Entrevista a Samuel Cohen, diseñador de arte de Etherborn, el primer juego del estudio Altered Matter.
Microsoft presentó el 16 de marzo de 2016 una ronda de juegos españoles que están dentro del programa ID@Xbox y que saldrán a la venta este año. Entre Mercury Steam y Tequila Works, dos de los grandes, también estaba un pequeño estudio llamado Altered Matter presentando su primer juego: Etherborn.
Tras probarlo durante un par de niveles, me pareció un juego con bastante potencial así que decidí hacerle una entrevista a Samuel Cohen, diseñador de arte del juego, que había venido al evento a presentar el juego.
¿Cómo explicarías Etherborn a alguien que no haya podido jugarlo?
Diría que es un plataformas en 3D con ciertas connotaciones artísticas. La jugabilidad se basa en la exploración y la navegación. Los escenarios son puzles en sí mismos que tienes que comprender andando por ellos para realmente visualizar la estructura global y comprender cómo llegar a tus objetivos.
Por lo que he visto es un juego en el que la parte artística es muy importante. ¿Qué referentes teníais en mente mientras lo estabais haciendo?
La verdad es que me cuesta reducirlo. En cuanto a videojuegos, cuando la gente lo prueba, siempre ve referentes muy evidentes. Se nota que en Altered Matter nos gustan mucho los juegos del Team Ico y nos lo nombran mucho por el tipo de diseño minimalista. Nos gusta también evidentemente Journey, Monument Valley… En general experiencias que tienen cierto toque artístico.
A nivel de arte más allá de los videojuegos pues también hay bastantes artistas que han influido. Uno muy obvio, por ejemplo, puede ser Chillida porque las estructuras a veces recuerdan un poco a sus esculturas; también Giorgio de Chirico… Hay un poco de todas partes, en realidad. También hay partes que no están influenciadas por la obra de un artista, sino por una instalación artística en particular que vimos en un momento dado. La inspiración viene de muchos sitios.
Fíjate que yo pensaba que ibas a mencionarlo, pero yo cuando he estado jugando me parecía que era una vuelta de tuerca a Fez.
Es curioso. Nos lo nombran mucho y realmente nunca hemos pensado en Fez a la hora de hacer el juego. Aunque nos gusta mucho, así que a lo mejor se ha quedado algún poso inconsciente. Pero nos llama la atención lo mucho que nos lo nombran.
Me gustaría saber si ha cambiado mucho el juego desde el planteamiento inicial o si siempre lo habéis tenido todo claro.
Ha cambiado bastante., pero no tanto el planteamiento sino la forma. El planteamiento siempre fue que queríamos hacer un juego de puzles en el que pudieras cambiar la gravedad y que los escenarios fueran los puzles en sí mismos. Que se basara en comprender cómo funciona la estructura y que además tuviera un componente artístico. Más que nada porque pensamos que si la jugabilidad se ha de basar en la exploración y la observación, pues lo que exploras y lo que observas tiene que ser interesante de ver. Eso lo teníamos claro desde el principio.
Pero cuando comenzamos, las primeras estructuras que diseñamos eran más lineales. De hecho, incluso pensamos en hacer una cámara más isométrica para facilitar el diseño de los niveles.
Eso resultó que no funcionaba porque entonces no conseguíamos estimular esa sensación de descubrimiento y de exploración ni hacíamos que el jugador tuviera que pensar porque era demasiado evidente cómo funcionaba el orden de los saltos. Eso nos llevó a hacer un diseño más complicado en el que el jugador realmente tuviera que explorar, que tuviera un componente más aventurero. Así es como empezó a funcionar el gameplay.
Aunque es un juego muy plataformero, ¿podrías lanzar alguna pista de la narrativa que subyace?
Todavía es pronto para hablar porque hay cosas que todavía se están haciendo. El argumento del juego es que eres un ser sin voz que acaba de nacer en este mundo y hay una voz sin cuerpo que está esperando tu llegada. Tienesque explorar el mundo y avanzar a lo largo del juego con el objetivo de llegar a esa voz que te llama.
¿Por qué os decidisteis a entrar dentro del programa ID@Xbox?
Bueno, entre otras cosas por la facilidad de desarrollo con Xbox y porque tienen unas relaciones que están bastante bien.
¿De momento la relación va bien? ¿Estáis contentos con ellos?
Sí, claro. De hecho el juego lo llevaron a su evento de San Francisco, en la GDC, así que pudimos ir a verla por primera vez. Estuvo muy bien la experiencia. La verdad es que estamos bastante agradecidos.