Tengo ante mí un reto complicado. Analizar Dishonored 2, la nueva perla de Bethesda que muchos usuarios esperan con ansia. Y no es de extrañar si vemos la arriesgada pero exitosa apuesta que fue el primero allá en 2012. ¿Qué tal está la segunda entrega?
Antes de nada, quiero aclarar que voy a analizar Dishonored 2 como un juego único y no como una continuación. Por lo tanto, basaré mis experiencias con el universo de Serkonos con este juego: no me referiré a mejoras con respecto a la primera entrega. Eso queda atrás. Pasamos una página de nuestro diario y nos dirigimos a Karnaca.
La historia principal de Dishonored 2 no aparecerá en los periódicos por ser la más lograda de la historia de los videojuegos. A la emperatriz Emily Kaldwin, hija de Corvo Attano y la antigua emperatriz Jessamine, la desbanca de su posición su tía Delilah Copperspoon. Con todo y ello, nos vemos obligados a abandonar nuestro lugar de origen, Dunwall, y buscar soluciones en otra ciudad ya que nos quieren muertos: bienvenidos a Karnaca.
Con todo y ello, nuestro objetivo será eliminar a Delilah y buscar restablecer la paz en nuestra ciudad. Una historia de venganza sin muchas pretensiones que ya está bastante utilizada, pero que es muy rica en otros elementos. Y en esos elementos es donde descansa la verdadera esencia de Dishonored.
Este juego está lleno de pequeñas historias dentro que lo hacen profundísimo. Hablando con civiles descubrimos que cada uno tiene sus problemas: tienen miedo de no llegar a fin de mes, se asustan si te ven sospechoso, hablan entre ellos, debaten sobre política… No vemos gente vagando por la ciudad: son personas.
Pero no sólo las personas de a pie tienen sus preocupaciones, sus vidas. Las pequeñas notas, diarios, cartas o libros de texto que encontramos en los edificios (los coleccionables) no están puestos por poner. Todos tienen sentido. Están ahí por algo. Y tienen un significado mucho más poderoso de lo que pensamos.
Robar a un enemigo puede darnos una carta en la que se cuente una situación desgradable, como un desalojo familiar, un interrogario o una paliza. Y esto se cuenta desde el miedo, desde la tristeza. Desde lo que representa Dunwall y Karnaca, dos ciudades sumidas en la miseria y en el caos.
También muchos enemigos contienen documentos en ellos en los que la mismísima Delilah les pide que nos aniquilen, que con ello conseguirán recompensas para sus familias. Parece algo estúpido, pero no lo es: representa el brutal lore que contiene Dishonored 2. Pero es un lore que hay que buscar, que no está palpable. Solo para los amantes de las historias. Para amantes de lo real.
Ya que hemos citado anteriormente a los personajes y a Karnaca, ¿qué sale de una fusión entre ambas? Lo que se conoce como «sociedad«. El modo de organización, de vida de las personas en un determinado entorno.
La sociedad de Dunwall durante nuestro mandato no es mala aunque no se puede analizar ya que apenas pasamos dos horas allí. Pero Karnaca es muy diferente. La ciudad dirigida por el Conde Luca Abele está enormemente segregada, con zonas dedicadas exclusivamente a sectores apoderados y otras abandonadas de la mano de Dios para las personas con menos recursos.
Y es que Karnaca es fundamental como concepto. La sociedad está así porque la ciudad está sumida en un absoluto caos: sufren una plaga de moscas, sufren escasez de aceite, de recursos… Es una ciudad protagonista, rica en colores, diferente a Dunwall, pero tiene muchísimos problemas internos. División de ejércitos, pobreza o un líder egoísta. Un gran reflejo de muchas sociedades actuales.
Y ya que hemos mencionado a Luca Abelle, no podemos despedirnos del componente narrativo de Dishonored 2 sin los personajes. He completado la historia con Corvo (es igual con Emily) y los integrantes de este título tienen, por supuesto, sus propias historias, sus miedos y sus motivaciones. Como las personas de a pie. Al fin y al cabo, todos somos iguales, ¿no?.
El Doctor Sokolov no deja de ser un viejo en sus últimas que no tiene motivación para nada y que sirvió de mucho en sus días. Ahora ha quedado recluido, expulsado de la sociedad, sin un lugar donde caer.
La doctora Hypatia tiene una historia dentro riquísima también que no podemos desvelar porque destriparíamos parte de la trama. Pero es que hasta Corvo muestra constantemente su personalidad en su diario, en sus frases, en su agresividad. Cada vez que vemos a algún enemigo, este maldice y clama venganza. Reclama lo que es suyo. Y ama a su mujer. La ama por encima de todo, aunque le pesa más la carga de culpabilidad por haberla dejado morir.
Meagan Foster nos ayuda en nuestro camino. Una mujer que no tiene nada y que se echa al mar. Su argumento en la sombra se descubre casi al final, y a más de uno le tocará el corazón. Pero, más allá de ello, Meagan es nuestro hogar: lo único que nos acoge y nos comprende en nuestro solitario viaje hacia la venganza.
