Con motivo del inminente lanzamiento de Hitman: Absolution, su director de desarrollo, Tory Blystad, concedió una entrevista recientemente en la que el tema principal fué el trato en la toma de decisiones, un aspecto que la franquicia de IO Interactive siempre ha querido cuidar. Blystad explicó el reto que supone crear mundos en los que el jugador es quién decide cómo jugar, no enseñarle directamente el camino a seguir y cómo seguirlo.
Ha costado mucho trabajo el tema del diseño de niveles, tanto artístico como técnico, para que en ellos influya la forma de jugar de cada uno. Hay mucho de ensayo-error en la jugabilidad. Es muy difícil, actualmente, educar a los jugadores y enseñarles lo que el juego está dispuesto a darles, por que noralmente están habituados a que el juego mismo les guíe, en plan «haz ésto, sigue esta línea y avanzarás en el juego. Ésta es la experiencia y no hay más«. Asi que intentamos decirle a la gente: «No, no, no, elige por tí mismo y afronta las consecuencias».
Blystad concluyó:
Si quieres ir a este sitio o a este otro, si quieres matar a este personaje o no, eso cambia radicalmente la forma en que juegas y el desarrollo y desenlace del juego. Y en los primeros niveles nos lo preguntábamos: ¿Estamos enseñando al jugador todas las posibilidades que tiene?
Seguro que alguno de vosotros ha jugado alguna entrega de la saga, ¿qué os parece la libertad de decisión en Hitman? ¿Pensáis que hay margen de mejora? Recordad que tendremos Hitman: Absolution el dia 20 de este mismo mes para PS3, Xbox 360 y PC.