La saga Dragon Quest ha cambiado tanto con el paso de los años que casi no sorprende encontrarse con un spin off, Dragon Quest Heroes II, que toma el musou como referencia. Las primeras impresiones que te deja este título, también hecho por Koei Tecmo, son inesperadas. Especialmente para alguien como yo, que no soy nada fan de este género.
Llama mucho la atención que, por momentos, Dragon Quest Heroes IIse olvide completamente que es un musou. Y eso que quién está detrás del título son los mismísimos creadores del género y de la saga Warriors. Las batallas características de los musou están presentes. Hay muchos enemigos en pantalla, hay héroes aliados y rivales, hay batallas por objetivos…
Sin embargo, entre medias de todo eso también hay partes de exploración, hay ciudades que visitar, tiendas en las que comerciar, niveles, puntos de habilidad y toda una miríada de características propias del RPG. La acción queda en segundo plano en bastantes tramos de la aventura. El juego abandona su parte Warriors para abrazar por completo su parte Dragon Quest.
Pero lo rolero que es el juego es algo que acaba jugando en su favor como musou. Algo que siempre me ha chirriado de ese género es cómo gran parte de los enemigos en pantalla son similares. Es algo bastante difícil de aceptar en ciertos universos, pero no en el de Dragon Quest. Si habéis probado el juego seguro que os es familiar ir andando por el mapa y, de repente, comenzar un combate con seis o siete momias exactamente iguales. Son monstruos, al fin y al cabo. Son caricaturas de lo malvado y no exigen tanto individualismo como si lo podría exigir otro tipo de personaje. Pues eso es justo lo que está en Dragon Quest Heroes 2: hordas multitudinarias de monstruos.
Otra cosa que no me suele gustar de los musou pero que no está presente en este juego es lo simple que resulta el combate. En otros títulos de este género muchas veces me he encontrado como Bart trabajando en la conservera china: “Meto cuchillo saco tripas. Meto cuchillo saco tripas. Meto cuchillo saco tripas”. Y así durante horas. Aquí, influencia del rol, imagino, tienen mucho más peso las habilidades y las magias.
De hecho, como al personaje protagonista le acompañan otros tres héroes en el grupo, lo ideal es combinar sus habilidades, físicas y mágicas para ir apoyándose constantemente. Aunque los roles clásicos del RPG (atacante, defensor, apoyo) se difuminan, porque hay que pegar espadazos sí o sí en todo momento. Sin embargo, sí que hay personajes más centrados en habilidades para curar al resto del grupo, para atacar de lejos o para atacar con magias.
Una capa más de profundidad que también han introducido en Dragon Quest Heroes 2 es una mecánica que le da la vuelta al combate. Tras la primera hora de juego, aproximadamente, el protagonista obtiene una especie de estuche donde recolectar monedas que van soltando los monstruos durante el combate.
Esas monedas luego sirven para dos cosas: invocar a esos monstruos para que sean aliados o, lo más interesante, convertirse en uno de ellos para multiplicar el daño y el área destructiva. Parece simple, pero a la hora de aplicarlo aumentan las posibilidades tácticas y también la variedad del juego.
Como decía, Dragon Quest Heroes 2 es un juego muy rolero y en eso se ve su apuesta por la historia. Mientras otros musou parecen usar la trama como simple ruido de fondo, aquí apunta a ser el elemento principal, por encima del combate.
Lázaro y Teresa son dos primos originarios del reino de Dúnez, pero estudiantes de caballería en el reino de Botavarra. Cuando Dúnez decide romper 1 000 años de paz para atacar al reino de Botavarra, ambos se verán envueltos en el embrollo y tendrán que desentrañar por qué ha tenido lugar esta nueva guerra.
Es un argumento bastante simple y que seguro que os suena de otros muchos juegos, películas o libros. En Tecmo parecen saberlo y por eso han tenido una aproximación bastante naif sin tomársela demasiado en serio.
Pero aunque sea simple es un buen condimento para el conjunto del juego y sirve para darle sustancia, fondo y recorrido. Apunta a ser el elemento clave para dar coherencia a tanta batalla masiva continuada.
En la parte puramente técnica es donde el juego parece que se va a resentir. Cada vez que se entra en combate, ya sea contra 3 enemigos o contra 30, el juego sufre pequeñas caídas en la tasa de frames. Afortunadamente, como es un juego muy ágil, no distraen y casi ni se notan, pero es algo que no debería estar en la versión final.
La parte del multijugador, que también es puramente técnica en esencia, es quizá la que está peor implementada. Hay dos formas de jugar en línea: mapas exclusivos del multijugador o pidiendo ayuda a otro jugador para una misión de la historia. El único mapa que pudimos probar tenía un diseño de niveles muy pobre.
Apenas era una sala cuadrada seguida de un pasillo. Como si les hubiera dado pereza hacer algo más. Ignoro si el resto de mapas seguirán esa línea o estarán más trabajados. Más interesante me parece jugar conjuntamente las misiones de la historia, porque es una forma de jugar cooperativamente y así, cualquier juego, siempre gana.
Como decía, no soy mu fan de los musou, pero aun así este título ha sabido demostrarme en solo dos horas que quiere ser lo suficientemente diferente como para que merezca la pena tener la vista puesta en él. El resultado final, con más horas de juego encima, es algo que todavía no puedo decir.
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