios juegos de corte 8-bit tales como Major Maox o MRC6-454. Más adelante y junto con Thais Weiller (la otra gran desarrolladora del equipo) debutaron con su primer proyecto grande, Oniken. El juego fue lanzado a través de Desura en 2012 pero dado que la plataforma no era muy conocida, el dinero no fluía mucho. Por eso, decidieron mantener sus trabajos mientras elaboraban el juego que acabaría siendo su obra maestra: Odallus. Consiguieron lograr la meta para su crowdfunding en 2013, haciendo posible su sueño de realizar este juego y muchos más en el futuro. Hasta la fecha, ambos trabajan en JoyMasher elaborando su próximo gran éxito que lleva por nombre Blazing Chrome.
Goron: ¿Cuánto tiempo llevas en el mundillo del desarrollo de videojuegos?
Danilo: Llevo desarrollando juegos desde 2010, cuando empecé a trabajar en Oniken. Sin embargo, desde que era un niño en los año 90 me gustaba experimentar usando RPG Maker y Klik and Play [un programa de desarrollo de juegos].
G: ¿Cuáles son los problemas que puede encontrarse un desarrollador a lo largo de su carrera?
D: Bueno, siendo honesto, existen MUCHOS problemas. Puedo decirte algunos que he tenido que sufrir, ya que soy de Brasil y es muy difícil promocionar juegos fuera del país. Comprar hardware para ordenadores también resulta difícil debido a los altos costes, así como la dificultad para ir a convenciones como PAX o GDQ. Además, es difícil sentirse motivado en un proyecto a largo plazo en el que esperas que todo salga bien una vez se lanza el juego al mercado.
G: En ocasiones la gente dice que los indie viven simplemente de la nostalgia. ¿Qué opinas respecto a esto?
D: Creo que esto no es cierto, ya que he visto a un montón de jóvenes interesados en juegos indie, y los juegan como si fueran cualquier otro título triple A. El pixel art es hoy en día una estilo de arte. Sí, hago juegos basados en viejos clásicos, e intento replicar el estilo de juegos para la NES o la MegaDrive, pero empleo este estilo porque es importante para mí.
G: Estáis desarrollando en JoyMasher vuestro nuevo título Blazing Chrome. Tras jugar a Oniken y Odallus, ¿qué os hizo aproximaros a un estilo más Metal Slug?
D: No soy un buen hombre de negocios (risas). Cuando comienzo a desarrollar un juego, las ideas llegan en función de lo que más esté disfrutando en un determinado momento. Por ejemplo, cuando estaba creando Oniken estaba jugando MUCHO a Ninja Gaiden y a juegos similares de NES. En el desarrollo de Odallus estaba obsesionado con Demon’s Crest y Ghouls ‘n Ghosts. Tras cierto punto durante el desarrollo de Odallus me cansé de tanto juego largo de corte metroidvania, así que empecé a jugar a cientos de juegos con un estilo más dinámico. Jugando a títulos como Shadow Dancer, Metal Slug y Contra me di cuenta de que tenía ganas de desarrollar un run ‘n gun dinámico. Así es como trabajamos aquí (risas).
G: ¿Influyen los fans en el desarrollo de un juego a través del feedback?
D: Por supuesto, y es más: para mí lo más importante es ver a la gente jugar a nuestro juego. El feedback más esencial que te pueden ofrecer es el cómo juegan a tu juego. Gracias a ellos puedes ver problemas en el diseño de niveles, o en la estructura general del juego. Es muy útil.
G: ¿Qué cosas consideras ‘tóxicas’ en el mundo de los juegos indie?
D: Bueno, considero que los problemas que asolan la comunidad indie son los mismos que podemos encontrar en la comunidad de jugadores en general. Problemas como el acoso hacia las mujeres, comportamientos tóxicos en los juegos online, y bueno no ser un capullo con tus amigos, con cosas como «oh este juego es demasiado difícil para ti».
G: ¿Dejarías de desarrollar indies si fueses contratado por una gran desarrolladora?
D: Para nada (muchas risas). Si te soy sincero, no quiero trabajar con desarrolladores grandes, tal vez si lo necesitara realmente por si un juego resulta ser un desastre o algo parecido (risas).
G: Y para terminar: ¿qué le dirías a la gente que quiere iniciarse en el mundo del desarrollo de indies?
D: Lo primero de todo es ¡NO ABANDONES TU TRABAJO! En serio, aunque haya casos en los que se oye «Oh mírame abandoné mi trabajo para dedicarme por completo a mi proyecto indie y mírame ahora». No lo hagas nunca, lo más probable es que tu primer trabajo no te de dinero. Sigue con tu trabajo, dedica en tu tiempo libre a completar tus proyectos indie, no te rindas y desarrolla algo pequeño, algo que puedas terminar. Por ejemplo, mi primer juego fue Oniken, un juego de acción y plataformas muy simple de estilo 8-bit. No tiene nada complejo y sin embargo me costó mucho llegar a terminarlo.
Y hasta aquí las palabras del primer Indieviduo Ilustre que hemos tenido el placer de entrevistar. Muchas gracias a Danilo Dias por su colaboración y esperemos que JoyMasher se haga de oro con Blazing Chrome. Y si sois desarrolladores indie y queréis un rato de charla con este adicto a este estilo de desarrollo de juegos, no dudéis en visistarme en las redes sociales y preguntar sin tapujos. Y mientras me preparo para la próxima entrevista, os dejo un ligero adelanto de los próximos Indieviduos Ilustres.
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