Su barco es el nexo entre una misión y otra. Mucha gente critica que, al acabar una misión, haya que volver al barco y luego encarnar otra nueva, sí. Le resta continuidad. Pero es mucho más realista: los personajes duermen, urden sus planes, traman estrategias. No se tumba un grupo de gente poderosa en una mañana. Es un detalle anodino, pero, personalmente, Arkane Studios acierta con ello. ¿Acaso los héroes no descansan y se sumen en un sueño profundo en el cual sus mayores problemas les torturan y les impiden descansar?.
Siempre que me dan a elegir entre pasar desapercibido o matar a mansalva, prefiero ocultarme y hacer las cosas más cautelosamente. Esa tensión y ese nerviosismo de que no me pillen merece la pena, y me obliga a estrujar mis sesos como jugador y evitar pasármelo de una manera más difícil.
Ahora bien, sí que es cierto que Dishonored 2 invita, en cierto modo, a ser anárquico. No es como Metal Gear que bueno, puedes armar jaleo pero pierde la esencia. Aquí tenemos una amalgama de poderes que nos invitan a hacer lo que nos dé la real gana, al igual que armas de fuego o la ballesta.
No entraré a valorar el estilo de juego que adopte cada jugador pero sí que me parece que el tratamiento de la violencia es desmesurado e innecesario. No hace falta tal nivel de explicitud, únicamente está ahí para invitar a asesinar y hacerlo con la máxima sarna y violencia posible. Que ojo, no me parece mal. Pero no me pega tanto como sí sucedía con The Last of Us, por ejemplo.
A medida que vayamos avanzando podemos mejorar nuestro equipo y nuestros poderes (que serán diferentes para Emily o Corvo: la primera será más silenciosa, mientras que el segundo irá más a lo bestia) gracias a las runas que tendremos que buscar por el mapeado. Este elemento de mejora está bien: nos obliga a indagar un poco. Pero no me acaba de convencer.
El sistema de árbol de habilidades está tan sumamente trillado que me parece un error para este juego. Sí, obviamente será importante para el devenir del juego y el estilo adoptado, pero no me gusta ese sistema de progresión. Encima las runas se pueden comprar, y el dinero es algo que precisamente no escasea.
Las monedas se pueden conseguir robando a los enemigos, los cuales son avispados… pero a veces. Pueden vernos a una distancia amplia, sí, pero luego estamos a su lado y ni se enteran, o bien tardan eones en reaccionar si nos ven. Favorece al jugador, sí, pero tampoco se deben de tratar como tontainas.
A modo de cierre, quiero comentar un aspecto que no me ha gustado demasiado y es el inventario. Resulta lioso habituarse a él, saber donde están todos los elementos y no confundirse. Igualmente, el menú del juego tiene varios apartados que pueden liarnos también.
La jugabilidad de Dishonored 2 es buena: los poderes responden, los estilos son eficaces los dos y los combates se desarrollan bien. Punto fuerte a favor.
Del apartado técnico hay bastante poco que reprochar. Alejado del realismo por el que se suele tirar en los juegos, Dishonored 2 prefiere aprovechar otros aspectos como una rica paleta de colores. Reseñable es también el diseño de interiores, muy logrado, con muchos recovecos y ninguno sin haber sido despreciado por sus creadores. Sutil, bien definido y correcto.
El doblaje al castellano, igualmente, se viste de gala. Las voces en castellano son un total acierto: Corvo Attano tiene una voz grave, fuerte, acorde a su personalidad. Jessamine se escucha frágil, como parecía ser. Al igual que Hypatia. Y todo ello en un perfecto castellano. Brillante.
Sin embargo, tiene algún fallito técnico: el temido bug. Algún brazo se mueve sin necesidad, desaparecen cuerpos, ralentizaciones… No muy significativo, pero debería corregirse (más aún en PC, donde muchas webs acusan una mayor cantidad de fallos que en consolas).
Dishonored 2 me ha parecido un auténtico juegazo. La historia principal es simple, pero me ha parecido tan rica que he quedado enamorado. A pesar de estar sumida en la penumbra, Karnaca tiene un lugar en mi corazón, al igual que su gente, sus notas ocultas, sus historias… todo.
Poder completar las misiones de una forma diferente a la preestablecida también le da mucha magia y dinamismo al juego, por lo que tiene bastante rejugabilidad. Igualmente, cambiar de personaje y comparar poderes animará a darle caña de nuevo. Y qué narices, saber las motivaciones del nuevo carácter igual.
El apartado jugable tiene un gran nivel: poder elegir entre sigilo y acción es una gran decisión por parte de Bethesda. Los poderes ayudan a definir nuestro estilo, al igual que los personajes.
Por último, técnicamente tiene más partes buenas que malas. Sobre todo, me quedo con el precioso diseño de Karnaca, sus recovecos, sus niveles, sus interiores… bestial.
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