Once de noviembre. Esa es la fecha que debéis marcar en vuestro calendario si queréis haceros con Dishonored 2, pues ya está a la vuelta de la esquina tras unos pocos años de desarrollo.
La secuela desarrollada, al igual que su primera parte, por los chicos de Arkane Studios promete ser más y mejor que su antecesora y puede que su universo hasta tenga una nueva y original aventura para realidad virtual, nada de ports, han dicho desde Arkane Studios.
Como veis, la franquicia de Corvo Attano está muy en forma y esto se lo debe principalmente a una primera entrega que encandiló a buena parte de la crítica y el público, haciendo que fuese uno de los juegos más recordados y queridos desde su lanzamiento allá por 2012. ¿Qué os parece si hacemos un breve repaso a Dishonored para coger su segunda parte con más ganas?
Hagamos un poco de memoria. Exactamente 4 años antes del lanzamiento de su segunda parte, un 11 de noviembre de 2012, Dishonored fue lanzado al mercado, desarrollado por Arkane Studios (cuya anterior obra fue Dark Messiah of Might & Magic) y publicado por Bethesda Softworks. El juego nos ofrecía una interesante mezcla de sigilo y acción en primera persona, con un trabajadísimo diseño de niveles con mil y un caminos ocultos y rutas secretas y una original y decadente ciudad como telón de fondo.
Una terrible enfermedad similar a la peste negra asola el continente. Enormes y agresivas ratas campan por doquier al tiempo que la población de Dunwall va enfermando sin una cura efectiva para la epidemia. Diversos remedios más o menos paliativos pululan por la ciudad mientras una sociedad clasista permanece relativamente consciente y afectada por la enfermedad en función de su riqueza, mientras que la nobleza y la burguesía más pudiente se mantiene lejos de las zonas más afectadas por la plaga un proletariado que vive en condiciones deplorables ve sus vidas en peligro constante por la abundancia de ratas, desplazadas a las barriadas más pobres de la ciudad.
Mientras una plaga de lo más mundana protagoniza los sucesos más importantes de una trágica ciudad portuaria no todo se reduce a elementos terrenales. En Dunwall hay lugar para la magia y las creencias más arcaicas y paganas. Una deidad conocida como El Forastero es foco de rumores y de conversaciones susurradas entre los habitantes de la maltrecha ciudad y su culto es definido como una herejía para la iglesia de Dunwall. El Forastero es un ente sobrenatural con el aspecto de un joven hombre descrito como neutral, pues no actúa movido ni por el bien ni por el mal y tan sólo aparece ante personas destinadas a cambiar el rumbo de la historia. Por supuesto, Corvo es una de estas personas.
O lo que es lo mismo: ¿cual era nuestro papel en Dishonored? Nada menos que el del guardaespaldas oficial de la emperatriz de Dunwall, Corvo Attano. Corvo está de regreso a Dunwall, capital del reino, tras realizar una serie de visitas a los países vecinos, con la intención de encontrar algún remedio contra la plaga que está diezmando el continente.
Su viaje no trae buenas noticias, pues parece que no existe ninguna solución entre los países vecinos para la enfermedad.
En el momento de su llegada al palacio real, la emperatriz Jasmine Kaldwin, a quien Corvo ha jurado proteger y con la que mantiene una relación muy cercana, es asesinada y su hija, la futura emperatriz Emily Kaldwin, es secuestrada.
Corvo es culpado de todo ello y encerrado mientras espera su ejecución. Hiram Burrows se encuentra a la cabeza de de toda esta conspiración con el objetivo de gobernar Dunwall en ausencia de la emperatriz y, de paso, deshacerse del guardaespaldas real.
Tras ser deshonrado y humillado, Corvo espera la muerte en una oscura y miserable celda. Pero esto no es sino el principio de la aventura en Dishonored, unos cuantos personajes leales a la emperatriz deciden liberarlo y prestarle su ayuda para desenmascarar al Lord Regente Burrows y a su cuadrilla de advenedizos conspiradores. Pero no todo es lo que parece y las ansias de poder consumen a todo aquel que pretende controlarlo.
Los nuevos aliados de Corvo, en su cruzada por hacer justicia, acaban mostrándose como personas tan traicioneras como aquellas de las que juraron liberar a Dunwall, a las que pretenden sustituir.
Tras emprender un camino de venganza para recuperar a Emily y llevar ante la justicia a los traidores a la corona Corvo es traicionado y dado por muerto.
Ha sido usado como una mera herramienta en el ascenso al poder de sus «aliados». Finalmente se hace justicia y se instaura a Emily Kaldwin en el trono de Dunwall junto con un Corvo Attano que actúa como consejero, guardaespaldas y, por fin, como padre para la joven emperatriz.
A grandes rasgos ya sabemos qué fue lo que ocurrió en Dishonored. Conspiraciones en las altas esferas, personas utilizadas como herramientas por conservar y utilizar el poder y una ciudad que sufre una atroz plaga mientras los más poderosos permanecen a salvo en grandes fortalezas y mansiones.
