El problema de una franquicia tan enorme como Dragon Ball es que ya está todo dicho, y eso se aplica también a los juegos. Esta nueva franquicia, Xenoverse, retuerce al máximo lo que ya es canon para innovar. Y en la primera entrega funcionó bastante bien, como señaló en su momento mi compañero Manu.
La historia de Dragon Ball Xenoverse 2 es una continuación directa. Hay que volver a crear un personaje para que sea un Patrullero del Tiempo y, junto a Trunks, ir saltando de un momento histórico a otro solucionando los cambios en la historia que se van produciendo. Los causantes siguen siendo Towa y Mira, aunque con Demigra ya derrotado en el anterior título, las ambiciones de ambos ahora son un poco más opacas.
Dragon Ball Xenoverse 2 no es más de lo mismo sino que es lo mismo, pero más. Recoge todo lo bueno de la anterior entrega, al mismo tiempo que soluciona otros tantos problemas. Han refinado el sistema de combate, los gráficos son mucho más coloridos, definidos y trabajados y hay abundancia de contenido.Sin embargo da la sensación de que todavía queda trabajo por hacer, especialmente en el apartado online, que de momento es bastante inestable.
Además, Hay determinadas decisiones de diseño que, pensadas con calma tienen poco o ningún sentido. A estas alturas, con tantos juegos reguleros a sus espaldas, la franquicia Dragon Ball no se puede permitir seguir tropezando. Pero vayamos a lo concreto de una vez.
Lo primero que llama la atención de Dragon Ball Xenoverse 2 es que a pesar de ser un juego de lucha, de acción, del “aquí y ahora”, tenga tantísimos menús, explicaciones, líneas de diálogo vacías y unos tiempos de carga bastante largos.
Falta sencillez por todos lados y eso se nota desde el mismo momento en el que metes el disco en la consola. Solamente para empezar la partida, el juego te hace pasar por casi diez pantallas en las que tienes que dar a “Aceptar” para crear los datos de guardado. Es algo totalmente demencial. Por un momento pensé que quizá sería algo puntual, pero no, para aprender habilidades de los maestros, también tenemos que pasar por un montón de líneas de diálogo que a nadie le importan. En los tutoriales, lo mismo. No sé si habrá mala comunicación entre los departamento de desarrollo y los de testeo y calidad, pero es algo preocupante.
No es el único fallo de diseño que tiene Xenoverse 2. Todas las misiones secundarias están diseñadas de una forma un tanto pobre. Son entretenidas y permiten un desafío, pero van en contra de las reglas del mismo universo. No parece muy lógico, por poner un ejemplo, que si el deber de un Patrullero del Tiempo es proteger la historia, llegue Célula y ofrezca una misión secundaria al protagonista para pelear contra Goku y derrotarle. Gran parte de las misiones son así y atentan contra los mismos principios del juego.
El sistema de habilidades también peca un poco de la falta de coherencia. En Xenoverse 2 el protagonista obtiene habilidades (ataques y demás) de formas muy variadas, pero la más rápida y sencilla es buscar a los diferentes personajes de la historia repartidos por la ciudad y pedirles que nos entrenen.
Con esto, se inician combates contra ellos y los tenemos que derrotar con la misma técnica que nos van a enseñar. Es un sistema bastante tedioso, pues solamente te enseñan una habilidad por combate y son bastantes maestros, así que dominarlas todas lleva bastante tiempo. Pero el principal problema, de nuevo, es de coherencia, como decía. ¿En qué cabeza cabe que venzamos a Raditz y Nappa y, a los pocos minutos, aparezcan en la ciudad dispuestos a enseñarnos sus habilidades?
Tampoco están muy bien pensadas las misiones principales, pues la historia se acaba convirtiendo en rutina. Ir a hablar con el Kaio-shin del Tiempo o quien quiera que te dé la misión, tragarte una minisecuencia de diálogo y darte de tortas durante varias secuencias con un número variable de enemigos. De vez en cuando te ponen objetivos específicos, como que en un combate junto a un aliado, este no puede ser derrotado o que simplemente le bajes la salud hasta cierto punto al enemigo.
La variedad en la historia principal se echa mucho en falta. Tampoco se piden imposibles. Aún recuerdo los Budokai Tenkaichi de PS2. Allí había combates en los que tenías que aguantar un tiempo determinado porque el rival era muy duro o usar un determinado ataque para salir victorioso del combate. Son mecánicas que ya se han usado y que no se entiende que con el paso de los años se hayan perdido y no se hayan sustituido por otras nuevas.
Lo bueno de Dragon Ball Xenoverse 2 es también lo más importante: el combate. La cantidad de opciones que dan todas las habilidades, así como los combos y la medición de tiempos en las peleas debido al Ki y la resistencia, crean un sistema de combate rico, variado y sólido. Lo único que a veces molesta bastante es la cámara, que si estamos en algún extremo del escenario o junto a alguna pared, se coloca en un ángulo extraño y vuelve invisible a nuestro personaje. Pero como la mayoría de combates transcurren en el aire o en espacios abiertos, no es algo de lo que haya que preocuparse. Molesta, pero no es habitual.
Otra cosa que me gusta mucho de Xenoverse 2 es que, por su planteamiento de tener que viajar constantemente entre líneas del tiempo paralelas, se permite el lujo aunar en un mismo juego universos que a priori son incompatibles. Así, vemos que en Xenoverse 2 convergen personajes de las películas, de Super y de GT. Cuando vi que, al poco rato de salir Bills, salían también Pan y el Dragón de Cuatro Estrellas en otra misión diferente, me llevé las manos a la cabeza por el fallo. Pero claro, si la premisa del juego es que los Patrulleros del Tiempo se manejan tanto con la historia oficial como con diferentes líneas temporales, todo cobra un poco más de sentido.
A pesar de todos los fallos de diseño y de coherencia que tiene, la historia sirve como aglutinante de todo, y el combate está lo suficientemente bien trabajado como para mantenernos pegados a la pantalla unas cuantas horas. A mí me vale.
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