Arachnid Games, el estudio creador de Ballpoint Universe, un simpático shoot em up plataformero de estética al estilo »garabatos que haces en la libreta mientras estás en clase», ha vuelto a la carga con algo bastante diferente y mucho más grande y ambicioso. Diluvion, una aventura submarina muy a tener en cuenta si te flipa pensar en los secretos que esconde el océano.
En Diluvion seremos un capitán de submarino en un mundo con una fuerte inspiración, entre otras, en la novela »20,000 leguas de viaje submarino» de Julio Verne, donde la civilización no ha tenido otra que adaptarse a vivir bajo el mar, formando comunidades o convirtiéndose en saqueadores y matones para sobrevivir.
La gente de Arachnid Games nos plantea la siguiente historia. En el pasado, la humanidad vivía en la superficie hasta que un día calentaron a los Dioses y desembocaron la Gran Inundación. Tras este evento, no solo se cubrió la Tierra por completo, sino que la superficie marina quedó congelada, creando así una especie de prisión para las supervivientes. De esto han pasado cientos de años y la humanidad, cual virus, ha sabido adaptarse y fundar una nueva civilización con diferentes reinos, culturas e incluso religiones. Como no podía faltar, existen leyendas de todo tipo, incluida la más conocida y soñada por cualquier explorador que se aprecie, que asegura la existencia de un, llámalo artefacto llámalo algo, del antiguo mundo, perdido en algún lugar del mar y que supuestamente otorgará un poder inimaginable a quién lo encuentre. Lo típico, vamos.
¿Quién creéis que va a querer ir a por ello? Pues el capitán de submarino que encarnaremos (aunque realmente no tendremos avatar), quién tan solo con la compañía de Jay Treadwasser, tu oficial de timón alias »el que mueve la maquinaria», se pondrá en marcha, sin un objetivo claro, buscando riquezas o algo.
Y es que creo que ese es el mayor de sus fallos, no tener un objetivo claro, y no me podéis salir con el ejemplo de Dark Souls ya que el título de Miyazaki complementaba de forma brillante esa falta de conocimiento con la información que transmitía su entorno, objetos y personajes, creando un enorme y detallado universo que se nos mostraba de par en par si éramos curiosos. En Diluvion esto no pasa, y no solo eso, sino que dispone de varias mecánicas que parecen estar a medio y que son de todo menos necesarias. (¿Recordáis aquellos días en los que aún no podíamos compararlo todo con Dark Souls? Yo tampoco)
No quiero que penséis que es un juego nefasto, de hecho hay cosas que hace mejor que muchos triple A, y se nota que el título es fruto de un gran esfuerzo y una prolongada evolución durante casi 3 años (tiempo en el que cambiaron como un millón de veces la interfaz, mecánicas y lo rediseñaron en general).
Quizás el producto final se haya visto afectado negativamente por dicha avalancha de cambios, y es que ya lo dicen los expertos en el desarrollo de videojuegos, »a mitad del desarrollo no se deben hacer cientos de cambios porque el equipo haya cambiado de idea en algo, con eso solo se consigue entrar en un círculo vicioso haciendo que nunca se publique el videojuego, lo mejor es terminarlo con la idea inicial, y aplicar en el siguiente juego lo aprendido en ese desarrollo».
Llegamos a uno de los puntos fuertes de Diluvion, su escenario. El título nos pone sobre la mesa 3 zonas, una detrás de otra, por las que podremos pasar a lo largo de nuestra travesía submarina, donde lucharemos, saquearemos y comerciaremos. Dichos escenarios, aparte de estar plagados de pequeñas cápsulas y naves abandonadas que podremos saquear hasta el aburrimiento (aburrimiento literal), contarán con corrientes marinas que facilitarán nuestro desplazamiento de un lugar a otro, algunas pequeñísimas poblaciones o centros de investigación, y montones de submarinos piratas en busca de partirnos la vida.
A rasgos generales, el fondo marino es una maravilla, y el diseño de interiores con estilo cartoon en 2D es realmente bonito. Se nota el esfuerzo que el estudio ha puesto en transmitir la experiencia de capitanear un submarino, ya que efectos como las burbujas, la iluminación o incluso el placton que flota por ahí están exquisitamente diseñados.
Lamentablemente, aunque la mona vista de seda, mona se queda, y tener un espléndido apartado visual no arregla su horrible menú de opciones, no hace que mecánicas como comprar submarinos o construir una base no sean completamente inservibles y parezcan puro relleno, o que la falta de interés del propio juego a la hora de plantearnos la historia y la sucesión de objetivos y acontecimientos no lo convierta en una parodia de sí mismo, un juego a medio con la otra mitad aún en boceto, un Submarine Simulator de lo más artificial.
Una de las grandes fuentes de inspiración videojueguiles de Diluvion es el conocido FTL: Faster Than Light, y se ve reflejado en como gestionamos el interior de nuestro submarino, en el que podemos escuchar alguna frase de nuestros marineros, asignarlos en sus diferentes zonas (sala de torpedos, radar, timón, etc.) buscando aumentar la potencia y eficiencia de nuestra nave sumergible.
El nivel de habilidad de nuestros camaradas se mide en resistencia, inteligencia, percepción y fuerza, y dependiendo del puesto que ocupen en el submarino necesitarán unos atributos más que otros. Eso sí, son poco más que una herramienta. No te vas a encariñar con ninguno de ellos porque apenas dicen algo y constantemente repiten skin, es como si salieran de una máquina de clonación.
Diluvion puede tener muchas virtudes, pero finalmente se queda en un quiero y no puedo. Me ofreces grandes escenarios con diversos niveles de profundidad pero apenas pones algo interesante en ellos, creas a una civilización completamente nueva pero te limitas a darme un pergamino con dos frases sobre el lugar y sus moradores no es que sean muy habladores, planteas un sistema de comercio cambiante donde los objetos no tienen el mismo valor para todo el mundo, pero el saqueo es tedioso y consiste en coger los mismo objetos una y otra vez.
En definitiva, Diluvion podría haber dado mucho más de sí, disponía del tiempo y de un mundo en blanco listo para ser inundado de toda su creatividad, pero parece que han estado demasiado ocupados llenando todos los escenarios con cápsulas abandonadas llenas de basura para saquear.
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