¿Fue esto lo que hizo que Dishonored se alzase como uno de los mejores juegos de su momento? Sí. Fueron su historia, su mundo, su atmósfera decadente, sus personajes desesperados por la plaga, el ansia de poder y la magia de Dunwall. Fue todo eso y una jugabilidad que funcionó a la perfección con lo que lo el título planteaba.
Como Corvo Attano nosotros decidíamos cómo actuar. Nuestros objetivos estaban claros en cada misión: deshacernos de alguien que obstaculiza el retorno de Emily al trono de Dunwall. Pero como digo, era decisión nuestra cómo hacerlo.
El diseño de niveles, las armas, el equipo y las habilidades de Corvo (proporcionadas por El Forastero) nos permitían afrontar los niveles y las distintas zonas como más nos interesase.
Si queríamos convertirnos en un letal asesino que no dejase títere con cabeza podíamos hacerlo. Corvo es un personaje diestro en el sigilo y el uso de armas letales y cada vez iba mejorando sus artes y equipo de forma progresiva, facilitándonos la tarea que teníamos por delante.
Podíamos acabar con todo aquel que se cruzase en nuestro camino. Teniendo especial cuidado en los modos de dificultad más altos, que nos apremiaban a ser más cuidadosos y a pensar antes de actuar. A su vez, distintas misiones secundarias nos permitían ser más o menos crueles o justos en la toma de decisiones, todo ello en una ciudad cuya moralidad formaba parte del pasado.
Como decía, si decidíamos vengarnos y tomarnos el asunto como algo personal podíamos asesinar a guardias y soldados que formaban parte de un sistema corrupto.
Claro que también podía darnos por pensar en que esos guardias probablemente tenían familias que dependían de ellos, que sólo ejercían su trabajo en un Gobierno cada día más paranoico que no temía deshacerse de cualquier persona que mostrase un atisbo de moral.
En Dishonored podíamos cumplir todos y cada uno de nuestros objetivos sin matar a una sola persona. Podíamos encarnar a un Corvo Attano frío, que no se dejase llevar por las ganas de venganza y que únicamente cumpliese su cometido de manera limpia y sin derramar sangre, ni inocente ni culpable.
Nuestra forma de actuar tendría un gran impacto en las calles de Dunwall, pues el juego incorporaba un sistema de caos, en el que en función de nuestros actos la ciudad permanecería estable más tiempo si nosotros evitábamos muertes innecesarias. Por contra, si hacíamos de Corvo un asesino despiadado la ciudad pronto estaría plagada de suciedad y ratas, haciendo de Dunwall una imagen de la moralidad del guardaespaldas.
Todo esto lo llevábamos a cabo en el mayor de los sigilos, intención principal de Arkane Studios. Debíamos infiltrarnos por accesos ocultos, caminar por aquellos lugares donde nadie miraría nunca, escuchar y observar el entorno y tener paciencia.
Todo en aras de restaurar una justicia de forma tan limpia o sucia como nosotros quisiéramos. Por supuesto, el juego nos brindaba multitud de formas de matar creativamente…
Esto no era todo lo que Dishonored tenía para nosotros. Aparte de lo que, para servidor y siempre de forma subjetiva, era una gran jugabilidad en un entorno brillante, el título de Arkane Studios escondía mucho más.
Su lore nos llegaba en forma de cartas, libros, grabaciones y conversaciones entre personajes. Si nos parábamos a observar una casa o mansión abandonada, esta nos hablaba, nos contaba una historia, podíamos llegar a intuir qué había ocurrido con ella y con sus habitantes.
La magia formaba parte del mundo de Dishonored. Las runas talladas y los talismanes de huesos de ballena escondían una magia que resultaba tan poderosa como adictiva y conducía a todo aquel que no tuviese fuerza de voluntad al desastre, al tiempo que conferían a Corvo habilidades y poderes.
El Forastero, esa figura enigmática que decidía hablar con Corvo y que se describía como neutral en ocasiones no se mostraba tanto. Mientras que a Corvo le hablaba con metáforas e incluso de manera amistosa a otros personajes a los que decidía aparecerse les hablaba de manera distante e incluso hostil.
Detalles como estos pocos que os he comentado rápidamente hacían que la maravillosa Dunwall y todo el universo de Dishonored contasen una historia detrás de la historia, siempre que a uno le interesase pararse a escucharla…
En fin, no sé vosotros, pero yo estoy deseando que llegue el día 11 para poder hincarle el diente a su segunda parte. Con un Corvo más mayor y -esta vez sí- hablador y una Emily adulta capaz de valerse por sí misma -y de qué forma- en un nuevo entorno como Karnaca. A primera vista Dishonored 2 parece más y mejor que su predecesor, que recordamos que ganó numerosos galardones. Crucemos los dedos.
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