Uno de los»regalos» de DICE durante el actual Mes de Agradecimiento que estamos viviendo, ha sido la oportunidad de que la comunidad de jugadores pudiera preguntar a los desarrolladores de Battlefield 4 acerca de los diversos aspectos del juego.
Evidentemente las preguntas seleccionadas por DICE y Electronic Arts para mostrar al público no contemplan el enfado general que muestra la comunidad, al menos la de PC, respecto al rendimiento general del juego. No obstante, alguna de las contestaciones de Alan Kertz, diseñador principal de su jugabilidad, resultan la mar de interesantes:
El equilibrio perfecto para Battlefield 4 es un campo de batalla en el cual cada objeto tiene un rol medible, y ningún ítem, arma o vehículo sea el claro vencedor en todas las situaciones. Cada objeto tiene una táctica de contramedida, unas debilidades y fortalezas fundamentales. En el fondo es como el juego de piedra, papel y tijera pero a lo grande: tanques, infantería, aviones, botes, helicópteros, francotiradores, etc.
Un buen ejemplo de discordancia entre diseñadores y comunidad está en la munición tipo bala de escopeta. Los miembros de la comunidad por lo general las ven inefectivas a corta distancia. Teniendo en cuenta que la intención de este tipo de munición desde un punto de vista de diseño es que sean efectivas a larga distancia, por lo tanto si las hiciésemos más potentes a corta distancia el resto de munición de escopeta perdería su rol ya que todo el mundo elegiría la munición tipo bala, así que declinamos modificarla. El ejemplo opuesto está en la artillería antiaérea móvil, tanto los diseñadores como la comunidad coincidieron en que le era demasiado fácil derribar aviones. El paso final consiste en identificar la causa de ese desequilibrio (en este caso el problema parece ser el alcance) y hacer el ajuste.En la vida real las armas inteligentes son tremendamente poderosas, y nadie que esté en el negocio del combate pretende que sean equilibradas respecto a otras armas. Se supone que Battlefield sí que tiene ser equilibrado, así que intentamos calibrar su facilidad de uso respecto a su daño y otros valores de efectividad. El nivel de éxito en tal delicado equilibrio es menor del que nos gustaría, así que estamos recopilando información para recalibrar estas armas inteligentes en una actualización futura.
Explica además el porqué de las trazas que dejan los rifles de francotirador al disparar y las granadas, así como su resaltado:
Uno de nuestros objetivos principales a la hora de diseñar el juego consiste en que el jugador sea capaz de entender qué es lo que le ha matado y desde dónde. En el mejor de los escenarios posibles el jugador acepta su baja como un triunfo del otro jugador sobre él. Battlefield se mueve muy rápido y la muerte puede llegar muy rápido. Al destacar grandes amenazas como las granadas o rifles de francotirador se ayuda a los jugadores a entender y reaccionar. Hace que el jugador sienta mayor control sobre la situación al ver el arco de la trayectoria de una granada bien lanzada (o por cuestión de suerte) y que pueda apreciarlo mejor en caso de que no se haya dado cuenta.
Personalmente creo que es una medida que podían haber suprimido para dar mayor realismo, medida que en Battlefield anteriores no tenían cabida.
Además hoy se ha desvelado la posible fecha de lanzamiento de Second Assault, el segundo DLC de Battlefield 4, para el próximo 18 de febrero.
Vía: Battlefield.
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